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  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

    Mensajes: 24428

    Ubicación: Bilbao

    Visores

    PlayStation VR
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    Oculus Quest 2
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    El tema de las pantallas varifocal tio. Realmente servia de cara a cambiar el foco del ojo o era solo un resultado mas optimo gráficamente?.

    Yo tengo la sensacion de ir cambiando el enfoque en objetos lejanos o cercanos dentro de oculus. Lo mismo es una impresión y siempre enfocamos en el mismo sitio.
    Tu cuando enfocas algo en la vida real, haces 2 cosas en realidad, un ajuste de profundidaz, que le llaman acomodacion, y un ajuste del angulo entre los ojos, que le llaman vergencia o convergencia. La cosa es que tu memoria muscular ya los tiene asociados, y ti te parece que haces solo una de las 2 cosas.

     

    En VR la distancia es fija, asi que solo haces lo del angulo de los ojos, y nos parece que es lo mismo, pero eso puede estresar al cerebro pq haces solo uno de los 2 movimientos, y causar fatiga visual, e incluso dolor de cabeza.

     

    A mi me pasa con las Rift si me las aprieto, no se pq si las dejo flojas ya no me pasa, todo un misterio. La cosa es que aunque no moleste, no se sabe que efectos tiene a largo plazo ... a saber como acabacamos la primera generacion de la VR

     

    Como efecto colateral, me pasa que en VR veo mejor de que cerca que la vida real, ya que tengo vista cansada, y las cosas de cerca las veo un pelin borrosas  lol

     

    https://packet39.com/blog/2017/12/25/the-accommodation-vergence-conflict-and-how-it-affects-your-kids-and-yourself/

    0
  • jose_rico

    4 Sep 2017 00:20

    Mensajes: 1173

    Visores

    HP Reverb

    Si te sirve de algo, yo he probado Oculus Rift y un móvil QHD LCd RGB.
    Para jugar el móvil no sirve en absoluto por la falta de baja persistencia (menudo dolor de cabeza pillaba).
    Pero pasar a resolución QHD RGB es una mejora mucho mayor de lo que muchos esperan, pienso.

     

    Oculus Rif: 2.332.800
    Oculus S: 3.686.400

     

    En estos niveles de resolución, aumentar un 58% el número de píxeles es muchísimo. Pero es que como ya sabéis, pasas de tener matriz pentile (2 subpixeles) a RGB (3).
    La diferencia en calidad visual es muy alta.
    De tener 4.665.600 puntos luminosos a tener 11.059.200 es casi el triple, lo que explica en parte el bajo SDE. Para mi compensa más que de sobra el no tener negros radicales.
    Además, Oculus seguro que pone buenas lentes. Y por otra parte con las tarjetas normalitas de hoy en día se puede sacar mucho jugo al supersampling, que con esta pantalla ya es otra historia comparado con lo que había antes. El tema del contraste de color si Oculus lo ha hecho bien habrá puesto más contraste de color que en una pantalla LCD normal.
    5 cámaras, para que no os quejeis como en las WMR (yo estoy encantado con el tracking de mis Lenovo trucadas, pero 5 camaras es un acierto para los que estéis acostumbrados a las estaciones).
    El único problema que le veo es el precio, que para eso pongo 200 pavos más y escogería las HP reverb.

    7
  • AnonimoJose

    26 Oct 2015 21:20

    Mensajes: 2050

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 1
    Oculus Rift
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    rafa
    Es culpa de los visores, es que no hay otra. Estos visores no son buenos, son un salto de gigante de lo que había en los 90, pero aún no es suficiente. Vosotros lo sabéis, yo lo sé, y la gente lo sabe. Son aparatosos, pesados, incómodos, producen mareos,descoordinación, dolor de cabeza, ojos vagos...

     

    El millón de usuarios activos con visores VR en Steam no opina lo mismo, disfrutan usando su visor, no creo que sean masocas. Y solo es una de las plataformas ....

    2
  • rafa

    10 Mar 2014 23:26

    Mensajes: 446

    Esta Vr ha tenido una exposición mediática que ya le gustaría a los cascos de los 90. Ha copado portadas como la revista time, ha estado en boca de todas las páginas de videojuegos, ha estado en los cuartos (y vídeos) de cientos de youtubes gordos y también modestos, ha estado en los cines de mano de spilberg... ¿Qué ha ocurrido entonces? ¿Por que esto no es mainstrean? Es culpa de los medios o de la gente? No.

     

    Es culpa de los visores, es que no hay otra. Estos visores no son buenos, son un salto de gigante de lo que había en los 90, pero aún no es suficiente. Vosotros lo sabéis, yo lo sé, y la gente lo sabe. Son aparatosos, pesados, incómodos, producen mareos,descoordinación, dolor de cabeza, ojos vagos... Y encima son caros para el común de los mortales. Siguen siendo periféricos,y ojo, no digo que lo que haga falta son los standalone que van a salir, que siguen siendo mas de lo mismo pero peor aún.

     

    En fín, que simular otra realidad es mas chungo que coger unas pantallas de móvil y poner unas lentes. Deben mejorar y sacar tecnologías específicas para vr. En fin. Damos vueltas a lo mismo.

    1
  • francisco_9

    31 Dic 2017 19:40

    Mensajes: 1375

    Ubicación: Madrid, Valdemoro

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    Meta Quest 3
    Foro: Oculus Rift
    Tema: Oculus home
    francisco_9 » 9 ENE 2019  13:30

    Yo solo comento desde mi experiencia y es cierto que el OH mientras juegas apenas come recursos. Si intentas hacer cualquier otra cosa desde VR se te requiere amablemente que cierres la aplicación en curso y desde monitor no consume más que Steam o un navegador normal. Ahora bien, se puede quitar con el enlace facilitado y quedaria la interfaz básica tanto en VR como en monitor.

     

    Lo que se puede /podria/ gustaría no entra dentro de lo que podemos ayudar a hacer por el usuario que pregunta salvo confundirlo aun más. Eso es otro debate al que me suscribo en todo lo que comentas porque tienes razón. Ahora aquí lo que hay que explicar es que aunque arrancará el pc en modo alto rendimiento, el Asesto Corsa no va a ir fino, porque en VR ese juego no va fino. Hay que ahondar en cada categoría y ver que juegos rinden mejor según la maquina que tenga cada uno. Pero eso explicarlo es un dolor de cabeza, así que me ciño a la pregunta que hacen y punto. Pero vamos que hay mil formas de gestionar mejor la OH, SteamVR, VIVEport y Windows Home, pero no nos van a hacer caso porque "ellos" siempre saben más. Es lo que nos toca vivir sistemas imperfectos que sus creadores no usan y sufrir el usarlos viendo que las mejoras sin supersencillas de hacer.

