Tema: Primeras impresiones

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Mensajes

  • chikotron

    20 Jul 2013 23:47

    Mensajes: 153

    chikotron » 8 AGO 2013  12:19

    Buenas , me ha lelgado esta mañana, llevo probandolo un rato y es BRUTAL *^* .
    Le tenia algo de miedo a el efecto "rejilla" pero casi no se nota una vez que empiezas a jugar, la inmersion y todo es fascinante, sobre todo sii usas cascos. El unico problema que le veo es que me esta costando adaptarme a mi cuerpo virtual xD, me mareo despues de jugar 10 minutos a half life o minecraft.
    Ya os contare algo mas segun vaya probando.
    Saludos.

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

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    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 8 AGO 2013  12:36

    Mi consejo para la primera toma de contacto es que carguéis la demo Tuscan y no os mováis, simplemente girad la cabeza en todas las direcciones hasta que os aclimatéis a este movimiento. Mirad alrededor, salid y tomaos un descanso (aunque sé que es difícil con el ansia jajaja). Cuando no notéis nada raro, llega el momento de andar. Aconsejo empezar moviendo el personaje hacia adelanta y hacia atrás, sin girar a la vez. Si notamos mareos, salimos, descansamos y probamos pasados unos minutos. Cuando este movimiento no suponga problemas, pasamos a avanzar y girar al mismo tiempo hasta que no tengamos problemas.

     

    Titans of Space también es una excelente primera toma de contacto, ya que el fondo es oscuro y vamos en un vehículo, tener un punto de referencia fijo ayuda mucho para no marearnos.

     

    Empezar directamente con Half-Life 2 o Minecraft es bastante "heavy"

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  • chikotron

    20 Jul 2013 23:47

    Mensajes: 153

    chikotron » 8 AGO 2013  13:07

    Ya lo he notado xd.
    Pero.. ¿Tuscan se puede jugar sin razer hidra?

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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

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    tristanc » 8 AGO 2013  13:15
    "chikotron"Ya lo he notado xd.
    Pero.. ¿Tuscan se puede jugar sin razer hidra?

     

    si ,se puede sin el hydra.

     

    pEacE
    paZ

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  • Franky

    16 May 2013 21:49

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    Franky » 8 AGO 2013  13:36

    Enhorabuena! ya nos contarás sobre tu período de adaptación, lo cual resultaría muy interesante.

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 8 AGO 2013  13:43

    La demo Tuscan que viene con el SDK no es compatible con el Hydra, para ello necesitáis la demo que ofrece Sixense en su web.

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  • BarretoMc

    14 May 2013 13:38

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    BarretoMc » 8 AGO 2013  13:54

    Que te marees con el Half-Life 2 es comprensible. Yo lo probé el viernes pasado en casa de Juanlo y lo primero que me di cuenta es que Gordon Freeman podría competir en Drag Races contra Ford Mustangs trucados xD

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  • Franky

    16 May 2013 21:49

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    Ubicación: Murcia

    Franky » 8 AGO 2013  18:03

    La verdad es que es una sensación rara cuando te ves ahí de pie y desplazándote como por arte de magia.

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 8 AGO 2013  22:16

    Pongo aquí mis primeras impresiones, para que no llenemos el hilo principal con post sobre esto:

     

    Bueno, después de probar 2 demos, Toscany y la montaña rusa, y un juego, half life 2, voy a poner como han sido mis primeras impresiones del Oculus Rift.

     

    Empecé con la toscany. Te pones las gafas y lo primero que te encuentras es un sillón delante de tus narices. Verlo a tamaño natural, ahí delante, impresiona. ¿me podre sentar en el?, es lo primero que te preguntas. Y empiezas a explorar. Lo primero que notas es que la resolución es baja, muy baja, demasiado baja. Hay quien dice que la inmersion es tan alta que lo de la resolucion no lo nota. Yo sin embargo si lo noto. Molestar no molesta, pero esta ahí, y destaca mucho. Y ves dientes de sierra como para talar el Amazonas al completo. Esto de la resolución ya lo sabía, así que tampoco me cogía por sorpresa. El FOV si que me ha decepcionado un poquito, no mucho pero si un poco. Sabía que no era del 100%, pero esperaba que solo fuera un pequeño margen negro en los laterales. Es algo más. Es como si llevaras encima unas gafas de buceador. A veces me creía que era el buzo ese que sale en Bioshock, je je. También notas como que tienes un cristal delante. Bueno, será porque realmente tienes un cristal delante je je.

