Tema: Proyecto (cambio) CITADEL

Página 5 de 7

Mensajes

  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 8753

    Ubicación: En mi mundo virtual

    Visores

    Oculus Quest
    Oculus Quest 2
    Air Link
    Meta Quest 3
    altair28 » 15 ABR 2014  13:39
    "usuras"Gracias Altair28, esto es rapidez XD

    La idea es jugar con la oscuridad de una cripta subterránea, y el diseño y tamaño se debe a que es una cripta pobre, la cripta original, más rica, da acceso a esta, y todo esto estará debajo de la catedral que ya colgamos y que va por buen camino, pero también le falta, ya que para terminarla sí que necesitamos los controles del Hydra en los que estamos trabajando. Seguramente añadamos antorchas en las paredes, para que cuando el jugador acerque la suya se enciendan, así sabrás que parte del camino has recorrido, pero la luz general será esa, la de la antorcha que el jugador llevará en la mano.

    Se me ha olvidado decir que la brújula se activa con la tecla "M", por si ayuda a orientarse. No es un laberinto muy complicado, pero esto es sólo una sección del mismo, y en juego ayudará.

    Quedamos a la espera de más impresiones.

     

    Acabo de probar la brújula y tengo que decir que, aunque imagino que es un diseño provisional, la verdad es que no queda nada bien. Ir con ese armatoste rodeandote no queda nada realista, pero lo peor es que cuando te acercas a algo, en el punto donde la brujula debería chocar o atravesar el objeto no lo hace, provocando un efecto que no queda nada realista y hace que se pierda la sensación de 3D. Lo ideal seria una brujula que llevaras por ejemplo en la muñeca y con el hydra pudieras acercartela para verla, pero mientras tanto algo más pequeñito y en una esquina del campo de visión creo que sería menos intrusivo.

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

    0
  • usuras

    23 Feb 2014 10:55

    Mensajes: 303

    Ubicación: Cartagena (Murcia)

    usuras » 15 ABR 2014  15:59

    Sí, se trata de algo provisional, incluida la textura, pero la idea es esa. Se supone que será más "etérea" por eso que cuando choca con la pared u otro objeto no desaparezca, ya que sino no verías hacia donde te diriges (con lo que costo hacer que no desapareciera XD). También, parte de la idea, es ponerla a ras de suelo y con algo de transparencia. La brújula es sólo un elemento orientativo y tenemos el inconveniente de que al no tener aun visor no sabemos exactamente como queda .

     

    - Ponerla en la muñeca, tendríamos problemas para luego añadir las piezas de armadura instanciadas en el brazo, ya que tenemos la idea de poner brazaletes y otros elementos de protección como escudos, etc, y otras pegas de jugabilidad que le veo. Pero lo votaremos y lo tendremos en cuenta.

     

    -Ponerla en la pantalla como un mapa de GTA... Totalmente descartado. Estamos intentando quitar el mayor número de elementos del visor para crear una mayor inmersión en el juego, por eso no habrá ni barras de vida, ni menús ni nada parecido en pantalla. De todas formas, aceptamos mas ideas para el tema de la brújula.

     

    Gracias por la aportación.

    0
  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 8753

    Ubicación: En mi mundo virtual

    Visores

    Oculus Quest
    Oculus Quest 2
    Air Link
    Meta Quest 3
    altair28 » 15 ABR 2014  16:28
    "usuras"Sí, se trata de algo provisional, incluida la textura, pero la idea es esa. Se supone que será más "etérea" por eso que cuando choca con la pared u otro objeto no desaparezca, ya que sino no verías hacia donde te diriges (con lo que costo hacer que no desapareciera XD). También, parte de la idea, es ponerla a ras de suelo y con algo de transparencia. La brújula es sólo un elemento orientativo y tenemos el inconveniente de que al no tener aun visor no sabemos exactamente como queda .

    - Ponerla en la muñeca, tendríamos problemas para luego añadir las piezas de armadura instanciadas en el brazo, ya que tenemos la idea de poner brazaletes y otros elementos de protección como escudos, etc, y otras pegas de jugabilidad que le veo. Pero lo votaremos y lo tendremos en cuenta.

    -Ponerla en la pantalla como un mapa de GTA... Totalmente descartado. Estamos intentando quitar el mayor número de elementos del visor para crear una mayor inmersión en el juego, por eso no habrá ni barras de vida, ni menús ni nada parecido en pantalla. De todas formas, aceptamos mas ideas para el tema de la brújula.

