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  • mattlocked

    19 Jul 2016 11:35

    Mensajes: 135

    Ubicación: MADRID

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    Hace poco estuvo mi primo de visita en casa y probó las vive pro y no pudo con ellas, es gamer 2d intensivo y compite en carreras de coches y el assetto corsa y el Project Cars2 le provocaban un mareo y dolor de cabeza insoportables... y ambos iban perfectos a 90fps. Fue un chasco porque le había vendido lo fantástico que era el simracing en RV pero no hubo manera, supongo que hay gente que tiene una limitación natural a la hora de poder disfrutar de estas experiencias...

    i7-10700k-RTX4070TI- NVME Crucial 1TB-32GB DDR4@3600

    0
  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

    Mensajes: 24553

    Ubicación: Bilbao

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    Sí, la verdad que el From Others Suns está bastante bien, yo probé la demo, y a pesar de que se nota que es low cost, me gustó bastante, y no me lo pille en su dia pq en aquella epoca las Oculus aun me daban dolor de cabeza, no habia descuebierto la magia de aflojar las cinchas.

     

    Con Este juego Ubisoft ha dejado pasar una oportunidad, tienen un franquicia conocida, podian haber pegado un pelotazo, pero se han limitado a un juego de "UI". Si hubiesen añadido el resto de mecanicas del FOS, pero con los valores de producción de este UI, uffff.

     

    En fin, con el tiempo llegaran cosillas, paciencia !!!!

    2
  • danizzz

    16 Mar 2016 21:08

    Mensajes: 206

    sergikreuY que diferencia hay?
    Pues toda la diferencia, no es lo mismo la señal que llega de una antena de telefonía que llega a tu celular debilitada por la distancia, interferencias, obstaculus etc, que la potencia a la que tiene que emitir tu móvil para salvar todos esos obstaculos para llegar a la antena.

     

    Para que me entiendas mejor, no es lo mismo que tengas a un tío a 100 metros hablando con un megáfono y lo oigas a 100 metros, que estar al lado del mismo tío escuchandolo al lado de tu oreja. ¿a que no?

     

    En cualquier caso si las ondas electromagnéticas fueran un problema deberíamos estar todos muertos, desde mi casa recibo como 20 routers wifi, a eso habría que añadirle los teléfono, tablets, portátiles, tv, etc que tendrá cada uno conectado, si a eso sumamos las ondas de radio, las ondas de telefonía, televisión, satélite, etc... si fueran realmente perjudiciales todos estaríamos muertos.

     

    Yo llevo trabajando años en una empresa de equipos de radio para sistemas de emergencia, y a algunos de mis compañeros solo les "duele la cabeza" cuando están emitiendo con su antena, pero si el que emite es el compañero que se sienta detrás (evidentemente sin que ellos se den cuenta) esa antena no les da dolor de cabeza, tampoco les da dolor de cabeza la infraestructura que está al otro lado de la pared y que está emitiendo al cuadruple de la potencia que el supuesto aparato que les da dolor de cabeza y al que están conectados 20 equipos haciendo pruebas.

    2
  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 4178

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    Foro: Artículos
    dinodini » 22 JUN 2018  20:47

    Este post lo puse en este foro hace 4 años. Es muy interesante. Cuenta el fracaso de una compañía de RV de los 90s que empezó pegando fuerte.

     

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    He encontrado un muy pero que muy interesante reportaje sobre como nació, y se hundió, la empresa Virtuality. Es muy interesante, porque a través de la historia de esta compañía, podemos conocer la historia de la RV. El boom de los 90, y su hundimiento.

     

    El reportaje es mas largo que la espera del CK1, así que he tenido que pasar de tirar de masoquismo y traducir con wordreference. Me he limitado a ordenar las frases, quitar adverbios, preposiciones, o recolocarlos para ser legible el artículo. Parece poca cosa, pero me ha llevado mas de tres horas la bromita.

     

    La historia del fracaso de la Realidad Virtual en los 90, a través de la historia del fracaso de Virtuality.

     

    El artículo original en ingles, para los valientes de espíritu  

     

    www.eurogamer.net/articles/2012- ... ened-to-vr

     

    La traducción, con retoque de la real academia de la lengua española.

     

    La RV se hundió: ¿Que ocurrio?

     

    By Damien McFerran Published Thursday, 12 April 2012

     

    Situado en una zona industrial en un lugar indescriptible en un suburbio de Leicester, encontrará un almacen igualmente indescriptible . Situado en medio del exceso habitual de las empresas de logística y comerciantes de chatarra , el edificio en cuestión albergó una vez una empresa que estaba a punto de alterar dramáticamente el mundo del entretenimiento interactivo como la conocemos , y trabajó con socios tan ilustres como Sega , Atari , Ford y IBM .

     

    Esa compañía fue Virtuality . Fundada por un apuesto y graduado carismático con el nombre de Jonathan D. Waldern , colocó al Reino Unido en la vanguardia de una revolución de la Realidad Virtual que cautivó la imaginación de millones de personas antes de colapsar espectacularmente en medio de promesas incumplidas y de la apatía pública general .