     

    Pero notas más cosas. Notas que falta nitidez en la imagen, no se. Se ve un poco borroso, y no sé si es por la baja resolución o por algo más. Otra cosa, los colores muy apagados. Los negros son grises, los rojos son anaranjados. Solo tienes que quitarte las gafas de vez en cuando y compararlo con la imagen clonada en tu televisor. La diferencia es palpable. No se si eso en la configuración del OR se puede arreglar o va a ser así para siempre. Como digo, me queda mucho por trastear.

     

    En cuanto al FOV, tienes un marco lateral negro que no se, ocupara como el 10% o más de tu campo de visión. Empeora la cosa si fuerzas la vista a la izquierda o derecha. Entonces puede llegar a ocupar el 30% de tu campo de visión. Por desgracia me parece que en este apartado no va a mejorar el OR en futuras versiones. Sería una pena que no se llegara algún día al 100% del campo de visión. Lo dicho, te crees que llevas unas gafas de buceador encima. Eso es malo para la inmersión. Por supuesto, muchísimo mejor que otras gafas, como las de sony, que tienen un FOV de 45 ángulos, o sea, el que tenemos todos en una sala de cine. Eso no es inmersión ni nada. Eso solo sirve para lo que sirve, para ver una película en el cine.

     

    Creo que el FOV del Oculus Rift seria una cosa mas o menos asi:

     

     

    Bueno, pruebo la demo de toscany. Mientras no te muevas todo bien, pero al moverte, girar, etc, se hace incomodo. No como para vomitar como alguno habrá dicho por ahí, pero si molesto. Lo que uno descubre es que si giras con el cuerpo, y no con el pad-raton-teclado, es cuando no molesta nada. Ahora es cuando me doy cuenta de lo realmente útil que será el Virtuix Omni. De hecho, con las gafas puedes girar perfectamente 360 grados y ver todo lo que te rodea. ¿El problema? Que el OR va con cables, y no puedes ponerte a girar mucho teniendo cables. Ademas el cable al tracking es muy corto (¿Qué les hubiera costado hacer uno mas largo). Tan corto que como dejes en el suelo el track ir apenas puedes jugar de pie sin tirar de él. También molesta que el cable salga de la parte de arriba de las gafas. ¿no podían haberlo hecho que colgara desde abajo? Seguramente no. Estúpida pregunta.
    Bueno, la demo toscany no me impresiono mucho. Tampoco ayudaba que gráficamente parecías que estabas dentro de una casa de un juego de la ps1. Con gráficos de la ps3 o ps4 seguro que impresiona mas. Y tampoco se podía hacer mucho en la demo, pasear, o sea, moverte, o sea, sentir molestias. Fin de la demo.

     

    Luego vino la de la montaña rusa. Esta tiene la ventaja de que no tienes que moverte, por tanto la molestia de los giros desaparece. Empieza la demo y mientras subes te quedas embobado mirando el castillo. Parece un exin castillo, pero un exin castillo de la altura de un rascacielos je je. Ese riachuelo que ves discurrir ahi abajo, a lo lejos, te deja ensimismado viendo como fluye el agua. Da igual que la resolución sea tan baja, da igual que los raíles que ves a lo lejos sean pegotes cuadrados y poco mas, te quedas ensimismado mirando ese riachuelo, hasta que se termina la subida, y viene la caída. Y claro, yo quería disfrutar esta demo de pie, ya que dicen que así es mas inmersivo. Además me dio por mirar abajo antes de la caída. Mala idea. Solo decir que se me pusieron de corbata. La caída es, simplemente, brutal. Pasas tanto miedo que los pocos segundos que dura se te hacen eternos y solo pides que termine ya de una vez esa pesadilla, vamos, como en una montaña rusa de verdad ja ja, y es que el vértigo está ahí, existe joder. Da igual que sepas que estas de pie tocando suelo, la sensación de altura esta increíblemente conseguida.