    Gracias por la aportación.

     

    Bueno, lo de ponerlo en pantalla en plan hud solo era como algo provisional, también estoy de acuerdo en que es mejor evitar esas cosas. Pero tal y como está ahora desde mi punto de vista es la peor solución, aunque la hagais más transparente. Es muy irreal y el efecto al llegar a un objeto y sobreimprimirse sobre el en vez de atravesarlo es terrible, hace que parezca una visión imposible, una forma 3D que no puede existir y pierdes completamente el efecto 3D. No se como quedaría si se pone en el suelo, quizá quede mejor, pero como está ahora, cuando lo probeis con un DK1 vereis lo que digo.

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

    0
  • usuras

    23 Feb 2014 10:55

    Mensajes: 303

    Ubicación: Cartagena (Murcia)

    usuras » 15 ABR 2014  16:35

    A ver cuando conseguimos uno , seguimos buscando... Pero los usuarios seréis vosotros, así que la forma actual ya está descartada desde que lo has dicho, haremos otras pruebas con este formato y si no funciona, se descartará totalmente, mientras tanto, a ver que otras ideas surgen.

    0
  • usuras

    23 Feb 2014 10:55

    Mensajes: 303

    Ubicación: Cartagena (Murcia)

    usuras » 16 ABR 2014  10:25

    Repito la dirección de la demo para los que le hayan perdido la pista:

     

    www.mediafire.com/download/smdi4 ... re_Map.rar

     

    Esperamos más críticas, Animo ¡¡¡

     

    Ya estamos trabajando en el tema de la brújula/mapa y seguimos trabajando en el player con hydra, en breves esperamos poder colgar una demo también de esto.

    0
  • usuras

    23 Feb 2014 10:55

    Mensajes: 303

    Ubicación: Cartagena (Murcia)

    usuras » 19 ABR 2014  11:59

    Bueno, como ya he comentado en el hilo de la MGP, ayer estuvimos hablando del RM1-TD con Junalo, SEY, y otros interesados en este tema e hicimos una primera explicación de como van a ser los controles del personaje que ya tenemos programados y están funcionando a falta de los modelados de personajes (masculino/femenino) y unos retoques, pero nos gustaría tener la opinión de más gente por si os parece demasiado enrevesado. Nuestro sistema, dejando de lado el tema de las IAs que ya está medio pensado y va por buen camino, intenta simular un combate real. Por lo tanto lo hemos configurado de la siguiente manera:

     

    - La cabeza es totalmente independiente y funciona con Oculus, por lo que puedes girar la cabeza sin que el personaje cambie por ello su sentido de avance.
    - Las manos funcionan con Razer Hydra, así que los movimientos de estas son en tiempo real y los brazos, a falta de uno retoques para no clavarte los codos en las costillas con ciertos movimientos , les siguen.
    - El cuerpo se controla con la kinect que se activará cuando pulses los dos gatillos del Razer Hydra (al hacer esto significará que vas a luchar y desenfundará automáticamente las últimas armas que hayas usado), con lo que conseguimos que el personaje no se mantenga rígido cuando luchas, sino que puedes adelantar piernas o echarlas hacia atrás, girar el cuerpo y esquivar, controlando la posición desde los pies, así que también se podrá mover la cadera. Esto lo hemos desarrollado así por que si creábamos una única posición de combate, teníamos problemas con los jugadores zurdos (había que generar la otra posición para ellos y configurarlo desde principio del juego, y si vas cambiado jugadores era un poco pesado), y para poder crear escenas más memorables de combate
    - El resto del tiempo, los movimientos de avanzar, girar el cuerpo e interactuación con el entorno se realiza con los controles del Razer Hydra y animaciones pre-configuradas.

     

    Estamos trabajando en poder sustituir el razer Hydra por unos wiimote para hacerlo accesible a otros presupuestos, aunque los movimientos serán menos realistas ya que estos no tienen posición absoluta, sólo rotación, hasta que encontremos una forma de hacerlo, tal vez usando la kinect.