     

     

    Jonathan Waldern no dudo en usar su propia imagen como jugador para la promoción de Virtuality (a ver si se anima tambien Palmer   )

     

    La génesis de la realidad virtual comienza unos años antes del nacimiento de Virtuality. La tecnología nació fuera de la industria del entretenimiento , en la NASA y la Fuerza Aérea de EE.UU. Crearon lo que resultaría ser el primer sistema de realidad virtual , destinado principalmente a la formación y la investigación. A finales de los 80 y principio de los 90 vieron mucho interés académico en el potencial de la realidad virtual , pero por lo general , se formó una vision de Hollywood para echar por la borda el concepto en verdad en la conciencia global y crear una nueva palabra de moda para las masas.

     

    "El conductor fundamental era de interés público ", dice Kevin Williams , que trabajaba en otra empresa de RV en el Reino Unido durante este periodo, y se ha convertido en algo así como un experto en el tema.  La película de 1992, El cortador de césped, con efectos especiales Silicon Graphics, que reflejaron  lo que se había escrito sobre VR y que llevo la imaginación de una manera similar a como Minority Report , de Steven Spielberg, ha alimentado recientemente la percepción de lo que la realidad aumentada puede ofrecer."

     

     

    El cortador de césped puede no haber sido un éxito de crítica , pero fue el pistoletazo de salida del interés del público en la realidad virtual .

     

    No pasó mucho tiempo antes de que los desarrolladores experimentados vieran posibles aplicaciones en el ámbito del entretenimiento interactivo , y dada la oleada de interés en la tecnología, que era bastante fácil de capitalizar para una enérgica puesta en marcha como Virtuality. " La compañía fue la superestrella británica del concepto de realidad virtual ", añade Williams. " Ellos estaban dispuestos a autopromoción, de dar a conocer su visión de cómo VR funcionaba, y tomaron el camino para la adopción a través del sector de los salones recreativos - una industria que estaba en el momento atrapado en una espiral descendente, en la necesidad de una tecnología única para distanciarse de la erosión iniciada por la revolución de las consola de sobremesa " . La RV estaba a punto de convertirse en una gran noticia , y Virtuality se había subido al carro en el momento preciso .

     

    Cualquier cosa es posible

     

    "Comencé mi carrera en Rare , escribiendo juegos en las primeras consolas de Nintendo y Sega ", recuerda el ex empleado de Virtuality Matt Wilkinson . "Yo había estado haciendo juegos 2D por  una década en ese momento, y después de que Doom salió en el PC. De repente estabas dando vueltas en lo que se sentía , a todos los efectos , como un entorno 3D real. Poco después de eso, oí hablar de una empresa llamada Virtuality , que no estaba demasiado lejos de de Rare HQ, en la localidad de Warwickshire.

     

    " Un sábado llamé  a la puerta y di mi Curriculum . Sin esperar nada, Jonathan Waldern  me mostró todo el lugar, y yo quede fascinado al momento. Había grandes aparatos para ponerse de pie y sentarse, tarjetas de hardware por ahí por todo el lugar, cables y PC en diferentes estados de desorden. A pesar del hecho de que estaba en un edificio sin ventanas en un polígono industrial de Leicester , todo el lugar se sentía hi-tech (alta tecnologia) , y parecía ser una gran idea sobre que sera el futuro. El hombre me enseñó  Dactyl Nightmare , uno de los primeros juegos de la compañía . El juego en sí era terrible, pero la experiencia de ponerse las gafas de RV y estar inmersos en un mundo era increíble. Yo sabía que quería ser parte de este proyecto. El hombre que abrió la puerta resultó ser Jon Waldern, y me ofreció un trabajo, y acepté . "

     

    El juego Dactyl Nightmare:

     

     

    Virtuality también impresionó a Scotsman Don McIntyre , quien acababa de salir de la universidad con un master en Ciencias de la Informatica . "Fue la escala de la ambición del proyecto lo que realmente me llamó la atención ", recuerda . " De principio a fin, la operación estaba sugerente . Las máquinas se veía bien y en conjunto funcionaron muy bien, y el software estaba , literalmente, años por delante de su tiempo . "

     

    "Los niños como nosotros - que habíamos crecido de codificar en máquinas como el ZX Spectrum, VIC- 20 y BBC Micro - encontramos el camino en la industria de juegos y trajimos con ellos un montón de ambición y energía ", dice entusiasmado McIntyre . "El concepto de " inmersión " en un entorno completamente en 3D ha estado presente desde Philip K Dick y ampliado un poco más lejos con la película Tron de Disney, y que creció leyendo los libros y ver esas películas . Se sentía como que todo era posible. "

     

    El Hardware de Virtuality fue inicialmente bastante básico, con juegos como Legend Quest y el ya mencionado Dactyl Nightmare, juegos deportivos visuales con polígonos dolorosamente simplistas y tasas de frames terribles , pero la tecnología subyacente mejoró con el paso del tiempo . "Había dos generaciones tanto de ponerse de pie como maquinas para sentarse", nos dice McIntyre .

     

     

    La máquina Virtuality 1000 contó con unos auriculares voluminosos y joysticks dobles para el control.

     

    "La serie 1000 , que contó con un casco voluminoso, y la serie 2000 , que era mucho más avanzado en términos de hardware y capacidad de software . La serie 1000 fue esencialmente un Amiga 3000 con nuestras propias tarjetas basado en un chipset de Texas Instruments . La serie 2000 eran engañosos. Salida 486 PCs DX4 . " Las maquinas de Virtuality ofrecen a los jugadores de su primera experiencia de realidad virtua en el mundo real , pero debido a los innumerables problemas que enfrenta el concepto , que no siempre dejaban una impresión positiva.

