Resident Evil 4 VR: ANÁLISIS

20 OCT 2021  13:00

ray_manta

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Resident Evil 4 VR: ANÁLISIS

Agente especial Leon S. Kennedy en misión de rescate. La hija del presidente de los Estados Unidos está siendo retenida en una zona rural europea, donde los campesinos parecen estar bajo el control mental de la secta de Los Iluminados y también infectados por algo desarrollado en los laboratorios de la corporación Umbrella. Disponible para Quest 2.

Un emocionante viaje al pasado por caminos llenos de baches

De enero de 2005 para Game Cube a octubre de 2021 para Quest 2 han pasado casi 17 años y varias generaciones de sistemas de videojuegos, así que a lo que uno tiene más miedo a la hora de jugar por primera vez a Resident Evil 4 VR no son los seres contra los que nos tendremos que enfrentar, sino a los estragos que ha podido hacer el paso del tiempo sobre sus gráficos y jugabilidad. Y a esto hay que sumar la inquietud de tener que comprobar si su adaptación a realidad virtual se ha realizado explotando las posibilidades inmersivas del medio.

 

 

La filtración de información confidencial que sufrió Capcom hace un año nos reveló que se lanzaría una versión VR de RE 4 en 2021 para Oculus. Esta primavera se confirmó que de su desarrollo se había encargado el estudio Armature y que saldría para Quest 2, confirmándose después que sería exclusivo de este modelo de visor. Ni los usuarios de las primeras Quest ni los poseedores de Oculus Rift/S o de cualquier otro visor de PC, ni tampoco los que tengan PlayStation VR podrían jugar a este título.

 

Las imágenes y vídeos mostrados en la Oculus Gaming Showcase nos dejaron buenas sensaciones, lo que vimos parecía una traslación del juego original a las mecánicas de la VR hecha a conciencia, no un simple port. Se hablaba de una mejora de más de 4.500 texturas, animaciones adaptadas a Unreal Engine 4, recarga manual de las armas, menús inmersivos, movimiento libre y todo tipo de opciones de comodidad.

 

Gran parte de la comunidad cree que una forma de atraer a los jugadores reacios a la realidad virtual es dando soporte VR a títulos tradicionales creados para jugar en monitor plano, y a ser posible de sagas clásicas. No es infrecuente encontrar mods que lo hagan en PC (Alien: Isolation, GTA V, Red Dead Redemption 2) y para Oculus Quest, plataforma en la que el equipo liderado por Dr. Beef nos ha traído ejemplos como Quake, Return to Castle Wolfenstein o Doom 3. Y no podemos olvidar que este año los usuarios de PlayStation VR pudimos disfrutar del remake de ese clásico del terror a cargo del estudio Archiact, cuya gran virtud fue dar soporte al Aim Controller, pero que no estaba exento de problemas.

 

Precisamente ese Doom 3 VR Edition es un buen ejemplo de los aciertos y de los errores que también tiene este Resident Evil 4, y una señal de advertencia: adaptar a los actuales visores VR juegos planos de otra generación no es fácil, y el resultado puede ser tan divertido en algunos momentos (la mayoría) como desesperante en otros.

 

Hacer negocios con el mercader es fundamental, así que más nos vale tener siempre la cartera llena

Mucha acción y horas de diversión

Resident Evil 4 nunca fue un juego de terror, y tampoco lo es ahora. Fue la primera vez que la saga apostó por la acción, y aunque haya cierta atmósfera insana, un par de sustos y tres escenas algo desagradables para el público más sensible, estamos ante un juego de disparos con algunos rompecabezas. Como shooter VR para un jugador se podría decir que no vamos a encontrar un título mejor en el catálogo de Quest 2. Habrá quizá algunas características concretas superiores en Sniper Elite, pero ni Medal of Honor, por muy buena conversión que hagan del título de PC VR, le quitará estar entre los primeros puestos.