     

    Esta es la idea... ¿Qué os parece? ¿preferiríais jugar sentados en el sofá? ¿os estimula la idea de con tus oculus puestas poder luchar realmente en tu salón contra monstruos y criaturas de otro mundo? ¿Tal vez demasiado aparatoso entre el oculus, Hydra y Kinect? ¿muchos cables todos juntos (STEM creo recordar que es inalámbrico)? ¿ Poco espacio para tanto movimiento? ¿lo veis más como una curiosidad de un rato que como algo a lo que se podría jugar mucho tiempo? ¿Os compraríais una kinect/Razer Hydra (aquellos que no los tengáis) para poder jugar a este juego con todas sus características?

     

    Hay queda, esperamos opiniones y muchas gracias de antemano.

    0
  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 8753

    Ubicación: En mi mundo virtual

    Visores

    Oculus Quest
    Oculus Quest 2
    Air Link
    Meta Quest 3
    altair28 » 19 ABR 2014  13:12
    "usuras"Bueno, como ya he comentado en el hilo de la MGP, ayer estuvimos hablando del RM1-TD con Junalo, SEY, y otros interesados en este tema e hicimos una primera explicación de como van a ser los controles del personaje que ya tenemos programados y están funcionando a falta de los modelados de personajes (masculino/femenino) y unos retoques, pero nos gustaría tener la opinión de más gente por si os parece demasiado enrevesado. Nuestro sistema, dejando de lado el tema de las IAs que ya está medio pensado y va por buen camino, intenta simular un combate real. Por lo tanto lo hemos configurado de la siguiente manera:

    - La cabeza es totalmente independiente y funciona con Oculus, por lo que puedes girar la cabeza sin que el personaje cambie por ello su sentido de avance.
    - Las manos funcionan con Razer Hydra, así que los movimientos de estas son en tiempo real y los brazos, a falta de uno retoques para no clavarte los codos en las costillas con ciertos movimientos , les siguen.
    - El cuerpo se controla con la kinect que se activará cuando pulses los dos gatillos del Razer Hydra (al hacer esto significará que vas a luchar y desenfundará automáticamente las últimas armas que hayas usado), con lo que conseguimos que el personaje no se mantenga rígido cuando luchas, sino que puedes adelantar piernas o echarlas hacia atrás, girar el cuerpo y esquivar, controlando la posición desde los pies, así que también se podrá mover la cadera. Esto lo hemos desarrollado así por que si creábamos una única posición de combate, teníamos problemas con los jugadores zurdos (había que generar la otra posición para ellos y configurarlo desde principio del juego, y si vas cambiado jugadores era un poco pesado), y para poder crear escenas más memorables de combate
    - El resto del tiempo, los movimientos de avanzar, girar el cuerpo e interactuación con el entorno se realiza con los controles del Razer Hydra y animaciones pre-configuradas.

    Estamos trabajando en poder sustituir el razer Hydra por unos wiimote para hacerlo accesible a otros presupuestos, aunque los movimientos serán menos realistas ya que estos no tienen posición absoluta, sólo rotación, hasta que encontremos una forma de hacerlo, tal vez usando la kinect.

    Esta es la idea... ¿Qué os parece? ¿preferiríais jugar sentados en el sofá? ¿os estimula la idea de con tus oculus puestas poder luchar realmente en tu salón contra monstruos y criaturas de otro mundo? ¿Tal vez demasiado aparatoso entre el oculus, Hydra y Kinect? ¿muchos cables todos juntos (STEM creo recordar que es inalámbrico)? ¿ Poco espacio para tanto movimiento? ¿lo veis más como una curiosidad de un rato que como algo a lo que se podría jugar mucho tiempo? ¿Os compraríais una kinect/Razer Hydra (aquellos que no los tengáis) para poder jugar a este juego con todas sus características?

    Hay queda, esperamos opiniones y muchas gracias de antemano.

     

    Vaya, parece muy completo. Pues teniendo en cuenta que STEM es inalambrico y kinect tampoco necesita cables desde tu cuerpo, no lo veo tan aparatoso, solo tendrias el cable del oculus, que no es poco pero al menos solo es uno. Yo el stem lo tengo pedido, falta que me lo traigan, y el kinect tengo el de la xbox 360 que se que con software de terceros se puede usar en el pc aunque no lo he probado aun, y no se si vale para vuestro juego. Será interesante probar todo eso, a ver que tal va, aunque el espacio si podria ser un problema, que cegados con el oculus a saber donde acabaremos si empezamos a echarnos mucho para alante y para atrás. Al final seguro que terminamos metiendole un viaje a algo .