     

    "En ese momento , una partida en una recreativa costaba del rango de 50 céntimos, como la recreativa increible G- LOC R360 de Sega ", nos revela Wilkinson . " Pero en esos partidas todo el mundo sabía cómo jugar . En cambio, en las recreativas de realidad virtual , esto no era asi. Se necesitaba un asistente para ayudarle a la gente, convencerla de que se pusiera un casco sudoroso, y hablar contigo a través de un micrófono para detenerte de pie en un rincón virtual, mirando a una pared virtual, y todo para toda una  experiencia de tan solo tres minutos .

     

    " Para cubrir el costo prohibitivo del hardware y el gasto adicional de contar con un asistente en cada máquina , el jugador se le cobraría una media de cuatro libras esterlinas, y todo para disfrutar de tan solo tres minutos, y sin saber muy bien que estabas haciendo . La experiencia de VR no es algo que se puede aprender o dominar rápidamente , y  con tres minutos eso no va a funcionar. Pero éstos eran salas de recreativas , y el propietario quiere el promedio mayor posible de gente entrando y saliendo de las recreativas a lo largo del dia. "

     

     

    Nos resulta increiblemente parecido a algo actual, verdad?

     

    Con la RV luchando por encontrar aceptación en el sector de las máquinas recreativas , se hicieron inevitables intentos de introducir el concepto en el lucrativo ámbito doméstico . Virtual Boy  de Nintendo fue un desastre comercial , mientras que Atari creó unas gafas de realidad virtual para su malograda consola Atari Jaguar, con Virtuality produciendo la experiencia.

     

     

     

    "Diseñamos unas gafas de RV de muy bajo coste ", recuerda Wilkinson . "El método que fue pionera en realidad, es lo que utiliza la Nintendo Wii para realizar un seguimiento del puntero, pero a la inversa , de nuestra auricular, los receptores de IR iban  en la cabeza y el transmisor se situo en el escritorio delante tuyo. Teniendo en cuenta su relativamente bajo costo , funcionó muy bien , pero por supuesto que sufría de todos los problemas obvios. El fallo del IR rompía el seguimiento, girar la cabeza demasiado ponía uno de los receptores fuera de la vista del transmisor y moviendo la  cabeza alrededor podía fácilmente ponerse fuera del rango ideal , lo que afectaba a la suavidad del seguimiento " .

     

    Aparte del contrato de las gafas de Jaguar - que finalmente terminó en lágrimas mientras Atari comenzaba a retroceder – teníamos pérdidas catastróficas y la creciente competencia de los rivales de nueva generación - Virtuality también ayudó a la veterana de Sega con su propio proyecto personal. Junto con Atari, Sega se lanzó a la fiebre temporal por la RV a mediados de los años 90 , y estuvo tentadoramente cerca de poner a la venta unas gafas de RV para su ya demasiado envejecida Mega Drive.

     

    "Sega no perdió mucho tiempo jugando con un prototipo de maquina que utilizaba tecnología con licencia de Virtuality , pues al mismo tiempo también desarrolló sus propias gafas de RV utilizando componentes con licencia ", nos explica Williams. " El prototipo de maquina  se quedaría por el camino , a pesar de que el hardware se convirtió en el primer parque temático de atracciones  de RV- conocido como VR- 1 - que se desplegó en algunos sitios, como Joypolis de Sega en Japón. "

     

     

    Parque temático recreativo de RV de Sega

     

     

    Prototipo de gafas de RV para Megadrive, que nunca vieron la luz, a pesar de ser fuertemente publicitado.

     

     

    Presentación de las gafas de RV de Sega

     

    Estos proyectos eran poco más que vuelos de la fantasía para las grandes compañía de videojuegos; proyectos desechables  que se basaban más en la curiosidad que un asunto serio. Pero de vuelta en el Reino Unido , Virtuality  estaba en plena crisis del negocio de sus máquinas. La empresa simplemente no podía  cumplir con unas expectativas muy alta del público , que se alimentaba de las representaciones ridículamente poco realistas de la realidad virtual que se veía en las películas - irónico si tenemos en cuenta que Hollywood ha desempeñado un papel enorme en la creación de conciencia y la demanda inicial de la tecnología de la RV. " Cuando la película Acoso se estrenó en 1994, mostraba  un tipo de RV que realmente ponía  en ridiculo lo que lo que estaba ofrecía Virtuality", recuerda Wilkinson . " Hasta ese momento , habíamos estado felizmente diciendo a la gente que nos estaban pagando enormes sumas de dinero para su experiencia en RV,  que esto era tan bueno como la que iban a conseguir con la tecnología disponible en ese momento . La divulgación que hizo  Hollywood de la RV supuso un giro total, y de repente todo lo que necesitabas para RV era un par de gafas ligeras y tu ya estabas paseando por una versión foto-realista del mundo , y eso era lo que la gente ahora quería , no un entorno poligonal simplificado " .