    Al otro lado del espejo todo se ve con más claridad.

    0
  • rafa

    10 Mar 2014 23:26

    Mensajes: 446

    Esto es lo que necesita la vr como el comer, y lo que estaba haciendo el Iribe, y van ahora estos ases y cancelan el visor. Por si alguien no lo sabe, el Iribe era el que no soportaba el dk1 ni 4 segundos. Estoy seguro que ese hombre estaba dedicado en cuerpo y alma a hacer un visor para pc cómodo, y a saber ande andará ahora.

     

    Si facebook no saca esto YA, espero que otro lo haga. La vr no se puede permitir otro casco "pata negra" de 500€, pero "podrido" por dentro. Necesitan poner un cartelazo gordo y grande en todas las cajas del próximo visor donde ponga "NO MAREA! 100% CONFORTABLE" "Vista relajada, no da dolor de cabeza" "juega todo el tiempo que quieras sin interrupción!". Aunque valga 1000 pavos, pero que lo saquen, ya bajará de precio! Hay que reconquistar a los casuals, e incluso a los frikis como yo, bastante descontentos y ansiosos por un visor realmente disfrutable.

    4
  • diablo_helmetcam

    1 Mar 2016 16:20

    Mensajes: 80

    Ubicación: Palma

    Visores

    HTC Vive
    Foro: PC
    diablo_helmetcam » 29 NOV 2018  8:11

    Empiezo a estar asustado con el tema del envío del cacharrito... me contactó el comercial para mantenerme al día sobre que ya se enviaba mi Kat Walk, para cerciorarse de que los datos de envío eran correctos (claro que no lo eran, pese a que rellenas varias veces los mismos... cosas de chinos, siempre dejan algo mal colocado o directamente ni lo ponen).

     

    El tema es que en teoría ya debería haber salido de china hace un par de semanas, según él mismo me comentó tardaría de 25 a 40 días en llegar...

     

    Bien, nunca he comprado algo así de grande y menos a China... Se supone que pagas el transporte y te piden el puerto más cercano, yo vivo en Palma de Mallorca (Baleares) y ayer me volvieron a preguntar si los datos eran correctos, mi sorpresa... en el papel pone puerto de entrega BARCELONA... lugar de entrega PALMA DE MALLORCA... No sé si es que el contenedor hace una parada en Barcelona para temas de aduanas, o si hay algún error que espero que sea subsanable sin tener que donar un riñón... He contactado con el comercial y espero tener respuestas hoy...

     

    Para colmo llamé ayer a las autoridades portuarias de Palma y no es que me solucionaran mucho, del palo de llama a este otro teléfono (a ver si hoy consigo hablar), porque normalmente cuando llega algo ya debe haber contratado un servicio que te lo entregue en casa (esto según me comentó alguien del puerto ayer), yo (sin tener ni puta idea) pensaba que al llegar pasaría la inspección de turno y alguien me llamaría para pasarme a recogerlo, previo pago de los impuestos y demás...

     

    En fin, no sé si alguien está en mi situación o sabe algo más de esto, AGRADECERÍA que de ser así, comentara...

     

    Me ha dado igual esperar tanto tiempo, desde la precompra cuando lanzaron la oferta, pero ahora comienzo a estar intranquilo... Sin duda me he ahorrado un dinero, pero al final con tanto dolor de cabeza, casi que podría haber ahorrado y comprado al distribuidor en España, con todas sus garantías... Problemas de no ser rico.

     

    Un saludo!!!

    1
  • rafa

    10 Mar 2014 23:26

    Mensajes: 446

    De nada sirve mas fov, ni mas resolución si no viene acompañado de las siguientes características.

     

    1. Reducir la latencia aún más.

     

    Solo en frame rate los actuales visores ya están metiendo 11,11 milisegundos de retraso entre lo que se mueve y lo que realmente vemos (esos 90fps), lo que hace que aumenten los mareos y la sensación de descoordinación al quitarse el casco. Se deben aumentar los hz de los paneles SI O SI, de manera dramática. Idealmente y en un mundo maravilloso, deberíamos tener paneles de 1000hz o más! (0,1ms de retardo) pero no hay quien renderice mil frames por segundo XD. Así que debemos aspirar a 144hz (6,9ms) o 240hz(4,16ms) para un visor lo más confortable posible en este aspecto.

     

    Recordemos que calcular la posición, renderizar y enviar la imagen (por cable o inalámbrico), añade también retraso y que los "truquitos" de predicción y demás "morralla" (el frame negro = low persistence, inventarse los frames...ect) crean imágenes "no correctas" con las que nuestro cerebro tiene que lidiar... Osea, mas dolor de cabeza...

     

    2. Calibración automática o perfecta de nuestra distancia interpupilar.
    Para esto necesitamos EYE TRACKING. No se puede aspirar a que la gente vaya por ahí con una regla o echándose fotos a los ojos -menos, ir al oculista-. Esto es de vital importancia, mas, si estamos enseñando el visor a varias personas o haciendo una demo en unos grandes almacenes. En otras palabras, ponerse el casco y autocalibración inmediata.Si no esta bien calibrado, la gente potará o se quitará el casco de encima en cuanto puedan.

     

    3. Enfoque variable
    Imprescindible para estar cómodos, poder explorar el mundo virtual de forma relajada y sin molestias.Los de oculus demostraron que esto ya es posible, en otras palabras, ya están tardando en implementarlo todos los fabricantes, cueste lo que cueste.

     

    4. Tracking 100% confiable (de pié o sentado)

     

    El tracking por cámaras no es ni tan rápido ni tan preciso ni tan confiable como el tracking por láser. Ademas, consume recursos de la cpu que podrían ir a otro lado. Recordemos que el más mínimo tirón o "imagen incorrecta" te da un "viaje en el cuerpo" bastante molesto. Está muy bien eso de no tener que colocar nada por la habitación, pero esto no sale gratis.

     

    5. Mas resolución que 4k x 4k

     

    Desde el punto de vista de confort, y sin probarlo, me temo que aún no es suficiente para que nuestro cerebro acepte bien esa "realidad" virtual, y no crea que estamos bajo los efectos de un hongo radioactivo. Recordad que sin gafas una persona le puede dar dolor de cabeza por ver el mundo borroso. Se debe eliminar como mínimo el efecto rejilla, pero no nos podemos quedar ahí.