     

    Parece que os estais pegando un buen currazo, mis felicitaciones!!

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

    0
  • chikotron

    20 Jul 2013 23:47

    Mensajes: 153

    chikotron » 19 ABR 2014  13:58

    A mi me parece brutal jaja , y como dice altair es solo el cable del oculus. El problema que le veo es el coste de el usuario para jugar ya que tienes que disponer de todos los dispositivos, saber configurarlos (mas por el kinect que por otra cosa) .

    0
  • usuras

    23 Feb 2014 10:55

    Mensajes: 303

    Ubicación: Cartagena (Murcia)

    usuras » 19 ABR 2014  17:00

    Por el tema presupuesto, estamos velando por vuestros bolsillos Por eso el intentar hacerlo funcionar con mandos de Wii (30€ nuevos/ 15€ o menos de segunda mano/se piden prestados XD) y una kinect (yo la conseguí de segunda mano por 35 €/perdirla también prestada XD).

     

    El tema de implementar todo para el PC, no estoy seguro, por que yo ya tenía programas instalados previamente para su manejo, pero sino he cometido errores, el ejecutable del juego lo llevará todo integrado, tanto para reconocer la kinect como el razer Hydra o los wiimote.

     

    Respecto al espacio para jugar, por ahora la kinect reconoce tus movimientos espaciales en combate, estoy pensando en capar la posibilidad de moverte espacialmente y que haya que morir al palo de usar los controles del Razer/wii. Pero pienso que en mitad de un combate (que intentaremos sean lo más épicos posibles), estar usando el analógico del mando, puede ser toda una aventura en si misma. Esta parte tenemos que depurarla, probarla y ver cual es la mejor opción ya que para un combate con varios enemigos haría falta medio campo de futbol para poder moverte .

     

    Es un tema complejo y que lleva mucho trabajo, por eso antes de seguir querríamos más opiniones, para programar e implementar sólo unas pocas entre todas las posibilidades y finalmente depurar una. Ahora mismo está todo el código abierto y no he borrado ni añadido nada hasta tener más ideas o una línea más definida. De vosotros depende.

    0
  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 8753

    Ubicación: En mi mundo virtual

    Visores

    Oculus Quest
    Oculus Quest 2
    Air Link
    Meta Quest 3
    altair28 » 19 ABR 2014  17:06
    "usuras"Por el tema presupuesto, estamos velando por vuestros bolsillos Por eso el intentar hacerlo funcionar con mandos de Wii (30€ nuevos/ 15€ o menos de segunda mano/se piden prestados XD) y una kinect (yo la conseguí de segunda mano por 35 €/perdirla también prestada XD).

    El tema de implementar todo para el PC, no estoy seguro, por que yo ya tenía programas instalados previamente para su manejo, pero sino he cometido errores, el ejecutable del juego lo llevará todo integrado, tanto para reconocer la kinect como el razer Hydra o los wiimote.

    Respecto al espacio para jugar, por ahora la kinect reconoce tus movimientos espaciales en combate, estoy pensando en capar la posibilidad de moverte espacialmente y que haya que morir al palo de usar los controles del Razer/wii. Pero pienso que en mitad de un combate (que intentaremos sean lo más épicos posibles), estar usando el analógico del mando, puede ser toda una aventura en si misma. Esta parte tenemos que depurarla, probarla y ver cual es la mejor opción ya que para un combate con varios enemigos haría falta medio campo de futbol para poder moverte .

    Es un tema complejo y que lleva mucho trabajo, por eso antes de seguir querríamos más opiniones, para programar e implementar sólo unas pocas entre todas las posibilidades y finalmente depurar una. Ahora mismo está todo el código abierto y no he borrado ni añadido nada hasta tener más ideas o una línea más definida. De vosotros depende.

     

    Yo es que lo de usar los Hydra/Stem para el combate, con armas de fuego/hechizos pues lo veo más factible porque solo es apuntar y disparar, pero espadas y esas cosas requieren muchos manotazos al aire, y creo que algun jarron, lampara o monitor podria recibir daños colaterales fácilmente. Y si además te mueves adelante y atras terminas no sabiendo donde estás ni a que distancia de los objetos de tu alrededor, en mi habitacion fijo que me cargo algo, o me hago polvo una mano por arrearle un castañazo a un mueble.

