Tema: Through the lens de HP Reverb G2

Página 10 de 19

Mensajes

  • Usuario eliminado (121961)

    18 May 2019 11:57

    Mensajes: 2230

    Visores

    HTC Vive
    Pimax 8K X
    Lenovo Explorer
    Samsung Odyssey
    Samsung Odyssey+
    HP Reverb
    HP Reverb G2
    Usuario eliminado (121961) » 15 AGO 2020  22:19

    Después de ver el video de Sebastian sobre usar las G2 al 50% de SS (1500x1500 por ojo aprox) he querido hacer mis propias pruebas.

     

    He comenzado a comparar directamente desde el home de Steam. Cada vez que cambias la resolución te obliga a reiniciar para ver los cambios como era de esperar.
    He bajado directamente hasta 50% y no me lo creía, los elementos cercanos se veían igual de sólidos y sólo apreciaba un poco más de borrosidad en la lejanía (quizás por sugestión como váis a ver). Algo estaba haciendo mal porque no era posible que se notara tan poco. Entonces desde la aplicación FpsVR le he pedido que detectara la resolución actual y me ha dicho que 2400x2400 aprox. eek Tanto en el ajuste de steam como en la ventanita de FpsVR me dice que estoy al 50% pero la detección me dice otra cosa. Parece que el home de Steam hace algún tipo de renderizado activo. Así que he decidido probarlo con un juego.

     

    El elegido ha sido Automobilista 2, por su calidad visual, porque lo tengo muy bien ajustado a 11ms por frame al 100% y porque me permite comparar elementos en primer término con buena calidad, y elementos en media y larga distancia.
    Al arrancarlo al 50% he podido notar claramente que sí se estaba renderizando a menor resolución, y al ejecutar el detector de FpsVR me ha dado la resolución esperada de aprox 1500x1500. Lo primero que he observado es una ganancia de 4ms por frame, es decir oscilando ente 6 y 7ms de manera estable. En cuanto a la calidad de la imagen tengo que decir claramente que me ha sorprendido gratamente. Todos los elementos de la cabina se siguen leyendo perfectamente aún con los lógicos dientes de sierra que empiezan a aparecer. Pero las manos, el volante y el salpicadero siguen viéndose sólidos gracias a la ausencia de SDE. El término medio, los coches rivales también siguen viéndose sólidos aunque aquí el aliasing, sobretodo en los perfiles de la carrocería se hace algo más visible. Curiosamente en la lejanía el alias no me ha parecido un problema, porque aquí lo que más se nota es la definición, se ve todo más borroso. En cualquier caso os puedo decir que se sigue viendo mucho mejor que en las Odyssey a la misma resolución por la ausencia de SDE. (bueno, en las Odyssey la relación de aspecto de las pantallas no es cuadrada sino 1440x1600)

     

    Invito a los que tenéis las G1 a hacer vuestras pruebas y contrastar impresiones con diferentes juegos.

     

    Aviso para los que tengan un PC modesto: Con estas G2 podéis ver mejor vuestros juegos aunque no cambiéis de GPU sin coste de frames jugando a la misma resolución que con vuestro actual visor.

    1
  • pepito_pal1

    11 Ago 2020 15:35

    Mensajes: 47

    pepito_pal1 » 16 AGO 2020  0:05

    Cdaked, si es tu observación, obvias el contexto. Creo que dejas una falsa impresión. Más o menos el mismo, respondiendo a una pregunta que le pide valorar el cambio a un g2 poseiendo un g1. Es m,as o menos lo mismo, depende de la perspectiva en que se mire, es como decir que un golf y un Ferrari son más o menos lo mismo, en un contexto y llevarlo a otro sitio, para mí eso que has hecho es tergiversar, pero bueno , es una apreciación personal. En cualquier caso todos han dicho que g2 tiene más fov, todos comparándolo directamente con vive pro, con una medición de 98 grados horizontales en dos de ellos. Tú, puedes no fiarte, estas en tu derecho, ahora bien yo creo que tres analistas de vr diciendo lo mismo, sabiendo lo que hacen, tienen más peso que tu opinión.

