Tema: Proyecto (cambio) CITADEL

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Mensajes

  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 14 MAR 2014  23:57
    Me parto con la música y los carteles de "recién pintado"

    Sólo comentar que la escala no está bien, parece que seamos un gigante entrando en una taberna de hobbits. Todo se ve un poco mini, da la sensación de que falta un palmo para golpearnos con la cabeza al cruzar la entrada.
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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7830

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 15 MAR 2014  9:57
    Probada. La música muy guapa jaja. Coincido con Juanlo en que la escala es demasiado pequeña. En donde más lo noto es en las mesas y las sillas, las sillas parecen de un parvulario, y las mesas me llegan por la rodilla. La altura del techo la veo bien, para una taberna no creo que haga falta que el techo sea más alto, lo veo como a algo más de medio metro por encima de mi cabeza. Lo que si subiria un poquito es el marco de la puerta, que aunque paso bien sin darme en la frente, queda muy justo, a pocos centímetros de rozarme el pelo. Si alguien es un poco más alto, o entra con un casco de estos con cuernos, fijo que se da.
    La barra se ve pequeñita tambien, y muy estrecha, creo que algo más de anchura le iría bien, para que no se te caiga la cerveza al suelo.
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • usuras

    23 Feb 2014 10:55

    Mensajes: 303

    Ubicación: Cartagena (Murcia)

    usuras » 15 MAR 2014  11:42
    Yo aún no la había visto funcionando. Felicidades Javatronico por tan rápida adaptación al entorno de Unity.

    Respecto a esas cosillas que habéis visto las solucionaremos enseguida, es un tema de escalado como nos pasó con las primeras pruebas, y en cuanto tengamos al nuevo diseñador Flyerboy texturizando al 100% lo vais a flipar, ya tenemos alguna texturas de prueba a falta de pequeños detalles, y son impresionantes, os lo aseguro.
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  • Krieghor

    4 Jul 2013 02:36

    Mensajes: 419

    Krieghor » 15 MAR 2014  12:21
    Bueno ya he visto la posada y esta genial. Como ya han dicho la escala de mesas y sillas es diminuta. Y también el fuego de la chimenea atraviesa la pared por el otro lado.

    Como recomendación personal, creo que quedaría muy que pusierais objetos como blasones en las paredes, cuadros, barriles, jarras, etc. La tabernas medievales eran características por estar muy saturadas. También subiría el techo bastante y pondría una de estas tipas lamparas con forma de circulo y velas que ahora mismo no me sale el nombre.
    También creo que en vez de una chimenea en la pared, podría quedar mejor una hoguera en el centro, que la solían usar más ya que permite cocinar en ella y permite a más gente calentarse al fuego.



    Respecto a la zona de la barra, me parece bastante pequeña. Yo la haría más grande e incluso unas cocinas con bodega. Si no queréis complicaros, podéis hacer que no se pueda entrar y mapear solo lo visible, pero que por lo menos se intuya que existen.

    También os recomiendo esta pieza de música que incluye canciones típicas de taberna medieval y además tiene voces de fondo. Podéis usarla provisionalmente para ver como queda el ambiente.



    Espero que no os hayan resultado impertinente con mis recomendaciones, solo quiero ayudar. Mucho animo y espero ansioso nuevas noticias del proyecto.
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  • Javatronico

    24 May 2013 00:05

    Mensajes: 205

    Ubicación: Murcia

    Javatronico » 15 MAR 2014  15:21
    Si, la escala era lo que más me preocupaba, ya que sabiamos que no era 1:1, pero para cosas de menor magnitud que la catedral no tenía una referencia.

    Con respecto a la decoracón Krieghor, muchas cosas que mencionas las hiba a implementar xD Hice una chimenea porque en principio es la opción más sencilla de ubicar y de mostrar para la demo, ya que las llamas/brasero en el suelo habría que modelarlo de manera que los elementos de alrededor estuviesen en consonancia, ya que ponerlo directamente en el suelo sin nada alrededor excepto las sillas y las mesas, más bien parecería la fogata de unos okupas xD La versión final estara decorada para la ocasión. Incluso el modelo inicial tenía el habitáculo de la cocina, pero de momento, como tampoco tenemos muy claro si va a tener una funcionalidad más allá de lo estético, y dependiendo del espacio que falte/sobre cuando este terminada, decidi no implementarla para la demo.

    Ahora efectuare los cambios y añadire algo de decoración ;D
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  • pery77

    Moderador

    23 Sep 2013 11:01

    Mensajes: 470

    pery77 » 15 MAR 2014  16:05
    Yo al principio también tuve problemas con las escalas. Te diré algunos trucos que yo utilizo.