     

     

    Secuencia de RV en la película Acoso

     

    Para evitar que su negocio se hundiera, Virtuality no tuvo otra opción que diversificar y asumir proyectos comerciales sin relación con el sector del entretenimiento . " Jon me pidió que me uniera a lo que se conoce como el Grupo de Aplicaciones Avanzadas ", explica Wilkinson . " Hicimos todo de tipo de experiencias que fueran posibles, desde poner al usuario en una plataforma petrolera hasta la creación de una experiencia de realidad virtual que - intencionalmente ,  simulara un dolor de cabeza. Fue en ese momento cuando finalmente vi la RV para algo más allá que solo para jugar: Me di cuenta de que tenía un enorme potencial en todo tipo de áreas.

     

    "Otro grupo trabajó en un proyecto que era una simulación para los anestesiólogos , el usuario estaría en la mesa de operaciones con  un paciente, con una representación exacta de los controles y la variedad de cosas disponibles para un anestesiólogo real, y su trabajo era hacer que el paciente estuviera en calma , estable, y, básicamente, no muriera. El instructor de repente podría causar todo tipo de cosas que fueran mal para que el usuario tuviera que tratar de mantener con vida al paciente. Podría servir para salvar la vida de alguien algún día, del mismo modo, otra  simulación fue creada para probar diseños y señalizaciónes dentro de una plataforma marítima para ver si la gente sería capaz de seguir las instrucciones de emergencia y llegar a los botes salvavidas en una situación muy intensa. De nuevo, estamos hablando de algo que podía salvar la vida de alguien, y eso tenia un serio potencial".

     

    La RV, nacida de un deseo de la ciencia de ampliar los horizontes, pero arrebatado por la industria de los videjuegos para el entretenimiento , entraba irónicamente ahora en un círculo. Otra deliciosa ironía es que Virtuality , finalmente encontró su mejor juego  en ese período - aunque por desgracia , ya era demasiado tarde para dar la vuelta a la situación , o la percepción de la realidad virtual estaba terminada para el interés de los ciudadanos . El juego en cuestión fue Buggy Ball.

     

     

    "Cuatro jugadores participaban simultáneamente , y cada uno escogía un vehículo , que iba desde un camión pesado a una ágil calesa", nos explica Wilkinson , aún visiblemente emocionado por el recuerdo . " tu eras colocado en un enorme escenario con una pelota de playa gigante , y el objetivo era marcar goles. Utilizamos una recreativa en forma de vehículo y una palanca de mando para poder conducir los coches, y todo el tiempo estabas buscando a tu alrededor la pelota y a la vez ver quién estaba a punto de embestirte con el coche.

     

    "Tuvimos un juego que sólo se podía jugar en un entorno de realidad virtual , y era tremendamente divertido . Es una pena que este no fue  el juego con que Virtuality empezó su andadura, ya que tal vez aún podría estar aquí hoy Virtuality si hubiera sido asi . " McIntyre se involucró con otro proyecto prometedor que lamentablemente llegó demasiado tarde - una interpretación de VR de Pac -Man de Namco . "Probamos una versión inacabada del juego en la cercana Universidad De Montfort ", recuerda. " Se formó un buen revuelo. Los estudiantes hacían cola alrededor del edificio, lo que me demuestra que la cosa funcionaba"

     

     

    Pac -Man VR fue un proyecto que no llegó a tiempo a Virtuality para salvar a la empresa del abismo

     

    Lamentablemente, las consolas de 32 bits PlayStation y Sega Saturn llegaron al  mercado, y el destino estaba ya escrito, no sólo para Virtuality, sino en general para la idea del juego en la realidad virtual. " El éxito de la empresa se basaba en el factor de la conmoción y el pavor ", explica McIntyre . " Hasta ese momento los usuarios sólo habían experimentado realmente juegos que contaba con gráficos simples de mapas de bits , y se sumergia en un mundo en 3D que era fabuloso . Pero la aparición de un nuevo hardware de las consolas de 32 bits fue el golpe de gracia para Virtuality. La experiencia había  perdido su novedad, su atractivo y en última instancia, su USP"

     

     

    Las consolas de 32 bits no solo llevaron las recreativas a nuestras propias casas. También trajeron el 3D que tanto prometía la RV.

     

    Después de tratar de aguantar la crisis durante meses , la empresa fue finalmente declarada en quiebra en 1997 , cuando el interes de los jugadores por la RV se habia reducido ya a la nada . Los jugadores estaban cautivados por las  nuevas y brillantes consolas domésticas que abastecían de inmersión, sin la necesidad de unas gafas sudoroso y engorrosas. "Creo que el mayor error de Virtuality fue pensar que los juegos eran lo que iba a llevar el éxito a la empresa ", se lamenta Wilkinson . "En realidad, era algo que  simplemente nunca iba  a suceder. La RV era solamente un truco con el que la empresa trató desesperadamente de meter con calzador una experiencia de juego sobre ello. "

     

    "Está mas que documentado que si hay exceso de publicidad de un producto y este deja de cumplir con lo que promete, entonces el público te abandonará en masa ", dice Williams. "La RV proporcionaba interés por la novedad que era para la mayoría de las salas de recreativas que lo incluían, pero un lugar de diversiones no puede depender totalmente de la novedad , sino que exige un nivel de repetición de visitas y nadie quería jugar a los sistemas de RV novedosos  más de una vez. Un sistema que mostraba falta de fiabilidad,  bajo rendimiento , presentación deficiente , jugabilidad complicada - por no hablar de la incomodidad de usar un casco de RV demasiado pesado - son sólo algunas de los problemas que plagaron el concepto inicial , y escribieron su extinción como una plataforma viable, Todo esto no era tampoco  ayudado por los fabricantes, de intentar conocer las capacidades del  sistema, y haciendo caso omiso de sus limitaciones " .