     

    Sobre la medición del fov. Resultados muy exactos. ¿Si?, muy exactos dices, bueno, yo creo que estás equivocado. El fov no se puede medir objetivamente salvo aplicando metodología estadística. Es la razón principal por la que las empresas hacen una publicad tan velada de este término, ya que como todos sabemos depende de la morfología, dip, y ergonomia del visor, aplicado a cada caso particular. La mejor manera de tratar de medir el fov, y esto es irrebatible, es hacer medias, asumiendo lo que son, y con aplicación al caso particular que deben tener. Cuando yo he hablado del fov, lo he hecho de esa manera si hay cuatro personas que llevan haciendo pruebas al visor y me dicen lo mismo , aun siendo una muestra pequeña. Para mi las medidas dadas por los analistas de 98 grados conociendo su ipd, y su cara, la afirmación sostenida de parecido con las vive pro, y la referencia a los 114 grados en diagonal reales, con un fov superior a las g1, me parecen bastante consistentes. De hecho cuando hagan la prueba de medición con software no dejará de ser una más, es decir es una medición a la que se le tiene que presumir un ipd (64 milímetros he creído ver) y una distancia abstractas ( entiendo que asumen una distancia del ojo a la lente nula) para su medición, así que no es más que otra más, más exacta en su recogida pero con el mismo valor que todas las demás, en un océano de ellas, ni de coña esa tabla que esgrimes representa mejor un baremo al que agarrarse que la media de una aplicación como la de oscar, aun con todas sus limitaciones ( de la metodología no de la aplicación). Exponer como expones, para mi , ese grado de certeza es erróneo y equívoco.

     

    La tabla que expones es muy deficiente, y no expone información vital e importante. Por ejemplo el Index, todos sabemos que tiene un fov cóncavo hacia las equinas que hacen que ese 130/135 grados anunciados aun siendo reales ( de media), se queden en un fov horizontal y vertical de 108 grados. Así se podría seguir como por ejemplo Sobre la ergonomia de las pimax pensada para los rostros más planos asiáticos, y los problemas de adaptabilidad que supone, etc, etc... Por ejemplo los visores con lentes fijas, la desviación del ángulo de ataque que supone tanto en beneficio como prejuicio en cuestión de fov para las personas con ipd extremos, como se reflejan en tu tabla a hecha para un ipd de 64¿?.

     

    La medición de alehandoro de 98grados con su ipd, asumiendo una distancia a las lentes de 5/10 milimetros, va a ser muy real para gente entre los 60/68 de ipd que admite el visor, y la medición ha sido igual por parte de Sebastián , y ratificada por Tyriel indirectamente con su comparación con las vive pro. Que tú no te fías de su competencia a la hora de medir, pues vale, yo en principio me lo creo, pudiendo estar equivocado y tú teniendo razón.

    1
  • Cdaked

    Moderador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 10320

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)

    Visores

    Cardboard
    Pimax 8K
    Pimax 8K X
    Oculus Go
    Oculus Quest
    Valve Index
    Oculus Link
    Oculus Quest 2
    Meta Quest 3
    Cdaked » 16 AGO 2020  0:46