    -Una unidad en unity corresponde a 1m.
    -NO ESCALES EN UNITY!!! Intenta que venga bien desde el programa con el que lo has creado.
    -Yo modelo en 3DStudio y el sistema de medidas lo tengo en metros.
    -Cuando importes en unity saldra muy pequeñito, tienes que modificar donde pone Scale Factor que sale a 0.01 y cambiarlo por 1.
    -La altura de la camara es muy importante, asegurate de que es correcta.
    -Utiliza una caja creada en unity de 1x1x1, y ponte junto a ella, te debería llegar mas o menos por la cintura.

    Espero que te sirva.
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  • Javatronico

    24 May 2013 00:05

    Mensajes: 205

    Ubicación: Murcia

    Javatronico » 15 MAR 2014  16:57
    Gracias, pery77, lo tendre presente. Voy a ir probando.
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  • Krieghor

    4 Jul 2013 02:36

    Mensajes: 419

    Krieghor » 17 MAR 2014  1:15
    Esta genial, la escala perfecta y los detalles adicionales quedan de lujo. Creo que quedaría mejor incluso mas objetos, barriles, cuadros, jarras en las mesas, algún casco... Y también se me hace un poco pequeña la taberna, yo haría la estancia algo más grande pero bueno eso ya es cuestión de gustos. Ah y las sombras de los objetos iluminados por el fuego de la chimenea quedarían mucho mejor si parpadearan/movieran ¿Es posible hacerlo?

    Por cierto, he estado 10 minutos intentando subir arriba y lo he conseguido xD me pregunto que serán esos cubos blancos.

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  • Javatronico

    24 May 2013 00:05

    Mensajes: 205

    Ubicación: Murcia

    Javatronico » 17 MAR 2014  2:57
    ¿Hay cubos? ¿Seguro? En principio no debería de haber nada, ya que de momento aún no sabemos ni como decorar el piso de arriba. Si alguien más ve las cajas que lo comente (si puede subir, claro) para mirarlo en el Unity o en el Cinema.

    PD: Sobre que parpadeen las sombras y las luces, se puede hacer, es cuestión de hacer un script (según me conto Usuras).
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  • Krieghor

    4 Jul 2013 02:36

    Mensajes: 419

    Krieghor » 17 MAR 2014  9:41
    Pues yo los veo, se pueden atravesar pero estar, están.
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  • Javatronico

    24 May 2013 00:05

    Mensajes: 205

    Ubicación: Murcia

    Javatronico » 18 MAR 2014  0:22
    Vaya. Bajalo de nuevo (guiño, guiño) por si hubiera sido alguna cosa aislada.
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  • Javatronico

    24 May 2013 00:05

    Mensajes: 205

    Ubicación: Murcia

    Javatronico » 26 MAR 2014  23:59
    Traigo algunas novedades. No creais que lo hemos dejado de lado xD Estamos trabajando continuamente en ello. Hemos pensado que quizás con las demos que os pasamos os saben a poco, pues imagino que quereis probar algo más consistente.

    Tenemos partes terminadas a tenor de algunos detalles de modelado y texturizado, pero la primera instancia, ya esta hecha (a falta de esos detalles). Así que lo próximo que publiquemos será un mapeado mucho más extenso. Después de eso, nos quedaría probar los controles, y a continuación, terminar los otros niveles del juego.

    También habría una noticia que resultaría positiva y gratificante para nuestro equipo, pero de momento no quiero adelantar acontecimientos.

    Os mantendremos informados, no será muy tarde
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  • Saelikho

    6 Abr 2014 01:13

    Mensajes: 32

    Saelikho » 6 ABR 2014  2:38
    Lo primero mucha suerte en el proyecto, me parece cojonudo que os animeis a toquetear la rv.

    Sobre el oculus casero yo he trasteado un poco con el software de tridef para duplicar la pantalla y con el teamviewer pasar la imagen al movil. El resultado es una sensacion de 3D estraña pero que da una idea. Como soporte uso el durovis dive. Al menos os puede dar una idea de como queda.

    Un saludo y muchos animos

    P.D: Viendo el video de rescue no conocia el programa de FreePIE, puede ser una buena solucion para usar el tracker.
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  • usuras

    23 Feb 2014 10:55

    Mensajes: 303

    Ubicación: Cartagena (Murcia)

    usuras » 8 ABR 2014  9:50
    Gracias por la información Saelikho. Siempre estamos buscando formas de conseguir un oculus o visores parecidos y unos buenos controles para el juego, ahora con la salida del DK2 con posicionamiento global cambia bastante la cosa, estamos haciendo pruebas con una combinación de kinect para el cuerpo, mandos de wii para las rotaciones de las manos y queremos integrar el PIE para controlar la rotación de la cabeza. Sería otra opción de controles más barata que un Stem y las óculus, aún así intentamos conseguir un oculus de segunda mano y un hydra que esperamos tener en breves, ya que a la larga y al final, la gente tirará hacia estos periféricos.