     

    Tu Kinect es la versión de PC o la de 360?

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

    0
  • usuras

    23 Feb 2014 10:55

    Mensajes: 303

    Ubicación: Cartagena (Murcia)

    usuras » 19 ABR 2014  17:18

    Yo pienso lo mismo, con las oculus y moviéndote al tun tun por un cuarto puede ser algo peligroso sin ver a donde vas a parar. Mi despacho también es pequeño y no me da miedo romper algo la verdad, si se rompe, roto está, debería haberlo quitado antes por si las moscas . Pero si me da miedo romperme la mano de un manotazo contra la pared o la esquina de un estante o mesa. Hay que buscar una forma en la que la kinect reconozca los movimientos pero siempre teniendo en la cabeza que no te debes mover del sitio y usar el joistick analógico para eso, pero volvemos a la inmersión en el juego ¿Es posible no reaccionar ante un ataque retrocediendo?. El problema es que si lo fijamos desde la cintura, ciertos movimientos de esquiva quedán descargados y deforma la animación, y si fijas un punto en el suelo desde el centro del personaje, ambas piernas tienden a acercase a ese punto cuando acercas la una a la otra y se pierde el efecto, por lo tanto ambas han de estar separadas y configuradas a parte. ¿Tal vez vender el juego con un cerco tipo corral de ovejas para no salirte ?

     

    En definitiva, se aceptan ideas.

    0
  • chikotron

    20 Jul 2013 23:47

    Mensajes: 153

    chikotron » 19 ABR 2014  17:26

    Yo lo del movimiento no lo veo tanto problema. Ya paso lo mismo con la eye toy de ps2 , la wii etc.... y al final nunca hubo problemas ,con quitar las cosas que puedas romper y asegurarte de estar algo libre de espacio sobrara yo creo.

    0
  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 8753

    Ubicación: En mi mundo virtual

    Visores

    Oculus Quest
    Oculus Quest 2
    Air Link
    Meta Quest 3
    altair28 » 19 ABR 2014  17:30
    "chikotron"Yo lo del movimiento no lo veo tanto problema. Ya paso lo mismo con la eye toy de ps2 , la wii etc.... y al final nunca hubo problemas ,con quitar las cosas que puedas romper y asegurarte de estar algo libre de espacio sobrara yo creo.

     

    La diferencia con la eye toy y la wii es que con el Oculus puesto no ves lo que hay a tu alrededor, asi que no puedes esquivar las cosas que haya porque al cabo de poco rato no tienes ni idea de donde estas, ni a que distancia ni hacia donde estás mirando. Vas a ciegas y por tanto es mas que probable que tropieces con algo. Las cosas las puedes quitar, pero siempre tendrá que haber al menos algun mueble o mesa con el ordenador cerca, y no seria raro que terminaras arreandole un castañazo.

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

    0
  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

    Mensajes: 1009

    Visores

    HTC Vive
    Valve Index
    NoxWings » 19 ABR 2014  17:45

    ¡Hola! He leido por aquí que estáis intentando utilizar dispositivos de movimiento del estilo de razer hydra etc. Y por los últimos comentarios he visto que os habeis referido al Wiimote y he sentido algo de curiosidad.

     

    La verdad es que hace poco estoy dando vueltas a la idea de hacer un pequeño wrapper generico de dispositivos de movimiento "baratos" para Unity3D. La idea es crear un acceso genérico a estos dispositivos de movimiento. Iba a empezar con un wrapper de psmove (igual que unimove pero actualizado a la ultima versión de psmoveapi), y continuar con Wiimote.

     

    La razón de empezar con psmove es que es lo que ya tengo en casa y ya he lidiado algo con él xD. Sin embargo el mando de wii es el dispositivo más común en muchas casas. En primer lugar para experiencias de RV ¿Sería necesario el Wiimote plus verdad? Creo que el básico no tiene gyroscopios, e incluso con el plus me suena que no tiene brújula digital con lo que podría desfasarse un poco la orientación pero no es mayor problema de momento.

     

    Bueno al grano, que me enrollo mucho. Apenas estoy informado sobre el tema del wiimote ¿Alguna recomendación sobre algún proyecto existente ya para unity con soporte para wiimote plus? En caso de que no haya ninguno fiable y de código abierto, ¿Alguna libreria C con soporte para wiimote plus en Windows, Linux y Mac?