    Es mucho más sencillo que todo eso: Un pequeño grupo de personas han hecho una prueba subjetiva a sus capacidades visuales, su posición, IPD, la forma de sus caras, lo bien que se han colocado el aparato, las espumas, el cansancio, las dioptrías mal medidas o cambiadas, etc. que introduce un gran margen de error. Yo he hecho pruebas con esas herramientas e incluso haciendo 10 intentos (hay testigos de lo cabezón que me puedo poner), no estoy seguro al 100% del margen de error que introduje. No creo que ninguno de ellos se haya matado tanto. Por contra, se valida contra una herramienta que retorna el FOV que Steam va a preparar sin el factor de la diferencia entre las personas. ¿Cuál es el más válido? El que accede a Steam, sin duda alguna.
    Además teniendo en cuenta el factor estadístico, creo recordar, que no solo se pasaron unos indicadores, sino varios de diferente gente y aparatos y coincidían.
    Y se acercan mucho a los valores que obtuve yo; la diferencia bien podría ser por el margen de error por ser yo el observador; yo los doy por datos bastante más válidos que los generados subjetivamente por personas, incluidos los míos. Y estamos hablando de FOV que es una misma característica, no de comparar manzanas con peras.
    Y eso dando por supuesto que han sido justos; la subjetividad llega a niveles de comerse 20 grados de FOV alguno de los observadores, que antes habían considerado. Asi queee.
    En cuanto al IPD, VooDooDE obtuvo los mismos datos que yo, pero el tiene 62 de IPD y yo tengo 70. Sebastian igual (64 de IPD) es que además he trabajado con esas personas (salvo Tyriel), sé sus características físicas y que calzado se gastan. Las mediciones digo las que compartimos, con el 8K M1. Igualmente, le preguntaré por ello a Risa2000, pero creo que está tenido en cuenta o desechado por algo.
    ¿VooDooDE hizo los cálculos o me los copió? ¿Se redondearon los valores? ah, amigo.
    Es que yo mismo, con lo maniático que soy, no sabía discernir si era 158,50 o 159 y terminé por redondear a 160º. Es facilísimo girar ligeramente un grado la cabeza sin querer, por mucho que le pongas ganas a hacerlo bien.

     

    En resumen: los datos tomados "a ojo" por gente son todo menos fiables.

    Equipo: AMD Ryzen 9 3900X; Gigabyte Aorus 3080 Ti Master; DDR4 32GB 4GHz C16.

    3
  • Usuario eliminado (121961)

    18 May 2019 11:57

    Mensajes: 2230

    Visores

    HTC Vive
    Pimax 8K X
    Lenovo Explorer
    Samsung Odyssey
    Samsung Odyssey+
    HP Reverb
    HP Reverb G2
    Usuario eliminado (121961) » 17 AGO 2020  20:02

    En el último episodio del podcast sobre VR FReality, han entrevistado a Tyriel Wood para preguntarle por las G2, y de todo lo que ha contado, que es mucho, me quedo con una frase: "Marca la diferencia, a partir de ahora todos los visores deberían tenerlo como punto de partida " (1:49:23)

     

    1
  • Cdaked

    Moderador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 10320

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)

    Visores

    Cardboard
    Pimax 8K
    Pimax 8K X
    Oculus Go
    Oculus Quest
    Valve Index
    Oculus Link
    Oculus Quest 2
    Meta Quest 3
    Cdaked » 17 AGO 2020  21:04

    Sí, lo acabo de ver, la entrevista empieza en el minuto 1:14:21.
    Pues nada, a ver si cumple y Samsung saca otro mejor, LG se anima, Valve saca el Index 2, etc. No me voy a quejar.

    Equipo: AMD Ryzen 9 3900X; Gigabyte Aorus 3080 Ti Master; DDR4 32GB 4GHz C16.

    3
  • Usuario eliminado (121961)

    18 May 2019 11:57

    Mensajes: 2230

    Visores

    HTC Vive
    Pimax 8K X
    Lenovo Explorer
    Samsung Odyssey
    Samsung Odyssey+
    HP Reverb
    HP Reverb G2
    Usuario eliminado (121961) » 17 AGO 2020  21:57

    Eso, eso,....a ver si se anima Samsung y nos sorprende con un RGB OLED con esa resolución, o un Index tal cual pero con estas pantallas

    0
  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

    Mensajes: 24455

    Ubicación: Bilbao

    Visores

    PlayStation VR
    Oculus Go
    Oculus Quest
    HP Reverb
    Oculus Link
    Oculus Quest 2
    Meta Quest 3
    cercata » 18 AGO 2020  13:00

    Yo lo del LCD lo llevo muy bien, en ningun momento he visto una zona oscura que me cantase ... y le meti 160h a Skyrim, que anda que no hay cuevas y movidas.