     

    La transición significativa del 2D a 3D en los videojuegos a mediados de los años 90 también paró las posibilidades de la VR. "Realidad virtual”, el término se hizo confuso, admite McIntyre , quien ahora trabaja como creativo tecnólogo y da conferencias en la Glasgow School of Art y en la Universidad de Strathclyde - este último lugar es donde obtuvo su Master . " Muchos de los primeros juegos en 3D - tales como Doom , Duke Nukem , Heretic y Descent - todos cumplen las necesidades y la imaginación de los usuarios de los gráficos 3D y el software de entretenimiento asociado a él mejoró a un ritmo tremendo , y creo que los fabricantes consideraban que los usuarios podría tener una experiencia de inmersión en 3D sin llegar a ser ' sumergido ' en el sentido de realidad virtual " .

     

    A pesar de desaparecer de la vista del público en la última década , la influencia de RV todavía se puede sentir en los juegos de hoy en dia . " El conjunto de seguimiento de movimiento y captura de movimiento ha tenido un boom  en los videojuegos de la mano de la Wii  y Kinect, y esto se remonta a la RV", nos dice Williams. " Si no fuera por la necesidad de una sofisticada tecnología de seguimiento del movimiento en los años 90 , entonces no habríamos visto las aplicaciones de coste reducido, que se han integrado en estas consolas de hoy en dia. " Dispositivos inspirados  en la RV se siguen produciendo , también. El mas reciente, el  HMZ -T1 de Sony. " El HMZ -T1 es la última recreación de gafas de RV, a pesar de que se comercializa como un visor personal, en lugar de ser una ventana en un entorno virtual ", continúa Williams. "Se ve muy similar a las gafas de VR anteriores de finales de los 90 . "

     

     

    ¿Renacimiento de la Realidad Virtual?

     

    Durante el poco tiempo que Virtuality fue el centro de atención, algunos analistas de la industria comentaron que los juegos de RV se adelantaron a su tiempo. Dado que la tecnología de pantalla ha mejorado hasta el punto de que los pantallas ultra ligeras están disponibles, y el seguimiento del movimiento - como la ofrecida por el Kinect de Microsoft - perfectamente elimina la necesidad de controladores torpes , ¿podría la RV reaparecer? " Para la mayoría de los juegos que hay el mercado hoy en día , sería en realidad empeorar las cosas", responde con gravedad Wilkinson .

     

    "Los juegos de conducción podría ver algún beneficio, pero para los juegos en primera o en tercera persona , un dispositivo de realidad virtual no sería de ninguna utilidad . Me imagino que algunas personas estarán totalmente convencidos de que Call of Duty sería mejor si tuviera unas gafas de RV y pudieras mirar a su alrededor, pero no lo harían , sería muy frustrante y mucho más difícil de jugar en primer lugar, usted perdería la característica de apuntar el arma, habría que apuntar en realidad el arma a sí mismo - no es una cosa fácil de hacer con unas gafas de RV, y lleva mucho más tiempo que pulsar un botón. Los jugadores de repente descubrirían  que no son tan buenos como ellos creian ser.

     

     

    Realidad Virtual sigue encontrando favor en los campos de entrenamiento militar y la ciencia

     

    "Hay otro problema con la mayoría de los juegos modernos que hay hoy en dia . Puedo casi garantizar que más del 50 por ciento de los jugadores, con un juego usando VR, estaría buscando la manera incorrecta de mirar cuando una espectacular escena este sucediendo. Tu  no puede obligar al jugador a mirar en una dirección determinada , porque eso rompe la inmersión. Para nuestra simulación de la plataforma petrolífera (intraducible) . we went to the expense of going to a Special Effects studio and have them blow stuff up for us, which we recorded and streamed onto textures in the game. Era bastante impresionante , pero el problema que nos encontramos fue que un usuario normal estaría ocupado examinando una sección de la tubería por abajo en lugar de mirar donde queríamos que mirara" .

     

    Parecería que cualquier reactivación de la RV se enfrenta al mismo tipo de problemas que el Kinect de Microsoft ha experimentado en el último año más o menos. Requiere que  el software que se base en sus propias caracteristicas únicas , en lugar de adaptar los juegos tradicionales con  calzador en un nuevo interfaz que es en gran medida incompatible . " Convertir en RV los juegos ya existentes, no es probable que sea un gran éxito", nos dice Wilkinson, que claramente lo sabe como ahora es empleado de Activision como Director Senior de Tecnología. "Los juegos de realidad virtual tienen que tener su propio género , con sus propias mecánicas de juego para el seguimiento de la cabeza. Si con las gafas de RV no se puede hacer ninguna de esas dos cosas , simplemente se convierte en un truco que va a morir muy rápidamente " .

     

    Williams tiene dudas similares, pero también siente que las ideas que surgen en el ámbito del entretenimiento interactivo puede significar que la RV como tradicionalmente conocemos - gafas voluminosas - no puede volver. " Hay muchas cosas que no podrían haber sido logrados con la tecnología de los años 90 , y ahora es posible ", explica Williams , que dirige El Informe Stinger , un boletín electrónico de vacaciones para el sector del entretenimiento interactivo Digital Out -of- Home.