     

    Eso si, yo no me caía para atrás como se ve que le pasa a mucha gente en los videos. En la caída pierdes un poco el equilibrio, pero apretando bien el culo no acabas tambaleándote ja ja. Tengo ganas de probar el mirros edge porque tiene que ser una experiencia increíble.
    Bueno, lo malo de esta demo es que se hace corto. Solo hay una caída y luego un salto. Por cierto, en el salto la sensación no es de vértigo, sino una sensación placentera. El placer de sentir que estas volando. Otro apartado interesante por el que puede tirar el OR, la sensación de LIBERTAD que da el volar.

     

    Luego probe la demo de terror Alone in the Rift. Demasiado oscura, no ves nada, y vas como perdido por ahí buscando la casa que no hay dios quien la encuentre. Por cierto, había un poping demasiado grande en la hierba. No se si es problema del OR o del juego en si. Eso si, miedo no pase. Igual de tanto ver videos de la demo ya no me iban a pillar por sorpresa los sustos.

     

    Por ultimo probé el half life 2. He intentando hacerlo cargar con el cinematic mod, pero no hay manera. Me indica que falta una serie de archivos. Bueno, lo cargo sin el mod. Empiezas en ese vagón de tren. Sales, y se te acerca un robot volador hasta tus mismas narices. La sensación de verlo a tamaño natural impresiona. Ya no me provoca la total indiferencia que me provocaba cuando lo veía en el monitor. Es que además se te pega en las narices el jodido. Luego miras el suelo y ves papeles ahí, arrastrándose por el viento, je je, y te quedas mirándolo como si fuera la primera vez en la vida que ves papeles moviéndose por el suelo. Vamos, estas como un niño con la boca abierta descubriendo el nuevo mundo que le rodea.

     

    Pero lo mejor viene después. Te acercas a la verja, donde hay una mujer agarrada a ella. Es increíble verla ahí, al otro lado del a verja, agarrada con sus dedos a esta. La sensación de 3D es total. Delante de ti la verja, y detrás la chica. Da igual que la verja la veas totalmente plana, sin volumen (el juego es de hace 10 años, y para verlo en un monitor, no en RV), pero da igual, el efecto 3D con la chica detrás es simplemente PERFECTO, y ves como sus dedos agarran la verja. Ves esos dedos que sobresalen de la verja y que parecen querer tocarte. Te entran ganas de extender las manos y tocar esos dedos que te apuntan, y es cuando echas en falta un sensor de reconocimiento de mano. Quería tocar esos dedos y notas la impotencia de no poder hacerlo. Es increíble. Me quede como 5 minutos ahí parado, simplemente mirando uno por uno esos dedos.

     

    Luego empecé a moverme por ahí, pero es molesto los giros. Incluso diría que hasta avanzar y retroceder molesta también un poco. No digamos ya si haces un estrafe puro y duro. No se, creo que esto tendrán que mejorarlo. No tengo tan claro que me acostumbre a las molestias que ocasiona este movimiento. Todo será también probar y probar a ver si el cuerpo se adapta. Solo he estado como 30 minutos entre todas las demos.

     

    CONCLUSIONES:

     

    Defectos:

     

    Resolución muy baja. Eso ya lo sabía, así que no me coge por sorpresa. Y me temo que el modelo 1080 no va a ser tampoco lo ideal. Aun quedara muy lejos de jugar comparado con una tele a fullhd. Creo que los 4k sería lo optimo. De todas maneras hablo por hablar, porque tampoco sé como se ve con el modelo 1080 y a lo mejor este ya es suficiente.
    Pero añadiría más cosas, se ve todo como que le falta nitidez. No sé si tendré que tocar algo de la configuración o esto es así y no se puede modificar. El color, como digo, muy apagado. Tampoco sé si en las configuraciones se puede cambiar esto.