     

    6. Foveated rendering (perfecto)

     

    Nuestra gráfica debe ir sobrada para no perder ni un solo frame por el camino. Si se aumenta la resolución, aumentarán nuestros problemas. Doblar los frames de forma artificial no sale gratis en términos de confort visual. Necesitamos el famoso eye tracking + foveated YA si queremos subir la resolución y el fov.

     

    7. EDUCACIÓN DE LAS MASAS

     

    Carteles de aviso, guía para novatos, software de "bienvenida" y manual buenas prácticas. En otras palabras, no puedes darle el casco a la gente diciéndole que todo el mundo va a poder jugar al proyect cars 2 y montar en montañas rusas. Se debe de advertir a la gente que, aún con el visor más futurista, el problema entre lo que ves moverse pero no sientes en tu cuerpo está ahí y no tiene solución (al menos de momento). Hay juegos que no son para todos aunque algunos puedan jugar sin mareos. Si ya los hay que se marean en coche o en el parque de atracciones, se debe advertir claramente que para esta gente, juegos de escala de habitación o experiencias muy "tranquilas"

     

    En definitiva, está bien ilusionarse por un nuevo casco de steam, yo mismo lo estoy, pero si sale, debe de dar un golpe sobre la mesa y solucionar todos o, al menos el 75% de problemas actuales. Si no es así, está claro que esto no avanzará de verdad.

    4
  • Nast9

    15 Ene 2018 22:38

    Mensajes: 38

    Visores

    Oculus Rift

    Al final lo compré sin más y me ha llegado hoy, un par de preguntillas, mi pc por lo visto no tiene bluetooth 4.0 por lo que no he podido comprar los mandos, entiendo que comprando un adaptador no habría problema (tipo este www.amazon.es/gp/product/B01LX6HISL/ref=oh_aui_detailpage_o00_s00?ie=UTF8&psc=1) pero la cosa es que poniendoles pilas ni se encienden, entiendo que no los detecte porque no tengo el bluetooth pero me parece raro que ni se enciendan.

     

    Otra es sobre la IPD, he leído que a muchisimas personas les da problemas hasta el punto de tener que devolverlas, a mi me da la sensacion de que veo bastante bien, pero me ha dado dolor de cabeza tras un rato, y llevo horas sin usarlo y ahí sigue, no se si es por no estar acostumbrado a la vr (aunque ya probe las vive en un sitio y no me paso) o tiene que ver con no coincidir la IPD

    0
  • rafa

    10 Mar 2014 23:26

    Mensajes: 446

    Yo me considero entusiasta de la vr, pero de la buena vr. Esa que todavía nadie ha probado y que solo está en nuestra imaginación. Estas declaraciones, viniendo de quien vienen, no sólo despejan las sospechas que a alguien le podía quedar.

     

    La vr actual nació coja, de forma atropellada y como un mero pretexto para que algunos dieran un pelotazo.
    Ningún ricachón CEO de X tecnológica iba a dejar que "un niñato" se le adelantara, creara un nombre y una marca "querida" sobre una tecnología revolucionaria y "de futuro". Aún a sabiendas de todos los problemas y taras, se tiró "pa lante", quemando dinero a palazos.Todos entraron al trapo después de ese infame "kickstarted". Sony, Microsoft, Asus, Steam, Lenovo, Samsung, HTC, Facebook...

     

    No importa que los cascos sean "insoportables" para la mayoría de la gente, ni que los videojuegos tradicionales no puedan adaptarse al medio sin sufrir un ataque agudo de vómitos... El caso es tener "mi visor" posicionado "por si acaso", eso de "Ey, yo también tengo de esa vr del futuro!".

     

    Y es que esa es la palabra, "el futuro de la vr", siempre es "el futuro". Esta es la gen del postureo, el posicionamiento de marcas y los conejillos de indias; Beta tester, early adopter, entusiasta entusiasmado... Hay cosas que, simplemente, y como dice nuestro amigo, por mucho que molen, no las quiere uno ni gratis. Esta gen nunca debió salir sin solucionar los graves problemas como la fatiga visual, incapacidad de enfocar bien, mareos, descoordinación, desorientación...

     

    Nuestro cerebro no tiene lag, nuestros ojos siempre estan relajados viendo el mundo real... En otras palabras, no se puede crear otra realidad que se cae a pedazos sin respetar nuestra biología y esperar que "funcione para las masas".
    Para colmo se ha "envenenado" el pozo con tantos visores y carcasas de plástico, que la poca gente que haya probado la vr habrá dicho "Mu bonito para 15 segundos pero quítame esto de la cabeza". En definitiva, el problema de la vr, no son los juegos, ni siquiera el precio, el problema es ESTA vr que están vendiendo. Ya lo dice hasta "el niñato". "Mala" y cara.

     

    El cine 3D tiene el mismo problema. La gente no está cómoda viendo una peli, los ojos quieren enfocar pero no puedes, están en "tensión", lo que acaba en incomodidad, parpadeos, dolor de cabeza... Y la gente normal quiere estar cómoda mientras ve una peli, no con unas gafas que te producen molestias.

     

    Esta vr "del minuto de gloria", es alucinante para el común de los mortales hasta que te da el chutazo. Así que, aún hay que esperar, ¿Cuanto? pues esperemos que poco tiempo, pero, está claro, que no va a ser facebook la que apueste por un casco caro pero con las cosas bien hechas. La marcha de iribe y estas declaraciones dejan lo dejan bien claro.

     

    Asi que nada, lo peor de todo esto, es que las masas pueden esperar, pero yo no XD, quiero un casco bueno de verdad YA, y del precio y juegos ya hablaremos, pero lo primero es lo primero!.

    8
  • jose_rico

    4 Sep 2017 00:20

    Mensajes: 1173

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    Foro: Pimax 5K
    jose_rico » 23 SEP 2018  11:54
    Confort, confort y confort. Pasan los años y la gente se olvida de lo importante. Hay que evitar los mareos, dolor de cabeza y fatiga visual como sea. Hasta que la gente no pueda usar sus visores horas sin ningún tipo de problema no se puede hablar de rv de consumo decente. ¿Que se necesita para lograr esto? Mas de 90hz, frames estables sin caidas, traking perfecto, enfoque variable y teleportación.