    0
  • forastero

    20 Ago 2016 01:54

    Mensajes: 194

    Visores

    Oculus Rift
    forastero » 25 AGO 2020  22:47

    Yo no entiendo muy bien cuándo 1500 x 1500 ha sido el 50% de 2160 x 2160...

     

    Otra cosa que no acabo de entender es por qué no se tiene en consideración la reproyección asíncrona como alternativa a la reducción de resolución. ¿Tan malos son los sistemas de reproyección de Windows MR y Steam VR?

     

    Una última pregunta: ¿se podrán lanzar aplicaciones de Steam VR saltándose la capa de Windows MR?

     

    Saludos y gracias.

    0
  • Usuario eliminado (121961)

    18 May 2019 11:57

    Mensajes: 2230

    Visores

    HTC Vive
    Pimax 8K X
    Lenovo Explorer
    Samsung Odyssey
    Samsung Odyssey+
    HP Reverb
    HP Reverb G2

    1527,35x1527,35 para ser exactos. ¿Has probado a hacer ambas multiplicaciones? Verás que una da la mitad de pixels que la otra.

     

    Por supuesto que la reproyección es otra opción válida.

     

    De momento no se puede evitar la capa de WMR, quizás gracias a openXR algún día se pueda.

    0
  • forastero

    20 Ago 2016 01:54

    Mensajes: 194

    Visores

    Oculus Rift

    Gracias. No había tenido en cuenta el resultado de la multiplicación.

     

    ¿Hasta qué punto creeis que afecta al rendimiento tener que pasar por ambas interfaces para lanzar los juegos de Steam?

     

    Gracias de nuevo.

    0
  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

    Mensajes: 24455

    Ubicación: Bilbao

    Visores

    PlayStation VR
    Oculus Go
    Oculus Quest
    HP Reverb
    Oculus Link
    Oculus Quest 2
    Meta Quest 3
    cercata » 26 AGO 2020  5:40
    forasteroUna última pregunta: ¿se podrán lanzar aplicaciones de Steam VR saltándose la capa de Windows MR?
    No creo, la que espero que se pueda saltar es SteamVR cuando salga OpenXR
    0
  • mes_nit

    28 Jun 2020 17:57

    Mensajes: 8203

    Visores

    Oculus Quest
    Oculus Quest 2
    Air Link
    JolitSi, la verdad, yo prefiero un negris LCD sin glare que un negrísimo OLED con glare
    El glare no es del brillo y las lentes? Porque le meten lcd y no oled? Por ahorrar en costes? Es que los negros de las oled son una pasada.

     

    Hay ya review de las lentes definitivas de las g2?

    0
  • Usuario eliminado (121961)

    18 May 2019 11:57

    Mensajes: 2230

    Visores

    HTC Vive
    Pimax 8K X
    Lenovo Explorer
    Samsung Odyssey
    Samsung Odyssey+
    HP Reverb
    HP Reverb G2

    Si, los negros OLED son una pasada, y los colores y el contraste tambien. Pero quizás por eso ningún fabricante ha conseguido todavía evitar el glare utilizando OLED, mientras que las G1 tienen un glare minúsculo. Vamos a ver éstas G2 que parece que tienen mejor contraste, saturación de colores y negros, si mantienen a raya el glare como las G1. Sería genial.