     

    El FOV ha sido lo que me mas me ha sorprendido, para mal. Como digo es muy amplio, pero no total. En todo momento parece que llevaras unas gafas de buzo. No es que este mal esto, pero claro, me gustaría una inmersión total, de creer que lo que tengo delante lo estoy viendo con mis ojos, aunque sea con un cristal delante, pero sin bordes negros.

     

    El movimiento. Como digo, se hace molesto. Tengo que seguir probando mas a ver si me acostumbro. Lo ideal sería poder girar con el propio cuerpo, pero los cables del OR imposibilitan esto. Una pena. Aunque había pensado una idea. ¿Y si colgando el cable hacia arriba se puede hacer un apaño? Si este cuelga del techo, ¿podemos girar todo lo que queramos no? ¿o no veis viable esta chapuza?

     

    VIRTUDES

     

    Lo bueno. El 3D es el mejor que he visto en mi vida. Es tan bueno, que la verdad, no ves ningún 3D, je je. Como lo digo, no ves 3D, ves las cosas como lo ves en tu vida diaria. Notas los objetos cercanos y lejanos como lo vemos en la realidad, ni más ni menos. El sistema de simulacro de la realidad ha alcanzado sencillamente la perfección, no tienen que mejorarlo más.

     

    El tracking también perfecto. Ni retardo ni nada, y esto era algo importantísimo. Un ligerísimo retardo y el invento se va al trasto, porque se haría muy molesto jugar así, sin una sincronización perfecta entre nuestro movimiento y lo que vemos en pantalla. Otra cosa a la que ya no tienen que dedicar más recursos a mejorar.

     

    La inmersión. Excepto por el tema de creer que llevas unas gafas de buzo, el mundo que ves a través de él es un mundo que te parece totalmente real. Te crees que estas ahí, dentro del juego, y lo que ello supone, verlo todo a TAMAÑO NATURAL.

     

    Las gafas no pesan casi nada. Creo que podría llevarlas puesta horas y horas. Y son bastante cómodas.

     

    Yo esto le veo mucho futuro. También notas que esta aun muy verde: la resolución, las molestias en el movimiento, pero tiene mucho potencial. Tengo que probar mas demos y juegos, sistemas de movimiento y giro, tocar las configuraciones. De entrada, es lo que más o menos me esperaba. Me ha fallado un poco el FOV, y el tema de los giros y movimientos, pero por lo demás era lo que me esperaba. Estar DENTRO de los juegos. Y la primera diferencia que notas es que ahora pasas más miedo, porque ya no ves que hay una pantalla de TV que te separa de tus enemigos. Ahora los tienes ahí, delante de tus narices. Ahora la sensación de indefensión es TOTAL.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

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  • Franky

    16 May 2013 21:49

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    Franky » 8 AGO 2013  22:44

    Estoy totalmente de acuerdo con todo lo que has comentado. Precisamente por los contras que has dicho, me parece tan interesante el proyecto InfinitEye; que para mí, me parece un diseño mucho más eficaz y sencillo para crear un fov horizontal bestia.

     

    Además, el usar dos pantallas juntas hace que se aprovechen mucho mejor cada frame por las proporciones de pantalla (mucho más ancha que alta); esto conlleva, paneles más económicos (aunque lleve dos, no hace falta esperar al 4K), y encima mejor aprovechamiento de cada pixel generado (no siendo necesario tener un graficón del quince para crear los frames del 4K).

     

    Las pantallas de 16:10 o 16:9 no son tan interesantes para estos dispositivos, porque te acabas encontrando con un fov vertical muy bueno, pero uno horizontal que no está a la altura.