 

La variedad de armas es enorme, desde un simple cuchillo hasta un lanzamisiles. Y en el medio de estos dos extremos, una gran variedad de pistolas, rifles, escopetas, granadas y un fusil lanza-minas. Excepto las básicas, tendremos que adquirirlas y mejorarlas en la tienda ambulante de un mercader que misteriosamente siempre está dispuesto a hacer negocios.

 

Gracias a este personaje podremos comprar o vender todo tipo de objetos, y también añadir mejoras (capacidad, potencia) y complementos (culata, mirillas) a nuestras armas. Además pondrá a nuestra disposición sprays de salud, un chaleco que reduce el daño que recibimos y hasta maletines con los que aumentar el número de objetos que podemos tener en nuestro inventario. La moneda del juego, al estar ambientado en España, son las antiguas pesetas.

 

Los enemigos soltarán al morir cofres llenos de pesetas con la efigie del rey emérito Juan Carlos I y el escudo de España.

 

El uso de las armas de fuego es satisfactorio. Todas se recargan manualmente, pero de manera diferente. En las escopetas habrá que meter cartuchos, en las pistolas cargadores, en el Mágnum balas en el tambor, el fusil necesita ser amartillado, a las granadas tendremos que quitarles la anilla, etc.

 

La munición la recogeremos de un lado de nuestra cintura virtual, mientras que el arma de una sola mano estará en el otro lado. De un hombro sacaremos la hierba o el spray curativo, del otro el arma secundaria, y por último en el pecho encontraremos el cuchillo y las granadas. Este sistema de inventario físico es uno de los aspectos que son mejores en esta versión VR que en el original. El otro, lo digo ya, es que al ser ahora un juego en primera persona nos ahorramos los molestos movimientos de cámara.

 

Siempre llevaremos encima el cuchillo, que usaremos principalmente para romper cajas de madera y barriles que esconden munición, plantas medicinales, monedas, tesoros... o sorpresas nada agradables. Con él llega la primera decepción, su uso nada tiene que ver con el de armas similares en, por ejemplo, TWD: Saints & Sinners.

 

Nada en RE4 VR es sólido, nuestras manos y armas lo atraviesan fantasmalmente. Es algo que podríamos dejar pasar (compromisos), pero que resulta molesto cuando tiene que funcionar a la primera y no siempre lo hace. Por ejemplo, unas veces al usar el cuchillo para romper un barril lo conseguiremos romper, otras lo traspasará como si en lugar de madera fuese de aire. En otras ocasiones hay botones, llaves o palancas que vemos tridimensionales y que parece que debamos usar físicamente, y sin embargo son igual de etéreas.

 

Por mucho que esa llave parezca estar ahí para ser agarrada y girada, es un adorno intangible.

 

Esta falta de consistencia se produce también a la hora de abrir accesos: en algunos casos habrá que hacerlo físicamente usando el pomo de la puerta, en otros tendremos que usar el botón A para hacerlo de una patada, y otras veces apareceremos al otro lado así sin más. La misma ausencia de físicas o mecánicas propias de la VR ocurre cuando tenemos que recoger objetos, colocar piezas para resolver un puzle, abrir puertas o subir y bajar escaleras.

 

Casi todo se hace pulsando el dichoso botón A, con el agravante de que te lo indican constantemente en la pantalla: Pulsa A para dar una patada a un oponente, Pulsa A cuando vas con Ashley y la tienes que llevar en brazos cuando salta porque es incapaz de bajar unas escaleras, Pulsa A para examinar un objeto, Pulsa A para abrir la máquina de escribir... aunque sorprendentemente, después puedas teclear el nombre con el que quieres guardar la partida mecanografiando de verdad. Por cierto, se agradece que haya múltiples ranuras de salvado de partidas y muchas máquinas de escribir repartidas por el mapa.

 

Rescatar a la hija del Presidente de los Estados Unidos, Ashley, es nuestra misión.