    0
  • forastero

    20 Ago 2016 01:54

    Mensajes: 194

    Visores

    Oculus Rift
    forastero » 26 AGO 2020  13:23

    Bufff... Haciendo cuentas resulta que el rendimiento necesario para mover juegos en las Reverb al 50% de resolución (a 90 fps) viene a ser el que necesitan las Rift CV1 con supersampling a 1.75, y mi PC (Ryzen 1700X + 2070 Super), con los títulos que las uso (Assetto y P. Cars 2), para que corran a 90 fps casi estables no puedo pasar de 1.4.

     

    Así que veo este visor para usarlo con reproyección sí o también, al menos con PCs de esta gama, porque a mi parecer no tiene mucho sentido comprarlo para usarlo a menos del 50% de su resolución.

     

    Mi pregunta: ¿qué tal funciona la reproyección asíncrona de Windows MR (o de Steam VR) actualmente, comparado con el ASW de Oculus?

    Muchas gracias. Un saludo.

    0
  • Dixieflatline

    26 Ago 2020 14:11

    Mensajes: 372

    Visores

    HP Reverb G2
    Oculus Quest 2
    Dixieflatline » 26 AGO 2020  14:26

    Buenas tardes,

     

    2160x1200 vs 4320x2160, full hd vs 4k. Con que usaras un supersampling de 1.5 en las Cv1, renderizado a 4320x2400, tendrías que poder mover las Reverb a resolución nativa, bajando el renderizado de steamvr al 100%, aprovechando la resolucion 4k. Revisa tus números, porque no se donde no te cuadra.

    0
  • forastero

    20 Ago 2016 01:54

    Mensajes: 194

    Visores

    Oculus Rift
    forastero » 26 AGO 2020  14:49
    DixieflatlineBuenas tardes,

    ... Con que usaras un supersampling de 1.5 en las Cv1, renderizado a 4320x2400

     

    ¿Eso no es un supersampling de 2.0, en vez de 1.5 (pregunto, que no estoy seguro, que lo mismo me estoy equivocando... )?

    0
  • Gryzor22x

    3 Oct 2017 22:56

    Mensajes: 198

    Ubicación: Valencia

    Visores

    Oculus Rift
    Samsung Odyssey
    Valve Index
    Gryzor22x » 26 AGO 2020  14:59
    forasteroBufff... Haciendo cuentas resulta que el rendimiento necesario para mover juegos en las Reverb al 50% de resolución (a 90 fps) viene a ser el que necesitan las Rift CV1 con supersampling a 1.75, y mi PC (Ryzen 1700X + 2070 Super), con los títulos que las uso (Assetto y P. Cars 2), para que corran a 90 fps casi estables no puedo pasar de 1.4.

    Así que veo este visor para usarlo con reproyección sí o también, al menos con PCs de esta gama, porque a mi parecer no tiene mucho sentido comprarlo para usarlo a menos del 50% de su resolución.

    Mi pregunta: ¿qué tal funciona la reproyección asíncrona de Windows MR (o de Steam VR) actualmente, comparado con el ASW de Oculus?

    Muchas gracias. Un saludo.

     

    La de WMR, es con diferencia la mejor implementación en mi opinión. P. Ej en DCS no se nota apenas el efecto ghosting en los dogfights. Algo que con ASW o SteamVR, si se nota una barbaridad.

    0
  • Usuario eliminado (121961)

    18 May 2019 11:57

    Mensajes: 2230

    Visores

    HTC Vive
    Pimax 8K X
    Lenovo Explorer
    Samsung Odyssey
    Samsung Odyssey+
    HP Reverb
    HP Reverb G2

    Con una 2070 Super, que es la que yo tengo, te garantizo que no vas a tener problema con Assetto Corsa. Con PC2 tendrás que optimizar algo los gráficos o usar reproyección. Con Assetto Corsa Competizione o Dirt Rally 2, que están horriblemente optimizados, tendrás que usar sí o sí reproyección, incluso aunque tuvieras una 2080 TI

    0
Página 10 de 19

Usuarios navegando por este foro:

2 Anónimo