    I7 6700K / MSI 1070 Gaming X / MSI Z170 Gaming M5 /  16GB RAM DDR4 3000Mhz / Aerocool X-Strike 800W Gold

    0
  • usuras

    23 Feb 2014 10:55

    Mensajes: 303

    Ubicación: Cartagena (Murcia)

    usuras » 19 ABR 2014  19:34

    hola NoxWings:

     

    Te comento, yo aun estoy informándome sobre los controles de Wiimote para Unity por eso aún no aseguro su implementación, pero te puedo decir que hay cientos de tutoriales para programarlo. Que yo sepa no existen assets libres o gratuitos, pero de todas formas prefiero programarlos a mi gusto. Ahora mismo no sabría decirte que tutoriales son mejores o perores pero tienes cientos en YouTube por los que empezar.

    0
  • Wolf

    21 Ago 2013 22:08

    Mensajes: 5

    Ubicación: En la Hype

    Wolf » 20 ABR 2014  0:32

    Link principal (pagina 1) caído >_<

    0
  • usuras

    23 Feb 2014 10:55

    Mensajes: 303

    Ubicación: Cartagena (Murcia)

    usuras » 20 ABR 2014  0:56

    Hola Wolf:

     

    Si te refieres al primer link de este hilo, que colgamos hace ya unos meses, sí que está borrado para ganar espacio en Mediafire, ya que también lo usamos para compartir archivos. Aquella demo como algunos recordarán no fue más que un estudio de espacios y dimensiones, si quieres ver en que estamos trabajando en el RM1-TD y lo poco que mostramos en la MGP te dejo aquí los enlaces:

     

    - Prueba de la Catedral previa al mapa final para ver los tamaños: www.mediafire.com/download/wib2h ... re_Map.rar
    - Prueba de primera instancia del juego: La taberna: www.mediafire.com/download/4d33a ... erna_2.rar
    - Prueba de la cripta pobre: www.mediafire.com/download/smdi4 ... re_Map.rar

     

    No son más que demos, sin combate, simples paseos para recibir opiniones y principalmente críticas, cuantas más mejor, para mejorar y seguir avanzando.

    0
  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

    Mensajes: 1009

    Visores

    HTC Vive
    Valve Index
    NoxWings » 20 ABR 2014  3:30
    "usuras"hola NoxWings:

    Te comento, yo aun estoy informándome sobre los controles de Wiimote para Unity por eso aún no aseguro su implementación, pero te puedo decir que hay cientos de tutoriales para programarlo. Que yo sepa no existen assets libres o gratuitos, pero de todas formas prefiero programarlos a mi gusto. Ahora mismo no sabría decirte que tutoriales son mejores o perores pero tienes cientos en YouTube por los que empezar.
    Si, he visto bastantes, pero todas son para el wiimote normal. Lo interesante creo que está en el motion plus con los gyroscopios, con lo que se podrían permitir experiencias de pie con 6dof. Si solo se usa el wiimote normal se podrá tener orientación, más imprecisa que con el 'plus' y únicamente mientras la cámara infrarroja vea los leds de la barra. Para eso sí que parece hay bastantes wrapper ya para unity.

     

    Lo ideal creo que sería alguno que funcione con el motion plus para poder tener la orientación del dispositivo siempre disponible incluso en experiencias de pie. Por desgracia, parece que los pocos que le dieron soporte fue de forma poco estable. De lo que he buscado hasta hoy ninguno directamente para unity. Sin embargo, he encontrado un par de librerias en C interesantes:

     

    - WiiC: Al parecer tiene soporte para motion plus pero no soporta windows, así que creo que no merece la pena.
    - WiimoteLib[1]: Parece que lanzaron una versión beta donde empezaron a darle soporte, pero justo después dejaron de desarrollar la librería y no sacaron más versiones.
    - WiiUse[2]: Aunque dejaron de actualizar la librería, en un fork que hicieron para otro proyecto (fWIIne) añadieron soporte para el motion plus.

     

    Probaré las 2 ultimas cuando llegue a ese punto, pero aunque alguna funcione decentemente, ambas sólo devuelven los valores directos de los sensores y habría que aplicarle algún filtro y fusión de sensores para conseguir la orientación del wiimote. Me parece que el tema del motion plus esta algo más jodidillo así que si por lo que sea os poneis con ello y encontráis algo chulo y menos engorroso acordaos de mí xD.