Poca inmersión y decisiones desacertadas

Todo lo anterior hace que no estemos ante un juego tan inmersivo como otros, pero lo podríamos dejar pasar. El gran problema de este Resident Evil 4 es que es un título 75% VR y el resto plano. Es un juego muy divertido, que va de menos a más, largo para lo que estamos acostumbrados (16 horas mínimo en modo fácil), rejugable para los completistas de logros y tesoros, y también para los que quieran volver a vivir la aventura en un nivel de dificultad superior.

 

RE 4 VR es un videojuego excelente, pero mal juego VR por no haber dejado atrás algo que puede funcionar en un juego para monitor plano, pero que destruye completamente la sensación de estar viviendo una aventura desde dentro. Me estoy refiriendo a la constante interrupción de escenas en 2D, de cinemáticas planas y de Quick Time Events donde la realidad virtual y la inmersión se esfuman.

 

Una de las muchas escenas 2D en las que agitar los mandos rápidamente te puede salvar la vida

 

El uso de cinemáticas no jugables para hacer avanzar la historia entre momentos de acción ya es algo de por sí cuestionable, como el uso de la voz en off en el cine. No me cuentes las motivaciones de un personaje, muéstramelo. No me enseñes una escena espectacular, déjame jugarla. No estoy diciendo que haya que prohibir las cinemáticas, pero sí limitar el uso de este recurso narrativo, y más en un videojuego VR. 

 

En este vídeo se ve (un poco oscuro) el exceso de escenas 2D para acciones simples

 

En los mods que antes hemos nombrado o en Doom 3 VR Edition, esas escenas 2D que vemos en modo cine no eran muchas ni demasiado molestas, pero en este caso, quizá por un exceso de respeto al material original, suponen una gran parte del propio juego y provocan dos tipos de incomodidad. Primero, se rompe completamente la inmersión si cada 10 minutos nos obligan a ver una a escena plana (o a tener que Pulsar A para saltárnosla). Segundo, malestar físico (mareo, dolor de cabeza) en algunos combates contra grandes enemigos y en varias escenas (como el desafío final del juego a contrarreloj), donde hay un continuo cambio de momentos en VR y otros en 2D que acabaron con mi paciencia.

 

Es absurdo que Ashley pueda subir escaleras en VR, pero para bajarlas tenga que ayudarla llevándola en brazos, y que eso se muestre mediante una escena 2D. Lo mismo ocurre con acciones simples en muchas ocasiones, en demasiadas, como al subir o bajar de un medio de transporte como el teleférico, o cuando estos pegotes planos interrumpen una escena trepidante de acción y los tienes que ver sí o sí. La única opción es verlos en pantalla grande (modo cine) o como una ventana de menos tamaño.

 

Lo más duro de enfrentarse a este "bicho" es sufrir la continúa mezcla de VR, escenas 2D y Quick Time Events

 

Mención aparte se merecen los Quick Time Events, que aunque personalmente siempre he detestado, no cortan tanto la inmersión, pese a ser intrusivos y aparecer cuando menos te lo esperas. En lugar de tener que pulsar una secuencia de botones en un tiempo limitado, lo que debemos hacer es mover los controladores Touch tal y como veamos en pantalla: elevarlos hacia arriba a la vez, agitarlos, desplazarlos a izquierda o derecha. Es una mecánica muy Nintendo Wii y nada VR, pero al menos nos hace partícipes físicamente de la acción. En este caso sí tenemos la opción de desactivarlos desde el menú principal, así que será decisión vuestra. Quitar los QTE hará el juego menos divertido y más fácil.

 

De vuestro grado de exigencia ante lo que debe o no debe ser un juego VR dependerá que esta propuesta os divierta más que lo que os desespere, o al revés. En mi caso siempre he preferido juegos imperfectos pensados para esta tecnología que nos apasiona frente a títulos como este, con el que he tenido la sensación de estar más ante un muy buen título 3D que viviendo una aventura en realidad virtual.