    Me temo, y con todo el respeto a los backers, que las pimax no cumplen en lo básico, añadiendo además nuevos problemas de distorsiones que seguro causaran molestias e incomodidad. Mi consejo a los que usen este visor por primera vez es que bajen la resolución todo lo posible aunque se vea mal e igualen el fov al de los visores actuales. (y que usen juegos de teleportación). Parece que si bajas el fov ya no te afectan las distorsiones. Es importante que la primera experiencia no acabe en desastre, lo digo por experiencia. Un saludo.

     

    ¿Teleportación? Hombre, precisamente lo que me saca a mí de la experiencia es tener que ir teleportándome sin poder moverme libremente. Hasta cuando he usado un cardboard conectado al pc no he tenido ningún problema en andar. El problema venía de los movimientos de cabeza en una pantalla sin baja persistencia, pero moverse libremente sin necesidad de teletransporte es tal vez la única condición indispensable para mí.

    3
  • rafa

    10 Mar 2014 23:26

    Mensajes: 446

    Foro: Pimax 5K
    rafa » 23 SEP 2018  11:40

    Confort, confort y confort. Pasan los años y la gente se olvida de lo importante. Hay que evitar los mareos, dolor de cabeza y fatiga visual como sea. Hasta que la gente no pueda usar sus visores horas sin ningún tipo de problema no se puede hablar de rv de consumo decente. ¿Que se necesita para lograr esto? Mas de 90hz, frames estables sin caidas, traking perfecto, enfoque variable y teleportación.

     

    Me temo, y con todo el respeto a los backers, que las pimax no cumplen en lo básico, añadiendo además nuevos problemas de distorsiones que seguro causaran molestias e incomodidad. Mi consejo a los que usen este visor por primera vez es que bajen la resolución todo lo posible aunque se vea mal e igualen el fov al de los visores actuales. (y que usen juegos de teleportación). Parece que si bajas el fov ya no te afectan las distorsiones. Es importante que la primera experiencia no acabe en desastre, lo digo por experiencia. Un saludo.

    2
  • mattlocked

    19 Jul 2016 11:35

    Mensajes: 135

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    Hace poco estuvo mi primo de visita en casa y probó las vive pro y no pudo con ellas, es gamer 2d intensivo y compite en carreras de coches y el assetto corsa y el Project Cars2 le provocaban un mareo y dolor de cabeza insoportables... y ambos iban perfectos a 90fps. Fue un chasco porque le había vendido lo fantástico que era el simracing en RV pero no hubo manera, supongo que hay gente que tiene una limitación natural a la hora de poder disfrutar de estas experiencias...

    i7-10700k-RTX4070TI- NVME Crucial 1TB-32GB DDR4@3600

    0
  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    Sí, la verdad que el From Others Suns está bastante bien, yo probé la demo, y a pesar de que se nota que es low cost, me gustó bastante, y no me lo pille en su dia pq en aquella epoca las Oculus aun me daban dolor de cabeza, no habia descuebierto la magia de aflojar las cinchas.

     

    Con Este juego Ubisoft ha dejado pasar una oportunidad, tienen un franquicia conocida, podian haber pegado un pelotazo, pero se han limitado a un juego de "UI". Si hubiesen añadido el resto de mecanicas del FOS, pero con los valores de producción de este UI, uffff.

     

    En fin, con el tiempo llegaran cosillas, paciencia !!!!

    2
  • danizzz

    16 Mar 2016 21:08

    Mensajes: 206

    sergikreuY que diferencia hay?
    Pues toda la diferencia, no es lo mismo la señal que llega de una antena de telefonía que llega a tu celular debilitada por la distancia, interferencias, obstaculus etc, que la potencia a la que tiene que emitir tu móvil para salvar todos esos obstaculos para llegar a la antena.

     

    Para que me entiendas mejor, no es lo mismo que tengas a un tío a 100 metros hablando con un megáfono y lo oigas a 100 metros, que estar al lado del mismo tío escuchandolo al lado de tu oreja. ¿a que no?

     

    En cualquier caso si las ondas electromagnéticas fueran un problema deberíamos estar todos muertos, desde mi casa recibo como 20 routers wifi, a eso habría que añadirle los teléfono, tablets, portátiles, tv, etc que tendrá cada uno conectado, si a eso sumamos las ondas de radio, las ondas de telefonía, televisión, satélite, etc... si fueran realmente perjudiciales todos estaríamos muertos.

     

    Yo llevo trabajando años en una empresa de equipos de radio para sistemas de emergencia, y a algunos de mis compañeros solo les "duele la cabeza" cuando están emitiendo con su antena, pero si el que emite es el compañero que se sienta detrás (evidentemente sin que ellos se den cuenta) esa antena no les da dolor de cabeza, tampoco les da dolor de cabeza la infraestructura que está al otro lado de la pared y que está emitiendo al cuadruple de la potencia que el supuesto aparato que les da dolor de cabeza y al que están conectados 20 equipos haciendo pruebas.

    2
  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    Foro: Artículos
    dinodini » 22 JUN 2018  20:47

    Este post lo puse en este foro hace 4 años. Es muy interesante. Cuenta el fracaso de una compañía de RV de los 90s que empezó pegando fuerte.

     

    --------------------------------

     

    He encontrado un muy pero que muy interesante reportaje sobre como nació, y se hundió, la empresa Virtuality. Es muy interesante, porque a través de la historia de esta compañía, podemos conocer la historia de la RV. El boom de los 90, y su hundimiento.

     

    El reportaje es mas largo que la espera del CK1, así que he tenido que pasar de tirar de masoquismo y traducir con wordreference. Me he limitado a ordenar las frases, quitar adverbios, preposiciones, o recolocarlos para ser legible el artículo. Parece poca cosa, pero me ha llevado mas de tres horas la bromita.

     

    La historia del fracaso de la Realidad Virtual en los 90, a través de la historia del fracaso de Virtuality.

     

    El artículo original en ingles, para los valientes de espíritu  

     

    www.eurogamer.net/articles/2012- ... ened-to-vr

     

    La traducción, con retoque de la real academia de la lengua española.

     

    La RV se hundió: ¿Que ocurrio?

     

    By Damien McFerran Published Thursday, 12 April 2012

     

    Situado en una zona industrial en un lugar indescriptible en un suburbio de Leicester, encontrará un almacen igualmente indescriptible . Situado en medio del exceso habitual de las empresas de logística y comerciantes de chatarra , el edificio en cuestión albergó una vez una empresa que estaba a punto de alterar dramáticamente el mundo del entretenimiento interactivo como la conocemos , y trabajó con socios tan ilustres como Sega , Atari , Ford y IBM .