     

    "Si bien las gafas de RV eran vistos como la única forma de representar un entorno virtual , los últimos sistemas de proyección cuentan con  capacidades visuales que hacen que unas gafas de RV sea algo superfluo. Estos sistemas son la nueva generación de ' inmersión " , y combinan el seguimiento del cuerpo , no gafas 3D y un nivel de fidelidad a 4D - también conocida como efectos de arrastre de físicas - . que superan lo que una consola doméstica nunca puede soñar ofecer. Sistemas como éstos podrían anunciar el renacimiento de entretenimiento inmersiva mucho más que el regreso de la RV.( Jajajaja, esto es de mi cosecha propia). "

    WELCOME TO THE FUTURE

     

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  • Novato

    5 Jun 2018 19:09

    Mensajes: 6

    Foro: General
    Novato » 5 JUN 2018  19:24

    Hola a todos. Me he registrado porque necesito ayuda de los expertos. Quiero comprar un PC de sobremesa para mi hijo (18 cumpleaños) junto con unas gafas VR (aún estoy decidiendo si comprar las Oculus o las HTC), y solo con ver los cientos de opciones ya me da dolor de cabeza. Es una cantidad importante de dinero y no quiero meter la pata con un PC que no le sirva o que en 2 años le vaya lento. Yo uso Mac, y he intentado sacarle información pero parece que él tampoco está muy puesto en temas técnicos. RAM, tarjeta gráfica, placa base y todo eso.

     

    Aquí cerca tengo un GAME por lo que he mirado las opciones de su web. Pero ni idea de cuál coger. Estoy abierto a todas las opciones. ¿Qué es lo mejor que puedo comprar con alrededor de 1000€? No importa si es en GAME o en otro sitio, puedo pedir por internet. Ojalá podáis orientarme un poco, sólo tengo un par de semanas para decidirme.

     

    Muchas gracias a todos por la ayuda!

    0
  • adrianx77

    22 Ene 2016 02:52

    Mensajes: 206

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 2
    Lenovo Explorer
    Meta Quest Pro
    Meta Quest 3

    Yo las ultimas veces hace ya unas semanas o incluso ya un mes, la temperatura me hace la experiencia imposible a los 10 minutos es como tener un horno en la frente, se acumula mucho calor. Y lo peor es que la ultima vez, cuando mande el ticket me mandaron dejarlo en una superficie plana sin usarlo, y con un juego ejecutando de fondo como "condiciones normales" como si eso pudiera considerarse asi, creo que les mandare otro ticket, por que a este paso se me va la garantia y las gafas de adorno, las dk2 no se verian tan bien pero desde luego no tenian este problema.

    RTX 3080 10GB, Intel i9-13900K, 32GB 5200Mhz, 850w Gold

    0
  • Lorient

    21 May 2016 12:00

    Mensajes: 2315


    Lo que dañaba la vista era mirar fijamente al mismo sitio durante mucho tiempo, no los Hz de las teles de tubo de los 80 y 90

     

    Cuando hablaba de los monitores antiguos no me refería solo a los Hz, me refería a la radiación que desprendían y que con los años han ido reduciendo. Y no tenía nada que ver con mirar mucho tiempo a un sitio cualquiera, tenía que ver con mirar mucho tiempo a un monitor que te estaba irradiando durante horas y horas de trabajo o juego. Por eso sacaron los filtros y por eso también fueron investigando para bajar el nivel de irradiación que desprendían los monitores.

     

     undyEsos filtros eran un timo, así de claro
    Hay de todo, si te comprabas un filtro barato, te estabas comprando un cristal oscuro que no hacía nada, simplemente veías la imagen con menos brillo. Si te comprabas uno de calidad, no era un timo, eso si, salía más caro.

     

    Los monitores antiguos de tubo te irradiaban, incluso emitían luz ultravioleta. En los monitores actuales se preocupan por la emisión de luz azul que genera insomnio. Y siempre en todas las épocas, la industria dice que no es perjudicial para la salud. Eso si, eso que nos venden que no es perjudicial para la salud, te genera dioptrías, te genera insomnio, fatiga visual, te reseca los ojos, te provoca dolor de cabeza, y hasta te lleva al mareo... Por mucho que te diga la industria, eso, no es bueno para la salud porque tu cuerpo te está avisando a gritos que algo anormal ocurre. El cuerpo no reacciona con esos efectos secundarios por placer.

    2
  • Deckard1001

    10 Oct 2015 14:37

    Mensajes: 25

    Ubicación: En el Oasis de Malaga

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    HTC Vive
    Oculus Rift
    PlayStation VR
    Pimax 5K
    Muchas gracias a todos por los comentarios!!!

