Efectivamente, desde la época del DK1, los desarrolladores de War Thunder tienen experiencia con Oculus. Los juegos que utilizan motores propios, como es el caso de War Thunder o Project CARS, siempre lo tienen más complicado para incorporar soporte de realidad virtual. Los basados en Unity o Unreal suelen ser más sencillos (al menos en teoría, hay casos como muy especiales Lunar Flight), ya que el soporte para Oculus o HTC es cosa del desarrollador del propio motor.
Mensajes de Juanlo (7862)
Mensajes
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Imagino que el primer paso es registrarte en Steam como desarrollador.
developer.valvesoftware.com/wiki/Main_Page
A partir de ahí, ni idea.
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Yo siento disentir muchisimo. Ningún wrapper va a ofrecer jamás algo parecido siquiera a una experiencia nativa.
¿El problema? Que usamos el término "nativo" muy a la ligera. Una experiencia nativa no es una que se visualice correctamente en un visor (es decir: resolución, latencia y demás aceptables). Una experiencia nativa debe contar, por encima de todo, con mecánicas jugables y de control diseñadas específicamente para este nuevo medio que es la VR.Vale, si nos ponemos así de puntillosos, experiencias como Affected tampoco se podrían considerar nativas, ya que emplean un control mediante gamepad y no ofrecen modo confort. Seamos realistas y no llevemos hasta el extremo las definiciones, yo creo que como experiencia nativa se puede considerar que el FOV esté bien, el headtracking responda como debe y los menús/inventario/etc. sean usables. Lo que no puede hacer un wrapper es cambiar la mecánica del juego.
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Para ver una peli con calidad, nada como una tele bien grande full HD, yo tengo una de 55" y no la cambio por ningún HMD por ahora. De cara a elegir HMD, usando Oculus Cinema, me gusta más en Gear VR que en el CV1 por los colores, los negros son más puros e intensos, y además no hay nada de glare. No obstante, estos días probando Cineveo la cosa mejora radicalmente respecto a Oculus Cinema, y ahora mismo es más complicado elegir.
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La única complicación es que las gafas sean no muy anchas y redondas. Las típicas gafas con montura alargada como estas son las que peor van:
En cambio, con algo así yo voy muy bien. Por supuesto, cuanto más fina sea la montura y las patillas, mejor.
Tienes que trastear un poco nada más ponerte el casco, tirar de las patillas, ajustarlas bien, pero cuando las dejas en el sitio yo voy fenomenal.
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Pues anda que tardáis poco en desanimaros viendo a alguien que, directamente, es torpe. Es cierto que los que lo han probado comentan que cuesta acostumbrarse, pero también afirman que una vez que le coges el punto es bastante sencillo y nuestra mente lo acepta perfectamente como desplazamiento natural. Qué depresión da leeros, me iré a una página de viejecitas haciendo ganchillo...
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Yo también he apoyado la campaña para hacerme unas lentes a medida. Aun así, unas gafas redondas como las que yo tengo funcionan muy muy bien tanto en el Rift como en el Vive (mejor en el Vive qué es más amplio por dentro).
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Pues estoy flipando si juanlo dice se ve mejor en el gear vr paso de gastarme en un casco 1000 pavos ya que tengo el s6 y gear y estoy muy contento como se ve
No le deis la vuelta a mis palabras. Digo que las películas se ven mejor en Gear VR por el tema de los colores y los negros más profundos (aunque tienen efecto sangrado). Para cualquier otra cosa, gana el CV1 de largo.
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Yo sólo he probado el Lucky's Tale y digo l oque he dicho siempre. Está bien, es mono, pero a las 2 horas pierdes el interés.
Es un plataformas genérico, que al principio llama la atención por el efecto 3D, pero pasado ese momento se comporta como un juego de monitor más, y ni siquiera tiene mecánicas variadas o un diseño de niveles a reseñar. En monitor sería un 5 pelao, en RV por el tema de las 3D, lo dejo en un 6. Y además da un poco de malestar cuando realizas movimientos de cámaras o te caes de un sitio alto.No podría estar menos de acuerdo con este comentario, pero cada uno disfruta con lo que disfruta. Después de pasármelo entero, siempre me ha apetecido volver para intentar mejorar los tiempos en la crono o para jugar la pantalla de localizar las monedas, que es precisamente la que más uso hace de la realidad virtual al obligarte a mover la cabeza y mirar hasta el último rincón para localizarlas. El juego me parece absolutamente maravilloso.
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Para que no hay dudas: ni el glare del Rift ni el del Vive son "insufribles". La primera impresión en ambos visores es que está ahí, y para mí, el del Rift es más visible. Sin embargo, a medida que pasas horas con ambos visores, tu mente aprende a ignorarlo, aunque de nuevo para mí, el del Vive es más coñazo porque, aunque es menos brillante, te marca los aros del fresnel en toda la lente. Pero insisto: ni uno ni otro impiden usar el HMD, ni nos hacen querer arrancarnos los ojos para no verlo, aunque tendremos que poner de nuestra parte y dedicarnos a disfrutar de las experiencias.
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Esta otra alternativa funciona de lujo en demos de Unity como Affected:
www.reddit.com/r/oculus/comments/4h45kj/how_to_run_sdk_08_unity_games_on_sdk_13_without_a/
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Acaba de salir la versión 1.9.1 de Cineveo [por cierto es la misma que antes, se ve que al autor se le ha pasado cambiar el número] y ya es compatible con HTC Vive.
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Ya hay un hilo sobre eso
www.realovirtual.com/foro/topic/9771/modifica-como-se-ve-controller-del-vive
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Yo es que todavía no entiendo que, con el tiempo que lleva el juego en el mercado, no haya una forma de cambiar el color del HUD sin tocar los ficheros de configuración del juego. Mucho más sabiendo lo mal que queda el naranja en los visores de realidad virtual.