     

    Esa compañía fue Virtuality . Fundada por un apuesto y graduado carismático con el nombre de Jonathan D. Waldern , colocó al Reino Unido en la vanguardia de una revolución de la Realidad Virtual que cautivó la imaginación de millones de personas antes de colapsar espectacularmente en medio de promesas incumplidas y de la apatía pública general .

     

     

    Jonathan Waldern no dudo en usar su propia imagen como jugador para la promoción de Virtuality (a ver si se anima tambien Palmer   )

     

    La génesis de la realidad virtual comienza unos años antes del nacimiento de Virtuality. La tecnología nació fuera de la industria del entretenimiento , en la NASA y la Fuerza Aérea de EE.UU. Crearon lo que resultaría ser el primer sistema de realidad virtual , destinado principalmente a la formación y la investigación. A finales de los 80 y principio de los 90 vieron mucho interés académico en el potencial de la realidad virtual , pero por lo general , se formó una vision de Hollywood para echar por la borda el concepto en verdad en la conciencia global y crear una nueva palabra de moda para las masas.

     

    "El conductor fundamental era de interés público ", dice Kevin Williams , que trabajaba en otra empresa de RV en el Reino Unido durante este periodo, y se ha convertido en algo así como un experto en el tema.  La película de 1992, El cortador de césped, con efectos especiales Silicon Graphics, que reflejaron  lo que se había escrito sobre VR y que llevo la imaginación de una manera similar a como Minority Report , de Steven Spielberg, ha alimentado recientemente la percepción de lo que la realidad aumentada puede ofrecer."

     

     

    El cortador de césped puede no haber sido un éxito de crítica , pero fue el pistoletazo de salida del interés del público en la realidad virtual .

     

    No pasó mucho tiempo antes de que los desarrolladores experimentados vieran posibles aplicaciones en el ámbito del entretenimiento interactivo , y dada la oleada de interés en la tecnología, que era bastante fácil de capitalizar para una enérgica puesta en marcha como Virtuality. " La compañía fue la superestrella británica del concepto de realidad virtual ", añade Williams. " Ellos estaban dispuestos a autopromoción, de dar a conocer su visión de cómo VR funcionaba, y tomaron el camino para la adopción a través del sector de los salones recreativos - una industria que estaba en el momento atrapado en una espiral descendente, en la necesidad de una tecnología única para distanciarse de la erosión iniciada por la revolución de las consola de sobremesa " . La RV estaba a punto de convertirse en una gran noticia , y Virtuality se había subido al carro en el momento preciso .

     

    Cualquier cosa es posible

     

    "Comencé mi carrera en Rare , escribiendo juegos en las primeras consolas de Nintendo y Sega ", recuerda el ex empleado de Virtuality Matt Wilkinson . "Yo había estado haciendo juegos 2D por  una década en ese momento, y después de que Doom salió en el PC. De repente estabas dando vueltas en lo que se sentía , a todos los efectos , como un entorno 3D real. Poco después de eso, oí hablar de una empresa llamada Virtuality , que no estaba demasiado lejos de de Rare HQ, en la localidad de Warwickshire.

     

    " Un sábado llamé  a la puerta y di mi Curriculum . Sin esperar nada, Jonathan Waldern  me mostró todo el lugar, y yo quede fascinado al momento. Había grandes aparatos para ponerse de pie y sentarse, tarjetas de hardware por ahí por todo el lugar, cables y PC en diferentes estados de desorden. A pesar del hecho de que estaba en un edificio sin ventanas en un polígono industrial de Leicester , todo el lugar se sentía hi-tech (alta tecnologia) , y parecía ser una gran idea sobre que sera el futuro. El hombre me enseñó  Dactyl Nightmare , uno de los primeros juegos de la compañía . El juego en sí era terrible, pero la experiencia de ponerse las gafas de RV y estar inmersos en un mundo era increíble. Yo sabía que quería ser parte de este proyecto. El hombre que abrió la puerta resultó ser Jon Waldern, y me ofreció un trabajo, y acepté . "

     

    El juego Dactyl Nightmare:

     

     

    Virtuality también impresionó a Scotsman Don McIntyre , quien acababa de salir de la universidad con un master en Ciencias de la Informatica . "Fue la escala de la ambición del proyecto lo que realmente me llamó la atención ", recuerda . " De principio a fin, la operación estaba sugerente . Las máquinas se veía bien y en conjunto funcionaron muy bien, y el software estaba , literalmente, años por delante de su tiempo . "

     

    "Los niños como nosotros - que habíamos crecido de codificar en máquinas como el ZX Spectrum, VIC- 20 y BBC Micro - encontramos el camino en la industria de juegos y trajimos con ellos un montón de ambición y energía ", dice entusiasmado McIntyre . "El concepto de " inmersión " en un entorno completamente en 3D ha estado presente desde Philip K Dick y ampliado un poco más lejos con la película Tron de Disney, y que creció leyendo los libros y ver esas películas . Se sentía como que todo era posible. "

     

    El Hardware de Virtuality fue inicialmente bastante básico, con juegos como Legend Quest y el ya mencionado Dactyl Nightmare, juegos deportivos visuales con polígonos dolorosamente simplistas y tasas de frames terribles , pero la tecnología subyacente mejoró con el paso del tiempo . "Había dos generaciones tanto de ponerse de pie como maquinas para sentarse", nos dice McIntyre .

     

     

    La máquina Virtuality 1000 contó con unos auriculares voluminosos y joysticks dobles para el control.

     

    "La serie 1000 , que contó con un casco voluminoso, y la serie 2000 , que era mucho más avanzado en términos de hardware y capacidad de software . La serie 1000 fue esencialmente un Amiga 3000 con nuestras propias tarjetas basado en un chipset de Texas Instruments . La serie 2000 eran engañosos. Salida 486 PCs DX4 . " Las maquinas de Virtuality ofrecen a los jugadores de su primera experiencia de realidad virtua en el mundo real , pero debido a los innumerables problemas que enfrenta el concepto , que no siempre dejaban una impresión positiva.

     

    "En ese momento , una partida en una recreativa costaba del rango de 50 céntimos, como la recreativa increible G- LOC R360 de Sega ", nos revela Wilkinson . " Pero en esos partidas todo el mundo sabía cómo jugar . En cambio, en las recreativas de realidad virtual , esto no era asi. Se necesitaba un asistente para ayudarle a la gente, convencerla de que se pusiera un casco sudoroso, y hablar contigo a través de un micrófono para detenerte de pie en un rincón virtual, mirando a una pared virtual, y todo para toda una  experiencia de tan solo tres minutos .