    Pues la verdad es que no tengo ni idea de a qué juego específico quiero jugar...
    Ciertamente no tengo mucho tiempo para juegos (o no le doy esa prioridad) la cosa es que quizás voy buscando la experiencia RV en general y teniendo un ordenador mas o menos decente pues aprovecharlo para sacarle partido al mundo virtual.
    Soy del 82 y tengo metida la fijación por la RV desde que anunciaban en Hobbyconsolas la Virtual Boy de Nintendo y aquellas gafas de la Nasa RV de simulación que salían en la revista Muy Interesante...
    De las gafas que hay ahora no he probado nada y como veo que hay carencias en todas (sin probarlas) y muchas promesas.... que si microsoft va a sacar un nuevo modelo, las Pimax 8K, Oculus Santa Cruz... y me jodería comprar las Odissey por ejemplo, y que en menos de un año saquen algo mucho mejor.
    Coño! Acabo de recordar que probé las PSVR en el Mediamarkt de Callao en Madrid y me pareció bastante pésima la experiencia; mareos desde el minuto uno y la calidad gráfica muy muy pobre (me las puse 10 minutos y a la postre estuve una hora con dolor de cabeza).
    ¿Cuanta diferencia hay de unas PSVR a Oculus y de Oculus a Odissey? ¿La sensación de visionado en Odissey es HD para un uso general?
    Eres casi de mi quinta yo soy del 81.

    "El horizonte está en los ojos no en la realidad"
    Oculus DK2, CV1, Pimax 8K en Asus GTX1080, PSVR en PSPro

    0
  • DJ Suah

    9 May 2018 23:29

    Mensajes: 26

    Visores

    Samsung Odyssey

    Muchas gracias a todos por los comentarios!!!

     

    Pues la verdad es que no tengo ni idea de a qué juego específico quiero jugar...
    Ciertamente no tengo mucho tiempo para juegos (o no le doy esa prioridad) la cosa es que quizás voy buscando la experiencia RV en general y teniendo un ordenador mas o menos decente pues aprovecharlo para sacarle partido al mundo virtual.
    Soy del 82 y tengo metida la fijación por la RV desde que anunciaban en Hobbyconsolas la Virtual Boy de Nintendo y aquellas gafas de la Nasa RV de simulación que salían en la revista Muy Interesante...
    De las gafas que hay ahora no he probado nada y como veo que hay carencias en todas (sin probarlas) y muchas promesas.... que si microsoft va a sacar un nuevo modelo, las Pimax 8K, Oculus Santa Cruz... y me jodería comprar las Odissey por ejemplo, y que en menos de un año saquen algo mucho mejor.
    Coño! Acabo de recordar que probé las PSVR en el Mediamarkt de Callao en Madrid y me pareció bastante pésima la experiencia; mareos desde el minuto uno y la calidad gráfica muy muy pobre (me las puse 10 minutos y a la postre estuve una hora con dolor de cabeza).
    ¿Cuanta diferencia hay de unas PSVR a Oculus y de Oculus a Odissey? ¿La sensación de visionado en Odissey es HD para un uso general?

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 4178

    Visores

    PlayStation VR
    Oculus Quest 2
    PlayStation VR2
    No, pasarle no le pasa nada. Sólo que a mí personalmente es de los juegos que más me revuelven el cuerpo. Las Hill Climb y Rally Cross las aguanto medio bien, pero con el modo Rallye principal no soy capaz... Aguanto muchísimo mejor, por ejemplo, el Driveclub


    El Driveclub? No llegué a jugar nada de 15 minutos.
    Tuve que tomarme una pastilla para el dolor de cabeza antes de dormir.
    Ese fué el uso que le di. Allí lo tengo de adorno metido en una caja.

    Es el miedo que me da este Wipeout. Que tenga que poner un cubo al lado.
    Menos mal que lo podré jugar sin las gafas, si no. No me hubiera atrevido a comprarlo.
    Hoy os diré.

     

    El Wipeout VR tiene una opción en el menú del juego bastante interesante, por el cual la nave apenas gira en las curvas, bueno, si gira, pero lo hace la nave y no la cabina, con lo que no marea apenas. El DriveClub lo tuve que dejar porque se me hacía molesto, pero este Wipeout nada de nada. Igual es por eso. Lo que si ya me molesta algo es al terminar la carrera, si me quedo viendo la nave moviéndose por su cuenta, y me pongo a mirar a los lados para deleitarme observando el escenario, ya que durante la carrera apenas puedes hacerlo ya que va todo muy rápido y tienes que estar pendiente de girar, disparar, recoger items, etc. Ahí si que empiezo a tener algo de molestia. Por eso al final solo hago las carreras y paso de ponerme a ver escenario tras llegar a meta.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

    1
  • fydo

    8 Sep 2015 10:53

    Mensajes: 21

    No, pasarle no le pasa nada. Sólo que a mí personalmente es de los juegos que más me revuelven el cuerpo. Las Hill Climb y Rally Cross las aguanto medio bien, pero con el modo Rallye principal no soy capaz... Aguanto muchísimo mejor, por ejemplo, el Driveclub

     

    El Driveclub? No llegué a jugar nada de 15 minutos.
    Tuve que tomarme una pastilla para el dolor de cabeza antes de dormir.
    Ese fué el uso que le di. Allí lo tengo de adorno metido en una caja.

     

    Es el miedo que me da este Wipeout. Que tenga que poner un cubo al lado.
    Menos mal que lo podré jugar sin las gafas, si no. No me hubiera atrevido a comprarlo.
    Hoy os diré.