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 8 AGO 2013  22:48

    Puntualizo. Lo del FOV creo que no lo he explicado del todo bien. No es tanto un marco negro, sino unas paredes negras, pero paredes, que notas que tienes en los lados, y que calculo que serán de unos 3-5 centímetros de largo diría yo, y eso limita algo la inmersión. La realidad no la tienes delante, sino un poco mas alejada, como detrás de un cristal que tienes a unos centímetros alejados de tus ojos. Esta sensación la provoca el notar que tienes unas paredes en los extremos de tu campo de visión. Vamos, que es como si llevaras unas gafas de buceo.

     

    De todas maneras hay que valorar las cosas en su termino justo. No nos vamos a quejar del FOV de 90 grados del Oculus Rift, cuando hasta ahora lo que se había hecho solo llegaba a 45 grados. El salto ha sido espectacular.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

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    Juanlo » 8 AGO 2013  23:19

    dinodini, ¿utilizas gafas dentro del Oculus? ¿Has ajustado los diales hasta que tus pestañas rocen las lentes? Lo digo porque, para mí, el marco negro lateral no me transmite ninguna limitación en la inmersión. Igual es cosa mía, pero quiero asegurarme de que estás aprovechando el fov al máximo. Al utilizar gafas en el Oculus Rift, o si nuestros ojos no están bastante cerca, el marco negro se incrementa bastante. Los diales tienen que estar casi al máximo y el Oculus Rift bien pegado a la cara, se nota mucho que el fov aumenta cuando lo aprietas con la mano.

     

    Cuando dices que "la realidad no la tienes delante, sino un poco mas alejada, como detrás de un cristal que tienes a unos centímetros alejados de tus ojos", no se parece a la sensación que tengo yo.

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  • linmisound

    7 Jul 2013 11:46

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    linmisound » 8 AGO 2013  23:44

    Gracias por tus impresiones dinodini, me han gustado bastante porque han sido muy realistas y diciendo las criticas de los puntos negativos de las OR de una manera sincera. Se nos olvida que es una primera versión y no comercial y nos flipamos, jeje. Yo lo probare el miércoles porque estoy fuera. Ya os contare mis impresiones, pero creo que van a ser muy parecidas a las tuyas. En fin que estoy deseando probarlas

     

    Salu2

    Si quieres saber porque existen las guerras... visita un foro cualquiera de cualquier parte del mundo  eek

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 9 AGO 2013  0:10
    "Juanlo"dinodini, ¿utilizas gafas dentro del Oculus? ¿Has ajustado los diales hasta que tus pestañas rocen las lentes? Lo digo porque, para mí, el marco negro lateral no me transmite ninguna limitación en la inmersión. Igual es cosa mía, pero quiero asegurarme de que estás aprovechando el fov al máximo. Al utilizar gafas en el Oculus Rift, o si nuestros ojos no están bastante cerca, el marco negro se incrementa bastante. Los diales tienen que estar casi al máximo y el Oculus Rift bien pegado a la cara, se nota mucho que el fov aumenta cuando lo aprietas con la mano.

    Cuando dices que "la realidad no la tienes delante, sino un poco mas alejada, como detrás de un cristal que tienes a unos centímetros alejados de tus ojos", no se parece a la sensación que tengo yo.

     

    ¿Como se ajustan los diales, moviendo las pestañas que tienen en el exterior a la derecha e izquierda? Necesitare un destornillador para ello porque están bastante apretados, aunque me preocupa no dejar iguales ambos y que eso cree algún problema en la sincronización del efecto 3D en ambos ojos. De todas maneras tengo que probar mucho. Por ej. el artículo que pusístes de ajustes de visión.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

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    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 9 AGO 2013  8:30

    No utilices un destornillador, se mueven de lujo con una moneda de 5 céntimos. Notarás una gran diferencia cuanto más acerques la pantalla a tus ojos, el "efecto buzo" se reduce muchísimo.

