The Walking Dead Onslaught: ANÁLISIS

2 NOV 2020  15:00

ray_manta

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The Walking Dead Onslaught: ANÁLISIS

Volvemos a Alejandría para comprobar si ahora las aventuras de Rick, Darryl, Michonne y el resto de personajes son más desafiantes que cuando se publicó. ¿Se ha convertido The Walking Dead Onslaught tras el parche en un buen juego o sigue siento un aburrido "Walking Simulator"?

La horda roja nos embiste

Difícil reto estar a la altura de la serie de televisión (cuando era buena), complicado destacar sobre otros títulos del género (estamos saturados de ellos), e imposible superar a uno de los mejores juegos del año (con el que compartes nombre)... inevitable no tratar de imitar sus logros y, en parte, injusto que, llegando en segundo lugar, te comparen constantemente con él (o quizá no).

 

Sí, a Survios (Creed, Raw Data, Westworld) se le fueron acumulando obstáculos en el camino del desarrollo de Onslaught, pero pese a noticias como el abandono del modo cooperativo y una serie de adelantos que no nos terminaban de convencer, muchos teníamos la esperanza de que acabaría siendo un buen juego. Por desgracia, las primeras impresiones parecieron confirmar que no lo era. Estábamos ante un título demasiado sencillo, con armas de fuego casi inútiles, para abrirse paso entre los caminantes y llegar al final de cada fase solo hacía falta usar un cuchillo. Veredicto popular: Survios había publicado un producto mediocre sentenciado a ser "carne de rebajas".

 

 

No es la primera vez que un videojuego sale medio crudo y que hay que volverlo a meter en el horno. El estudio hizo una lista de todos los puntos negativos de su juego, se atrincheró en sus oficinas y contra-atacó hace unos días con un parche que prometía arreglar el estropicio inicial. A No Man's Sky se le dio otra oportunidad, así que Onslaught también la merece.

 

Inevitable no hacer comparaciones entre dos productos que salen el mismo año y basados en la misma franquicia, aunque uno salga con la licencia del cómic y otro de la serie de televisión. Si en The Walking Dead: Saints & Sinners había que ir paso a paso, explorando calles y el interior de las casas, evitando enfrentamientos, aquí se trata de ir acabando con docenas y docenas de caminantes. En Onslaught no hay que tomar decisiones ni escoger bando, ningún personaje te va a contar sus desgracias. Hay historia sí, pero aquí las cosas se resuelven a tiros y cuchilladas.

 

Los caminantes no nos van a dar (casi) ningún susto, no vamos a sentir ansiedad al entrar en un lugar cerrado, no hace falta empujar una puerta poco a poco con miedo. En este juego de acción las puertas se abren de un golpe, aquí hay que luchar, abrirse paso y correr, sin preocuparnos porque nos falte el aliento. El personaje no tiene nivel de resistencia, no pasa sed ni hambre, si le fallan las fuerzas será porque nuestro brazo se ha cansado de clavar el hacha en las cabezas de los zombis.

Huir no es de cobardes en este juego, el número de enemigos que nos acosan llega a ser abrumador, pero además de sobrevivir y llegar vivo al final de cada fase, es necesario recolectar una serie de elementos (comida, madera, metal, etc.) necesarios para reconstruir Alejandría, mejorar nuestras armas o desbloquear misiones de la campaña principal.

 

 

El juego consta de tres partes, la principal es la protagonizada por el personaje de Daryl, interpretado en la serie y en el juego por Norman Reedus. Consiste en seis capítulos de una media hora de duración cada uno cuyo argumento gira en torno al rescate de una niña. La historia tiene su interés, más argumento que alguna de las temporadas de la serie, si se me permite la broma fácil.

Pero no podemos jugar esos episodios del tirón, seguidos, hay que intercalarlos con misiones en las que tenemos que ser saqueadores, recolectores de recursos. En estas fases scavenger, podemos escoger jugar como Rick, Michonne o Carol, sin que haya grandes diferencias por optar por un personaje u otro. Debemos seleccionar un punto en el mapa, escoger el armamento más idóneo en la armería y montarnos en una furgoneta como si fuésemos el Equipo A.

 

Apareceremos en algún lugar de los alrededores de Alejandría, con el objetivo de ir del punto A al punto B recogiendo, de forma casi automática y sin límite alguno de inventario, todos los recursos que veamos a nuestro alrededor. Estos escenarios, barrios abandonados no demasiado diferentes unos de otros, están infestados de caminantes. La munición escasea, así que lo más eficaz es abrirse camino con machetes, hachas o cuchillos. Podemos agarrar a los muertos vivientes del cuello para clavarles un cuchillo en la cabeza, que ofrecerá resistencia al intentar sacarlo.

 

 

Algunos llevan cascos, y en los niveles más avanzados nos encontraremos otros con estacas puntiagudas, que impiden que nos acerquemos a ellos sin sufrir daño, y nos obligan a usar armas de fuego. Otra opción es empujarlos y salir corriendo, porque no nos podemos entretener, debemos darnos prisa. Hay una horda compuesta por cientos de caminantes que se está acercando contra la que nada podremos hacer.

 

Notaremos que está cerca porque veremos aparecer una especie de campo de fuerza rojizo que, de por sí, ya nos resta salud. Así que si nos alcanza, mala señal, hay que huir hacia adelante, llegar cuanto antes al final de la fase, el punto de recogida donde nos esperan nuestros compañeros en la furgoneta. Una lástima que al final el modo cooperativo prometido en su día no se haya hecho realidad.

 

Con todos los materiales y objetos obtenidos volvemos a Alejandría, nuestra base de operaciones. Y aquí se desarrolla la tercera pata del juego, una parte de gestión de recursos, gestión muy pobre que no aporta nada al título... de hecho, le resta puntos aunque alargue su duración.

 

 

La recolección de alimentos atrae a nuevos supervivientes a la ciudad, personajes que solo vemos a través de una ficha, por lo que nuestra ciudad refugio siempre se siente vacía. Daryl sentado en una hoguera esperando poder seguir con el rescate de la niña, Carol cultivando un huerto y Michonne tiesa como un palo junto al mapa de misiones secundarias.

 

Estos nuevos habitantes llegan con las típicas misiones de recadero, que hay que hacer para desbloquear los capítulos protagonizados por Daryl. Como ocurre en otros juegos, estos encargos se acaban haciendo repetitivos y nos distraen de la interesante historia principal, con la circunstancia agravante de que no estamos ante un título de mundo abierto repleto de zonas por explorar y personajes vivos, es un universo pasillero donde todo se siente tan muerto como los caminantes.

 

En estas misiones también encontraremos planos para construir algunos edificios de la ciudad, que requerirán madera, metales y otros recursos. Pero hacer crecer la ciudad de Alejandría es de lo más simple y no hay ningún tipo de representación visual. No vamos a ver gente construyendo casas o almacenes, todo sucede fuera de cámara, esto no es Sim City.

 

Esta falta de ambición es uno de los mayores defectos de Onslaught. Todo lo que no sea enfrentarse a caminantes se ha quedado en simples esbozos. Otro ejemplo: la armería, con una galería de tiro tan básica que solo está ahí de adorno. Al menos las armas son variadas, bien representadas e interesantes de modificar con mejoras.

 

Inmersión

El trabajo de Survios es este apartado presenta sombras y luces. Por un lado, sienta bien n