     

    Un saludo y ánimo con el proyecto.

     

    [1] wiimotelib.codeplex.com/releases/view/30401
    [2] github.com/rpavlik/wiiuse/tree/motionplus

    I7 6700K / MSI 1070 Gaming X / MSI Z170 Gaming M5 /  16GB RAM DDR4 3000Mhz / Aerocool X-Strike 800W Gold

    0
  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 20 ABR 2014  9:01

    Chicos, otra opción "todo en uno" para un sistema de control tan avanzado como el que estáis implementando sería PrioVR. Sería el único periférico que tendríais que programar, ya que os lo daría todo: mandos de movimiento, posicionamiento absoluto y gestos. Veremos si consigue triunfar.

    0
  • usuras

    23 Feb 2014 10:55

    Mensajes: 303

    Ubicación: Cartagena (Murcia)

    usuras » 20 ABR 2014  13:53

    Saludos Juanlo:

     

    Gracias por sacar un hueco para opinar y espero que la MGP no esté acabando con tu paciencia o con tu salud

     

    Primero voy a aclarar, que estamos trabajando pensando en el futuro ya que esperamos que este no sea nuestro único proyecto. El rig del personaje que estamos diseñando incluirá puntos de control para posibles futuros periféricos como el PrioVR, para poder usarse con un andador u otras posibles modificaciones de estos, o que utilicen inverse kinematcis como es el caso de los controles de Hydra que sólo controlan las manos pero arrastran detrás los brazos, etc. Así que no so preocupéis si os hacéis con este tipo de controles por que los tenemos en la cabeza y con un sencillo paquete descargable, daremos la posibilidad de usarlos en nuestro futuro juego en cuanto tengamos la posibilidad de implementarlos. Si lo hacemos es para hacerlo bien, os aseguramos que no vamos a hacer ninguna M.

     

    La cuestión es que ahora mismo esos controles pueden estar lejos de muchos presupuestos para un sistema de RV casero. Un oculus rift DK2 ya se pone en casi 400, el Stem creo recordar que ronda los 200, el PriorVR no lo sé pero seguro que no es barato, si vas sumando estamos hablando de que en los próximos 2 o 3 años jugar de forma realista a este tipo de juegos se pondría en más de 1000 €, si además como es mi caso tienes que comprarte nueva gráfica, o puede que hasta un ordenador nuevo. Además el espacio que requeriría jugar con PriorVR sería bastante grande, al menos, más grande que mi salón, como decía para un combate con varios enemigos en los que tienes que ir esquivando retrocediendo y avanzando.

     

    Por eso pensamos en estos controles, son periféricos que podríamos definir como "viejos" en comparación y que puede tener un amigo, familiar o que son baratos de segunda mano. Los movimientos están bastante conseguidos a pesar de los fallos de Kinect por su "sistema de aproximación" (como lo llamo yo), el razer hydra funciona perfectamente, y tiene la misma programación de STEM, y el oculus, aunque posea posicionamiento global en su nueva versión, muchos estudios lo implementarán como inverse kinematic para que sirva para agacharse y asomarse por las esquinas y poco cosa más (me temo) por lo que los movimientos de esquiva no serían tan realistas como los conseguidos con un priorVR o incluso la kinect que tiene menos definición.

     

    Además quiero añadir, respecto a post anteriores acerca de la kinect, que lo he pensado mucho y le sigo dando vueltas, y usar kinect no es tan peligroso como yo pensaba, ya que el ángulo de cámara te limita mucho la superficie por la que te puedes mover, ya que en el momento que te salgas de su captura el personaje dejaría de funcionar y debes volver a la posición original, por lo que no habría tanto peligro de manotazos y patadas XD.

     

    De todas formas, teniendo en cuenta lo dicho y las posibilidades abiertas que vamos a dejar para otros posibles periféricos, seguimos buscando ideas y opiniones, tanto sobre este tema de los controles, como críticas acerca de las demos, creo que lo dije en la MGP y lo voy a repetir aquí con perdón de mi lenguaje: Si tenemos mierda y nos decís que es oro, nos quedaremos todos con la mierda. Así que criticad y ponernos a parir, que así es como se mejora, en serio que no nos ofendemos, mientras sean críticas constructivas, nadie nace aprendido.

    0
Página 5 de 7

Usuarios navegando por este foro:

2 Anónimo