    Esto hace que en el tema referente a diseño y otros apartados de programación se realentice un poco, pero hay que decir que si todo va bien, en unas semanas, empezaremos a necesitar algunos beta-testers que nos ayuden a comprobar los mapas y los controles. y como dijo Javatronico, en breves esperamos tener noticias muy interesantes sobre nuestro proyecto que le darán un nuevo empujón, a ver si no se hacen esperar mucho .
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  • Krieghor

    4 Jul 2013 02:36

    Mensajes: 419

    Krieghor » 8 ABR 2014  12:59
    Ya sabéis que conmigo podéis contar y con cada cosa que saquéis la pruebo y os comento. A ver si pronto lanzáis algo nuevo.
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  • usuras

    23 Feb 2014 10:55

    Mensajes: 303

    Ubicación: Cartagena (Murcia)

    usuras » 9 ABR 2014  13:21
    Lo primero, muchas gracias Krieghor, no dudes que contaremos contigo en cuanto tengamos la beta de los primeros niveles .

    Segundo. ¡¡¡¡YA TENEMOS UN RAZER HYDRA!!!. Un pasito más cerca de nuestro objetivo. Desde aquí muchas gracias a "epmurcia" del foro por su rápida respuesta y facilidades.

    Esto significa que desde hoy mismo empezamos a trabajar en los controles para el combate cuerpo a cuerpo y la interactuación con el entorno para el cual tenemos muchas y grandes ideas y todas factibles. Pero esto no quiere decir que en breves no os mostremos/colguemos algún fragmento de mapa completo para que os paséis y nos busquéis los fallos (que somos muy vagos para hacerlo nosotros y, al menos por mi parte, estoy hasta los PIIIIIIIIIII de ver siempre lo mismo XD), nos critiquéis y nos pongáis a parir.

    Tercero y por si continua la racha... ¿Alguien vende su Oculus DK1 a buen precio? ... quien no pregunta no mama... a ver si por casualidad sonara la flauta.

    En breves.... más y mejor
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  • usuras

    23 Feb 2014 10:55

    Mensajes: 303

    Ubicación: Cartagena (Murcia)

    usuras » 15 ABR 2014  12:06
    Saludos:

    Lo primero, nueva demo, ya podéis descargarla desde : http://www.mediafire.com/download/smdi4 ... re_Map.rar.

    Es la Demo que pretendíamos llevar a la Murcia Game Party, pero como dista mucho de estar terminada en tema de contenidos y texturas entre otros, creo que por esta vez lo vamos a dejar estar. Como también falta algún tiempo para que tengamos terminados los controles de Hydra y el player controller tal y como los queremos, el tema del combate tendrá que esperar y la interactuación con el entorno por ahora es automática.

    Segundo, para aquellos que os descarguéis la demo, esperamos primeras impresiones, y por supuesto unas segundas y terceras, toda crítica es buena si nos ayuda a mejorar. Gracias por adelantado.
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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7830

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 15 ABR 2014  12:19
    "usuras":Saludos:

    Lo primero, nueva demo, ya podéis descargarla desde : http://www.mediafire.com/download/smdi4 ... re_Map.rar.

    Es la Demo que pretendíamos llevar a la Murcia Game Party, pero como dista mucho de estar terminada en tema de contenidos y texturas entre otros, creo que por esta vez lo vamos a dejar estar. Como también falta algún tiempo para que tengamos terminados los controles de Hydra y el player controller tal y como los queremos, el tema del combate tendrá que esperar y la interactuación con el entorno por ahora es automática.

    Segundo, para aquellos que os descarguéis la demo, esperamos primeras impresiones, y por supuesto unas segundas y terceras, toda crítica es buena si nos ayuda a mejorar. Gracias por adelantado.



    Probada. Va muy bien, la escala es correcta, las columnas las veo como alrededor de un palmo o palmo y medio más altas que yo, creo que son unas proporciones correctas para una cripta. En 1080p con maxima calidad me mantiene los 60fps inamovibles sin problema. COn respecto a la iluminación, veo como hasta un metro o poco más por delante de mi, el resto negro como un pozo de petroleo.
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • usuras

    23 Feb 2014 10:55

    Mensajes: 303

    Ubicación: Cartagena (Murcia)

    usuras » 15 ABR 2014  12:44
    Gracias Altair28, esto es rapidez XD

    La idea es jugar con la oscuridad de una cripta subterránea, y el diseño y tamaño se debe a que es una cripta pobre, la cripta original, más rica, da acceso a esta, y todo esto estará debajo de la catedral que ya colgamos y que va por buen camino, pero también le falta, ya que para terminarla sí que necesitamos los controles del Hydra en los que estamos trabajando. Seguramente añadamos antorchas en las paredes, para que cuando el jugador acerque la suya se enciendan, así sabrás que parte del camino has recorrido, pero la luz general será esa, la de la antorcha que el jugador llevará en la mano.

    Se me ha olvidado decir que la brújula se activa con la tecla "M", por si ayuda a orientarse. No es un laberinto muy complicado, pero esto es sólo una sección del mismo, y en juego ayudará.

    Quedamos a la espera de más impresiones.
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