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 4292

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    dinodini » 9 AGO 2013  10:20

    Hoy me he puesto con el Half Life 2 episodio 1. Lo primero que te encuentras es que.....esta nevando!!. Y te quedas ahí un buen rato, sin hacer nada, solo mirando como cae la nieve. Y miras hacia arriba a ver si te cae un copo de nieve en la cara. Evidentemente no ocurre, pero el acto reflejo de intentarlo esta ahí, y te quedas esperando con cara de idiota a ver si ocurre . Es en ese momento cuando te das cuenta que cuando jugabas con monitor no te fijaba en estas cosas. En un FPS da igual que la escena fuera de lluvia, nieve, o a pleno sol de agosto. Apenas te fijabas en en eso, porque lo veías desde la lejanía de un televisor. La nieve no dejaba de ser minuscúlos pixels que se movían por la pantalla, como motas de polvo, y no le prestabas la mas mínima atención. Ahora ves nevar como si fuera de verdad. Incluso esta muy bien hecho el efecto. Los copos no son en 3D, pero tienen una textura de porosidad, como de esponja, que queda muy creíble. Chapeau por Valve.

     

    Lo mas curioso es que ahora, 7 años después de jugarlo por primera vez, es cuando me esta gustando Half Life 2. Lo probé en su momento, viendo que la gente hablaba maravillas de él, y como me encantan los FPS, había que meterle mano. Empece el juego con mucha ilusión,pero poco a poco me iba desencantando. Yo soy de gatillo fácil, de acribillar enemigos, y este juego es mas de explorar, disparar con una pistolita o con el arma gravitacional, y cosas así. En este juego no vas a masacrar a un regimiento al completo por delante de una tacada, con lo que deje el juego. Sin embargo ahora es cuando lo estoy disfrutando. Ahora es cuando el simple hecho de explorar es toda una experiencia realmente adictiva. Avanzas en el juego solo por la curiosidad de ver que me va a pasar cuando pase ese precipicio, que habrá detrás de esa puerta. Y ves que pasan cosas, se te cae una roca encima que casi te mata, por ej. Disparar a tutiplen ya pasa a un segundo plano de mis prioridades. Hay que ver lo que hace la inmersión en un juego. Si no lo veo no lo creo.

     

    La pena es que ahora da la maldita casualidad de que me voy de viaje 10 días y no podré seguir "explorando" ese nuevo mundo. Habrá que tener paciencia. Después de esperar 20 años a vivir esto, 10 días pasan rápido.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

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  • survival74

    1 Ago 2013 13:25

    Mensajes: 12

    survival74 » 9 AGO 2013  11:47

    Gracias por las impresiones Dinodini, yo tengo pedido el mio desde hace 10 días y no se cuando me llegara.

     

    Al Half Life puedo jugar con el mando de Xbox en el pc, (tengo el inalambrico configurado ya)???

     

    Juanlo, MUY MUY INTERESANTE lo de ajustar el Oculus con la monedita, puedes detallarlo mas, lo has puesto en otro post mas detallado, o video, puedes darme el enlace??

     

    GRACIAS a los dos!!

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 9 AGO 2013  11:58

    No tiene ningún misterio, se trata de utilizar una moneda para ajustar los diales del Oculus Rift y acercarnos las lentes a los ojos tanto como nos sea posible, casi hasta rozarlas con nuestras pestañas al parpadear. De esa forma el ángulo de visión es máximo. En esta imagen podéis ver uno de los diales, tenéis que utilizar una moneda y hacerla girar hasta "comprimir" el Oculus Rift todo lo que podáis.

     

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  • Faldo

    19 May 2013 14:59

    Mensajes: 1072

    Ubicación: Madrid

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    HTC Vive
    Faldo » 9 AGO 2013  13:20

    Gracias por tu análisis Dinodini.

     

    Muy interesante.

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 4292

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    dinodini » 9 AGO 2013  14:22
    "Juanlo"No tiene ningún misterio, se trata de utilizar una moneda para ajustar los diales del Oculus Rift y acercarnos las lentes a los ojos tanto como nos sea posible, casi hasta rozarlas con nuestras pestañas al parpadear. De esa forma el ángulo de visión es máximo.

     

    Pero si no dejas los dos diales a la misma distancia habra problemas de sincronización entre los dos ojos no? ¿no hay algún riesgo al tocar los diales de estropear algo?

    WELCOME TO THE FUTURE

     

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