Análisis de la versión comercial de Oculus Rift

18 ABR 2016  8:40

Juanlo

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Análisis de la versión comercial de Oculus Rift

Ha llegado uno de los momentos más esperados por todos. Después de muchos días de pruebas, hoy analizamos a fondo la versión comercial de Oculus Rift y la comparamos con su antecesor, el DK2.

Introducción

Parece que hayan transcurrido siglos desde que analizamos los dos kits de desarrollo de Oculus, el DK1 y el DK2 en 2013 y 2014, dos productos que han introducido a miles de desarrolladores y usuarios a la realidad virtual y nos han hecho comprender a todos que es mucho mejor dejar de ver los videojuegos y las aplicaciones 3D a través de un marco para dar un salto e introducirnos literalmente en mundos increíbles. Eso es lo que siempre nos ha prometido Oculus desde la campaña de Kickstarter que lanzaron en 2012 y que ve su culminación cuatro años más tarde con el lanzamiento de la versión comercial, un lanzamiento que, todo hay que decirlo, está siendo bastante accidentado y curiosamente se parece bastante más a un “paper launch” que a un lanzamiento en firme, dado que cualquier interesado en comprarlo hoy no recibirá su dispositivo antes del mes de agosto. Parece por tanto que Oculus sigue fabricando los Rift muy despacio, o al menos mucho más despacio de lo que todos los aficionados desearían. Sin embargo, hay ya unas cuantas unidades en las manos de los más rápidos en realizar la precompra y también en las de los que apoyaron la campaña original del Rift, que han tenido el privilegio de recibir una unidad de la versión comercial de forma totalmente gratuita.

 

Oculus Rift CV1 

 

Este CV1 es el resultado de varios años de intenso trabajo y muchos, muchísimos cambios en Oculus. Lo que empezó con unos prototipos montados con cinta adhesiva por Palmer Luckey y presentados por John Carmack al público para desembocar en una exitosa campaña de Kickstarter nos llevó a obtener dos kits de desarrollo orientados a los creadores de contenidos  (lo cual no ha supuesto un impedimento para que decenas de miles los hayan adquirido para su disfrute personal). Pero el dispositivo que tenemos hoy en nuestras manos está orientado al público, y eso es algo que se nota tanto a nivel de hardware como de software: Unos acabados de muy alta calidad, una ergonomía considerablemente mejorada que destaca por su excelente reparto de peso, y un aplicación denominada Oculus Home, que es el centro de operaciones desde el que lanzaremos el software diseñado para el Rift, forman un conjunto para que cualquier usuario sea capaz de conectarlo todo y tener el dispositivo funcionando en pocos minutos.

Oculus Rift

Lanzamiento / Marzo 28, 2016

- Pantallas: Dos Pentile AMOLED de 3,5" a 1080x1200 - Refresco: 90Hz - FOV: 110 - Resolución total: 2160x1200 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Externo mediante cámaras (Constellation) ...

Nota de los usuarios

8