 

Zombis descerebrados no vamos a encontrar, enemigos inteligentes tampoco, pero son duros

Un juego de 2005 en un visor de 2021

Visualmente, pese a esa mejora de texturas que dicen que tiene, Resident Evil 4 VR no puede esconder el paso de los años ni de dónde viene. Sus gráficos son correctos, sin llegar a deslumbrar en ningún caso, alternando momentos vistosos (algunos enemigos son terroríficos) con elementos decorativos planos, sin relieve, pegados en las paredes.

 

Hay mucha diversidad de escenarios, y quizá las salas del interior del castillo sí pueden llegar a dejarnos buenas sensaciones (tapices, muebles, cuadros, vitrinas). Y sí, soy consciente de que estamos ante un juego de Quest 2, pero se pasean por mi mente fotogramas de la mansión Lady Dimitrescu del reciente Resident Evil Village y se me escapa un suspiro.

 

El apartado sonoro cumple sin excesos de calidad, con efectos que crean atmósfera y una música trepidante pero discreta para animar los tiroteos con muchos enemigos. Los más destacado del audio es que, aunque el juego no haya sido doblado al español, gran parte de los personajes hablan castellano porque la historia transcurrre en nuestro país. Escucharemos frases en nuestro idioma como Vivir es morir, Mátalo, Mátalo, Te voy hacer picadillo, Detrás de ti, imbécil... con un leve acento mexicano. El menú de opciones y la interfaz están en nuestra lengua.

 

A la gente de este pueblo no les gustan los forasteros ni los turistas.

 

Este tipo de detalles habrá que tomárselos con humor desde el minuto uno del juego, cuando el protagonista viaja en el coche con dos miembros de la Policía Nacional mientras en la radio suena flamenco. Si luego la aldea, el castillo, los paisajes y los paisanos que nos atacan parecen más propios de Hungría que de Andalucía o Soria es lo de menos. Que la moneda del juego sea la peseta también tiene su gracia.

 

Las voces de los personajes principales están en inglés, pero como estos hablan sobre todo en las escenas en 2D y hay subtítulos en nuestro idioma, no vamos a tener ningún problema para seguir la trama. Tampoco hace falta haber jugado a Resident Evil 1, 2 ó 3 para saber qué demonios es Umbrella y qué tuvo que ver con la aparición de zombis en Raccoon City, hay un resumen de todo lo ocurrido en los capítulos de la saga anteriores al principio.

 

Disparar sí, explorar y resolver rompecabezas también

Una de las características de la saga Resident Evil son sus sus desafíos en forma de puzles, que están muy presentes en su cuarta parte y que también han sido adaptados a realidad virtual con más aciertos que errores. Su dificultad no es excesiva, pero para encontrar la solución de algunos hay que pensar con lógica, o tentar a la suerte y recurrir al método de probar combinaciones hasta dar con la clave. Si os atascáis en alguno, siempre podréis recurrir a las decenas de guías que hay en internet, alguna ventaja tenía que tener el ponerse a jugar a una aventura del año en que nació YouTube.

 

Casi todos los rompecabezas se solucionan con mecánicas VR, teniendo que pulsar físicamente botones, moviendo piezas, bajando palancas, empujando estatuas, y a veces necesitaremos la ayuda de Ashley. La hija del presidente de los Estados Unidos que hemos venido a rescatar no aparece al final del juego, sino que aparece en escena y desaparece de manera intermitente. Nuestra relación con ella es muy básica, la física y la química que hay entre Leon y Ashley no tiene nada que ver con la de Jack y Liv en Lone Echo. La co-protagonista de este título es rubia, es valiente dadas las circunstancias y también lleva flequillo, pero hace honor al tópico.

 

Las fases en las que estemos con ella deberemos estar pendientes de su salud, tendremos que ayudarla a bajar escaleras (una vez más, pulsando el botón A y viendo una animación en 2D) y podremos ordenarle que nos siga o que se quede quieta esperando en el sitio (y si comento esto en la parte del análisis dedicada a los puzles es por algo).

 


Puedes presionar cualquier botón, pero habrá que hacerlo en el orden correcto.