     

    " Para cubrir el costo prohibitivo del hardware y el gasto adicional de contar con un asistente en cada máquina , el jugador se le cobraría una media de cuatro libras esterlinas, y todo para disfrutar de tan solo tres minutos, y sin saber muy bien que estabas haciendo . La experiencia de VR no es algo que se puede aprender o dominar rápidamente , y  con tres minutos eso no va a funcionar. Pero éstos eran salas de recreativas , y el propietario quiere el promedio mayor posible de gente entrando y saliendo de las recreativas a lo largo del dia. "

     

     

    Nos resulta increiblemente parecido a algo actual, verdad?

     

    Con la RV luchando por encontrar aceptación en el sector de las máquinas recreativas , se hicieron inevitables intentos de introducir el concepto en el lucrativo ámbito doméstico . Virtual Boy  de Nintendo fue un desastre comercial , mientras que Atari creó unas gafas de realidad virtual para su malograda consola Atari Jaguar, con Virtuality produciendo la experiencia.

     

     

     

    "Diseñamos unas gafas de RV de muy bajo coste ", recuerda Wilkinson . "El método que fue pionera en realidad, es lo que utiliza la Nintendo Wii para realizar un seguimiento del puntero, pero a la inversa , de nuestra auricular, los receptores de IR iban  en la cabeza y el transmisor se situo en el escritorio delante tuyo. Teniendo en cuenta su relativamente bajo costo , funcionó muy bien , pero por supuesto que sufría de todos los problemas obvios. El fallo del IR rompía el seguimiento, girar la cabeza demasiado ponía uno de los receptores fuera de la vista del transmisor y moviendo la  cabeza alrededor podía fácilmente ponerse fuera del rango ideal , lo que afectaba a la suavidad del seguimiento " .

     

    Aparte del contrato de las gafas de Jaguar - que finalmente terminó en lágrimas mientras Atari comenzaba a retroceder – teníamos pérdidas catastróficas y la creciente competencia de los rivales de nueva generación - Virtuality también ayudó a la veterana de Sega con su propio proyecto personal. Junto con Atari, Sega se lanzó a la fiebre temporal por la RV a mediados de los años 90 , y estuvo tentadoramente cerca de poner a la venta unas gafas de RV para su ya demasiado envejecida Mega Drive.

     

    "Sega no perdió mucho tiempo jugando con un prototipo de maquina que utilizaba tecnología con licencia de Virtuality , pues al mismo tiempo también desarrolló sus propias gafas de RV utilizando componentes con licencia ", nos explica Williams. " El prototipo de maquina  se quedaría por el camino , a pesar de que el hardware se convirtió en el primer parque temático de atracciones  de RV- conocido como VR- 1 - que se desplegó en algunos sitios, como Joypolis de Sega en Japón. "

     

     

    Parque temático recreativo de RV de Sega

     

     

    Prototipo de gafas de RV para Megadrive, que nunca vieron la luz, a pesar de ser fuertemente publicitado.

     

     

    Presentación de las gafas de RV de Sega

     

    Estos proyectos eran poco más que vuelos de la fantasía para las grandes compañía de videojuegos; proyectos desechables  que se basaban más en la curiosidad que un asunto serio. Pero de vuelta en el Reino Unido , Virtuality  estaba en plena crisis del negocio de sus máquinas. La empresa simplemente no podía  cumplir con unas expectativas muy alta del público , que se alimentaba de las representaciones ridículamente poco realistas de la realidad virtual que se veía en las películas - irónico si tenemos en cuenta que Hollywood ha desempeñado un papel enorme en la creación de conciencia y la demanda inicial de la tecnología de la RV. " Cuando la película Acoso se estrenó en 1994, mostraba  un tipo de RV que realmente ponía  en ridiculo lo que lo que estaba ofrecía Virtuality", recuerda Wilkinson . " Hasta ese momento , habíamos estado felizmente diciendo a la gente que nos estaban pagando enormes sumas de dinero para su experiencia en RV,  que esto era tan bueno como la que iban a conseguir con la tecnología disponible en ese momento . La divulgación que hizo  Hollywood de la RV supuso un giro total, y de repente todo lo que necesitabas para RV era un par de gafas ligeras y tu ya estabas paseando por una versión foto-realista del mundo , y eso era lo que la gente ahora quería , no un entorno poligonal simplificado " .

     

     

    Secuencia de RV en la película Acoso

     

    Para evitar que su negocio se hundiera, Virtuality no tuvo otra opción que diversificar y asumir proyectos comerciales sin relación con el sector del entretenimiento . " Jon me pidió que me uniera a lo que se conoce como el Grupo de Aplicaciones Avanzadas ", explica Wilkinson . " Hicimos todo de tipo de experiencias que fueran posibles, desde poner al usuario en una plataforma petrolera hasta la creación de una experiencia de realidad virtual que - intencionalmente ,  simulara un dolor de cabeza. Fue en ese momento cuando finalmente vi la RV para algo más allá que solo para jugar: Me di cuenta de que tenía un enorme potencial en todo tipo de áreas.

     

    "Otro grupo trabajó en un proyecto que era una simulación para los anestesiólogos , el usuario estaría en la mesa de operaciones con  un paciente, con una representación exacta de los controles y la variedad de cosas disponibles para un anestesiólogo real, y su trabajo era hacer que el paciente estuviera en calma , estable, y, básicamente, no muriera. El instructor de repente podría causar todo tipo de cosas que fueran mal para que el usuario tuviera que tratar de mantener con vida al paciente. Podría servir para salvar la vida de alguien algún día, del mismo modo, otra  simulación fue creada para probar diseños y señalizaciónes dentro de una plataforma marítima para ver si la gente sería capaz de seguir las instrucciones de emergencia y llegar a los botes salvavidas en una situación muy intensa. De nuevo, estamos hablando de algo que podía salvar la vida de alguien, y eso tenia un serio potencial".

     

    La RV, nacida de un deseo de la ciencia de ampliar los horizontes, pero arrebatado por la industria de los videjuegos para el entretenimiento , entraba irónicamente ahora en un círculo. Otra deliciosa ironía es que Virtuality , finalmente encontró su mejor juego  en ese período - aunque por desgracia , ya era demasiado tarde para dar la vuelta a la situación , o la percepción de la realidad virtual estaba terminada para el interés de los ciudadanos . El juego en cuestión fue Buggy Ball.