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  • martín_esc

    16 Feb 2018 12:45

    Mensajes: 2

    Envie un ticket a oculus ayer, haber cuando me contestas, lo mas probable es que este dañado, he mirado un video de youtube de un tipo comprobando las temperaturas y nunca subian mas de 96.6ºF o asi que segun google son unos 35.5ºC, casi la mitad de lo que mi hmd alcanza. Recomendaria que si alguien mas nota molestias de este tipo, mire los logs para comprar la temperatura y pida garantia. Haber que me dicen estos de oculus.
    A mi me está pasando lo mismo hace 3 días, me aparece problemas de trackin IMU en el rift -abajo de "connected", y veo las temp y llegan a 56° y se calienta mucho, y algunos juegos se ven un poquiiito lagueados, ya probé con varios puertos usb y nada, no es nada de la pc tampoco u.u , Después me dices por favor que te dijeron los de Oculus, porque ya intenté de todo y ya no me queda otra.
    0
  • Fragglerock

    15 Oct 2017 23:31

    Mensajes: 1896

    Visores

    Oculus Rift
    Oculus Quest
    Oculus Rift S
    Oculus Link
    HP Reverb G2
    Oculus Quest 2
    Air Link
    Pico 4
    Meta Quest 3

    La primera vez que sales a hacer deporte tienes agujetas, cansancio extremo y a veces dolor de cabeza. Sin embargo, las carreras populares, las marchas cicloturistas y los gimnasios están petados de gente. ¿Por qué?. Porque cuando llevas una temporada haciéndolo, ya no tienes nada de eso. Sólo satisfacción.

     

    Con la RV, igual que con otras muchas cosas, pasa lo mismo. Hay que adaptarse.

     

    Es probable que la gente se maree las primeras veces que prueba experiencias exigentes de RV, pero yo creo que el 99% se acaba adaptando sin problema.

     

    Saludos.

    2
  • adrianx77

    22 Ene 2016 02:52

    Mensajes: 206

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 2
    Lenovo Explorer
    Meta Quest Pro
    Meta Quest 3

    Envie un ticket a oculus ayer, haber cuando me contestas, lo mas probable es que este dañado, he mirado un video de youtube de un tipo comprobando las temperaturas y nunca subian mas de 96.6ºF o asi que segun google son unos 35.5ºC, casi la mitad de lo que mi hmd alcanza. Recomendaria que si alguien mas nota molestias de este tipo, mire los logs para comprar la temperatura y pida garantia. Haber que me dicen estos de oculus.

    RTX 3080 10GB, Intel i9-13900K, 32GB 5200Mhz, 850w Gold

    0
  • Lorient

    21 May 2016 12:00

    Mensajes: 2315

    Yo me he tirado varias horas jugando, y al tocar la parte frontal del hmd, esta caliente, es normal, ahi estan las pantallas. Pero en ningun momento el calor se propaga hasta la frente.

     

    El unico calor insoportable es de la habitacion en verano, que al tener las esponjas en la frente te hace sudar. Pero ese es el calor de la habitacion, y no el del hmd. Con una temperatura normal en la habitacion, puedo estar horas sin problema.

    0
  • Lamoro34

    1 Nov 2017 23:46

    Mensajes: 12

    Jajaja Comprendo completamente esa sensación de calor, yo personalmente lo he solucionado con un espacio de juego mas fresco, recogiendo mi cabello (deberían tener en cuenta eso en su próximo diseño ya suficiente que me deba quitar el maquillaje para jugar jaja) y va mucho mejor, pero sin embargo creo que deberías contactar con Oculus, ya que si el Headset alcanzó una temperatura de más de 50 grados es por que posiblemente debe haber alguna falla.

     

    Como te mencioné antes fijate que el USB 3.0 donde tienes conectado el Headset funciona correctamente y es capaz de aportar la energía suficiente para que el Rift funcione, algunos USB no aportan lo suficiente incluso si son UBS 3.0 y provoca que el headset haga un sobre esfuerzo para funcionar por así decirlo y se recaliente. Yo también probaría si se produce el mismo recalentamiento con diferentes aplicaciones, luego de cada uso lo dejaría enfriar (mejor si lo desconectas completo) o descansar y probar si con todas las aplicaciones se recalienta de igual manera. Pregunta ¿probaste en otro ordenador para ver si te sucede lo mismo? eso podría ayudarte a ver si no es un problema de tu PC por ejemplo.

     

    Pero como te dije antes consulta con Oculus, yo creo que esa temperatura no es normal pero también pueden ser causas tontas como las que te mencioné antes, puerto USB, aplicaciones, tu espacio de juego, tu ordenador, etc

    0
  • adrianx77

    22 Ene 2016 02:52

    Mensajes: 206

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 2
    Lenovo Explorer
    Meta Quest Pro
    Meta Quest 3

    Quemar no quema, pero es molesto tenerlo en la cara, por que entre la almuhadilla que por si no transpira, y el calor que genera la parte superior, al final me duele la frente.

     

    Creo que mi hmd va a tener algun problema de fabrica, he estado mirando los service logs de una de las carpetas del archivo comprimido que crea ese programa, y en varias partes dice:
    08/11 03:29:02.578 {WARNING} [HW:Health] Hardware health is BAD.
     2754 (codigo hmd censuradito): 0xffffffffffffef98 (-4200) ovrError_IMUTooManyLostSamples Too many lost IMU samples.  Expected  

    RTX 3080 10GB, Intel i9-13900K, 32GB 5200Mhz, 850w Gold

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