 

En un momento dado del juego dejaremos de ser el agente Leon S. Kennedy y controlaremos a Ashley, desarmada. Para defenderse tendrá que utilizar faroles encendidos para tratar de abrasar a los miembros de la secta que la persiguen, o tratar de jugar al gato y al ratón con ellos mientras intentamos solucionar algunos rompecabezas. Este nivel no dura mucho y es una lástima, porque aporta frescura y es de los pocos donde nos podremos llevar algún susto, ya que Ashley se tendrá que adentrar en habitaciones oscuras con una linterna en la mano.

 

Cuando no estemos acabando con todo tipo de enemigos a balazos o resolviendo puzles, estaremos explorando. La búsqueda de llaves u otros objetos necesarios para continuar con la aventura va a ocupar gran parte de nuestro tiempo, y más si queremos encontrar tesoros, coleccionables o acumular suficientes pesetas para comprar nuevo armamento o mejorar el que ya tenemos.

 

Contaremos con un mapa que siempre podemos consultar, pero los escenarios no son demasiado laberínticos. En general RE 4 es un juego pasillero, aunque la exploración no se hace tediosa porque siempre nos encontraremos con sorpresas.

 

Lo peor de toda la parte de resolución de desafíos y exploración es que nos vamos a encontrar con elementos que parece que tendrían que poderse tocar o manipular, pero que están de adorno o que se terminan activando pulsando el ya desgastado a estas alturas botón A.

 

En muchos pueblos de España se celebra la matanza del cerdo, pero esto parece ser otro tipo de carnicería

El horror tiene rostro y te tienes que hacer amigo del horror

Acción, combates a tiros, exploración, puzles... ¿y qué hay del terror, es RE 4 un juego que de miedo? La mayor parte del tiempo no, no hay jump scares (quizá un par) y gran parte de los enemigos contra los que nos enfrentaremos no son terroríficos, por muy gigantescos o deformes que sean algunos. Pero a medida que avancemos en la trama, sí nos encontraremos con escenas o rivales que sí nos pueden poner los pelos de punta.

 

También nos encontraremos con aliados, antiguos rivales o amigos que no sabemos si han venido a ayudarnos o a traicionarnos. La aparición de diversos personajes enriquece el relato y establece lazos con otros juegos de la saga. La historia, que es más de ciencia-ficción que de terror, se va desarrollando poco a poco, mediante diálogos en escenas 2D en las que nos tenemos que limitar a escuchar. Si morimos en algún punto y nos toca volverlas a ver, se agradece el detalle de podérnoslas saltar.... pulsando ya sabéis qué botón.

 

Afortunadamente, estos seres están muertos y congelados... o quizá no

Conclusión

Sabiendo que en el mundo de los videojuegos cualquier título al que no se le ponga una nota de cuatro estrellas ya se considera mediocre, me duele no poder ponerle un notable a un título tan esperado como este, que parece responder a esa demanda de la comunidad de que la VR necesita juegos de sagas famosas para llegar a más público. Sin embargo, aunque me ha divertido muchísimo, también se me ha hecho insufrible en algunos momentos por la constante interrupción de la inmersión con escenas planas.

 

Si nunca jugasteis a Resident Evil 4 y tenéis Quest 2, o lo hicisteis hace muchos años, no podéis dejar pasar este juegazo. Si sois de los que no hacéis concesiones y buscáis en la VR esa sensación de vivir dentro de un juego y no ser mero espectador, probablemente este título os parezca, como a mí, que se queda a medias.

 

El juego ha sido analizado con Quest 2.

VRGameCritic

+ Campaña larga y llena de secretos

+ Buen equilibrio entre acción y puzles

+ Variedad de armas y enemigos

+ Mejor jugabilidad que el original

- Visualmente desfasado

- Tener que estar pendiente de Ashley

- No es nada inmersivo

- Constantes escenas en 2D

6,9 "Bueno"

Resident Evil 4 (Quest)

6.9

Lanzamiento / Octubre 21, 2021

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Nota de los usuarios

9