     

     

    "Cuatro jugadores participaban simultáneamente , y cada uno escogía un vehículo , que iba desde un camión pesado a una ágil calesa", nos explica Wilkinson , aún visiblemente emocionado por el recuerdo . " tu eras colocado en un enorme escenario con una pelota de playa gigante , y el objetivo era marcar goles. Utilizamos una recreativa en forma de vehículo y una palanca de mando para poder conducir los coches, y todo el tiempo estabas buscando a tu alrededor la pelota y a la vez ver quién estaba a punto de embestirte con el coche.

     

    "Tuvimos un juego que sólo se podía jugar en un entorno de realidad virtual , y era tremendamente divertido . Es una pena que este no fue  el juego con que Virtuality empezó su andadura, ya que tal vez aún podría estar aquí hoy Virtuality si hubiera sido asi . " McIntyre se involucró con otro proyecto prometedor que lamentablemente llegó demasiado tarde - una interpretación de VR de Pac -Man de Namco . "Probamos una versión inacabada del juego en la cercana Universidad De Montfort ", recuerda. " Se formó un buen revuelo. Los estudiantes hacían cola alrededor del edificio, lo que me demuestra que la cosa funcionaba"

     

     

    Pac -Man VR fue un proyecto que no llegó a tiempo a Virtuality para salvar a la empresa del abismo

     

    Lamentablemente, las consolas de 32 bits PlayStation y Sega Saturn llegaron al  mercado, y el destino estaba ya escrito, no sólo para Virtuality, sino en general para la idea del juego en la realidad virtual. " El éxito de la empresa se basaba en el factor de la conmoción y el pavor ", explica McIntyre . " Hasta ese momento los usuarios sólo habían experimentado realmente juegos que contaba con gráficos simples de mapas de bits , y se sumergia en un mundo en 3D que era fabuloso . Pero la aparición de un nuevo hardware de las consolas de 32 bits fue el golpe de gracia para Virtuality. La experiencia había  perdido su novedad, su atractivo y en última instancia, su USP"

     

     

    Las consolas de 32 bits no solo llevaron las recreativas a nuestras propias casas. También trajeron el 3D que tanto prometía la RV.

     

    Después de tratar de aguantar la crisis durante meses , la empresa fue finalmente declarada en quiebra en 1997 , cuando el interes de los jugadores por la RV se habia reducido ya a la nada . Los jugadores estaban cautivados por las  nuevas y brillantes consolas domésticas que abastecían de inmersión, sin la necesidad de unas gafas sudoroso y engorrosas. "Creo que el mayor error de Virtuality fue pensar que los juegos eran lo que iba a llevar el éxito a la empresa ", se lamenta Wilkinson . "En realidad, era algo que  simplemente nunca iba  a suceder. La RV era solamente un truco con el que la empresa trató desesperadamente de meter con calzador una experiencia de juego sobre ello. "

     

    "Está mas que documentado que si hay exceso de publicidad de un producto y este deja de cumplir con lo que promete, entonces el público te abandonará en masa ", dice Williams. "La RV proporcionaba interés por la novedad que era para la mayoría de las salas de recreativas que lo incluían, pero un lugar de diversiones no puede depender totalmente de la novedad , sino que exige un nivel de repetición de visitas y nadie quería jugar a los sistemas de RV novedosos  más de una vez. Un sistema que mostraba falta de fiabilidad,  bajo rendimiento , presentación deficiente , jugabilidad complicada - por no hablar de la incomodidad de usar un casco de RV demasiado pesado - son sólo algunas de los problemas que plagaron el concepto inicial , y escribieron su extinción como una plataforma viable, Todo esto no era tampoco  ayudado por los fabricantes, de intentar conocer las capacidades del  sistema, y haciendo caso omiso de sus limitaciones " .

     

    La transición significativa del 2D a 3D en los videojuegos a mediados de los años 90 también paró las posibilidades de la VR. "Realidad virtual”, el término se hizo confuso, admite McIntyre , quien ahora trabaja como creativo tecnólogo y da conferencias en la Glasgow School of Art y en la Universidad de Strathclyde - este último lugar es donde obtuvo su Master . " Muchos de los primeros juegos en 3D - tales como Doom , Duke Nukem , Heretic y Descent - todos cumplen las necesidades y la imaginación de los usuarios de los gráficos 3D y el software de entretenimiento asociado a él mejoró a un ritmo tremendo , y creo que los fabricantes consideraban que los usuarios podría tener una experiencia de inmersión en 3D sin llegar a ser ' sumergido ' en el sentido de realidad virtual " .

     

    A pesar de desaparecer de la vista del público en la última década , la influencia de RV todavía se puede sentir en los juegos de hoy en dia . " El conjunto de seguimiento de movimiento y captura de movimiento ha tenido un boom  en los videojuegos de la mano de la Wii  y Kinect, y esto se remonta a la RV", nos dice Williams. " Si no fuera por la necesidad de una sofisticada tecnología de seguimiento del movimiento en los años 90 , entonces no habríamos visto las aplicaciones de coste reducido, que se han integrado en estas consolas de hoy en dia. " Dispositivos inspirados  en la RV se siguen produciendo , también. El mas reciente, el  HMZ -T1 de Sony. " El HMZ -T1 es la última recreación de gafas de RV, a pesar de que se comercializa como un visor personal, en lugar de ser una ventana en un entorno virtual ", continúa Williams. "Se ve muy similar a las gafas de VR anteriores de finales de los 90 . "

     

     

    ¿Renacimiento de la Realidad Virtual?

     

    Durante el poco tiempo que Virtuality fue el centro de atención, algunos analistas de la industria comentaron que los juegos de RV se adelantaron a su tiempo. Dado que la tecnología de pantalla ha mejorado hasta el punto de que los pantallas ultra ligeras están disponibles, y el seguimiento del movimiento - como la ofrecida por el Kinect de Microsoft - perfectamente elimina la necesidad de controladores torpes , ¿podría la RV reaparecer? " Para la mayoría de los juegos que hay el mercado hoy en día , sería en realidad empeorar las cosas", responde con gravedad Wilkinson .

     

    "Los juegos de conducción podría ver algún beneficio, pero para los juegos en primera o en tercera persona , un dispositivo de realidad virtual no sería de ninguna utilidad . Me imagino que algunas personas estarán totalmente convencidos de que Call of Duty sería mejor si tuviera unas gafas de RV y pudieras mirar a su alrededor, pero no lo harían , sería muy frustrante y mucho más difícil de jugar en primer lugar, usted perdería la característica de apuntar el arma, habría que apuntar en realidad el arma a sí mismo - no es una cosa fácil de hacer con unas gafas de RV, y lleva mucho más tiempo que pulsar un botón. Los jugadores de repente descubrirían  que no son tan buenos como ellos creian ser.

     

     

    Realidad Virtual sigue encontrando favor en los campos de entrenamiento militar y la ciencia

     

    "Hay otro problema con la mayoría de los juegos modernos que hay hoy en dia . Puedo casi garantizar que más del 50 por ciento de los jugadores, con un juego usando VR, estaría buscando la manera incorrecta de mirar cuando una espectacular escena este sucediendo. Tu  no puede obligar al jugador a mirar en una dirección determinada , porque eso rompe la inmersión. Para nuestra simulación de la plataforma petrolífera (intraducible) . we went to the expense of going to a Special Effects studio and have them blow stuff up for us, which we recorded and streamed onto textures in the game. Era bastante impresionante , pero el problema que nos encontramos fue que un usuario normal estaría ocupado examinando una sección de la tubería por abajo en lugar de mirar donde queríamos que mirara" .

     

    Parecería que cualquier reactivación de la RV se enfrenta al mismo tipo de problemas que el Kinect de Microsoft ha experimentado en el último año más o menos. Requiere que  el software que se base en sus propias caracteristicas únicas , en lugar de adaptar los juegos tradicionales con  calzador en un nuevo interfaz que es en gran medida incompatible . " Convertir en RV los juegos ya existentes, no es probable que sea un gran éxito", nos dice Wilkinson, que claramente lo sabe como ahora es empleado de Activision como Director Senior de Tecnología. "Los juegos de realidad virtual tienen que tener su propio género , con sus propias mecánicas de juego para el seguimiento de la cabeza. Si con las gafas de RV no se puede hacer ninguna de esas dos cosas , simplemente se convierte en un truco que va a morir muy rápidamente " .

     

    Williams tiene dudas similares, pero también siente que las ideas que surgen en el ámbito del entretenimiento interactivo puede significar que la RV como tradicionalmente conocemos - gafas voluminosas - no puede volver. " Hay muchas cosas que no podrían haber sido logrados con la tecnología de los años 90 , y ahora es posible ", explica Williams , que dirige El Informe Stinger , un boletín electrónico de vacaciones para el sector del entretenimiento interactivo Digital Out -of- Home.

     

    "Si bien las gafas de RV eran vistos como la única forma de representar un entorno virtual , los últimos sistemas de proyección cuentan con  capacidades visuales que hacen que unas gafas de RV sea algo superfluo. Estos sistemas son la nueva generación de ' inmersión " , y combinan el seguimiento del cuerpo , no gafas 3D y un nivel de fidelidad a 4D - también conocida como efectos de arrastre de físicas - . que superan lo que una consola doméstica nunca puede soñar ofecer. Sistemas como éstos podrían anunciar el renacimiento de entretenimiento inmersiva mucho más que el regreso de la RV.( Jajajaja, esto es de mi cosecha propia). "

    WELCOME TO THE FUTURE

     

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  • Novato

    5 Jun 2018 19:09

    Mensajes: 6

    Foro: General
    Novato » 5 JUN 2018  19:24

    Hola a todos. Me he registrado porque necesito ayuda de los expertos. Quiero comprar un PC de sobremesa para mi hijo (18 cumpleaños) junto con unas gafas VR (aún estoy decidiendo si comprar las Oculus o las HTC), y solo con ver los cientos de opciones ya me da dolor de cabeza. Es una cantidad importante de dinero y no quiero meter la pata con un PC que no le sirva o que en 2 años le vaya lento. Yo uso Mac, y he intentado sacarle información pero parece que él tampoco está muy puesto en temas técnicos. RAM, tarjeta gráfica, placa base y todo eso.

     

    Aquí cerca tengo un GAME por lo que he mirado las opciones de su web. Pero ni idea de cuál coger. Estoy abierto a todas las opciones. ¿Qué es lo mejor que puedo comprar con alrededor de 1000€? No importa si es en GAME o en otro sitio, puedo pedir por internet. Ojalá podáis orientarme un poco, sólo tengo un par de semanas para decidirme.

     

    Muchas gracias a todos por la ayuda!

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  • adrianx77

    22 Ene 2016 02:52

    Mensajes: 206

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 2
    Lenovo Explorer
    Meta Quest Pro
    Meta Quest 3

    Yo las ultimas veces hace ya unas semanas o incluso ya un mes, la temperatura me hace la experiencia imposible a los 10 minutos es como tener un horno en la frente, se acumula mucho calor. Y lo peor es que la ultima vez, cuando mande el ticket me mandaron dejarlo en una superficie plana sin usarlo, y con un juego ejecutando de fondo como "condiciones normales" como si eso pudiera considerarse asi, creo que les mandare otro ticket, por que a este paso se me va la garantia y las gafas de adorno, las dk2 no se verian tan bien pero desde luego no tenian este problema.

    RTX 3080 10GB, Intel i9-13900K, 32GB 5200Mhz, 850w Gold

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  • Lorient

    21 May 2016 12:00

    Mensajes: 2314


    Lo que dañaba la vista era mirar fijamente al mismo sitio durante mucho tiempo, no los Hz de las teles de tubo de los 80 y 90

     

    Cuando hablaba de los monitores antiguos no me refería solo a los Hz, me refería a la radiación que desprendían y que con los años han ido reduciendo. Y no tenía nada que ver con mirar mucho tiempo a un sitio cualquiera, tenía que ver con mirar mucho tiempo a un monitor que te estaba irradiando durante horas y horas de trabajo o juego. Por eso sacaron los filtros y por eso también fueron investigando para bajar el nivel de irradiación que desprendían los monitores.

     

     undyEsos filtros eran un timo, así de claro
    Hay de todo, si te comprabas un filtro barato, te estabas comprando un cristal oscuro que no hacía nada, simplemente veías la imagen con menos brillo. Si te comprabas uno de calidad, no era un timo, eso si, salía más caro.

     

    Los monitores antiguos de tubo te irradiaban, incluso emitían luz ultravioleta. En los monitores actuales se preocupan por la emisión de luz azul que genera insomnio. Y siempre en todas las épocas, la industria dice que no es perjudicial para la salud. Eso si, eso que nos venden que no es perjudicial para la salud, te genera dioptrías, te genera insomnio, fatiga visual, te reseca los ojos, te provoca dolor de cabeza, y hasta te lleva al mareo... Por mucho que te diga la industria, eso, no es bueno para la salud porque tu cuerpo te está avisando a gritos que algo anormal ocurre. El cuerpo no reacciona con esos efectos secundarios por placer.

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