Tema: ¿Qué características esperáis de las Oculus 2014? Expón aquí

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  • Legna

    20 Nov 2013 01:44

    Mensajes: 798

    Legna » 29 NOV 2013  22:04

    Hola a tod@s.

     

    Estas son las características que pienso que tendrán las oculus dk2/consumidor.

     

    Características Oculus DK2/Consumidor 2014:

     

    Pantalla:................. WQHD 2560x1440 @ 60Hz (3,686.400 Píxeles) 1280 x 1440 por ojo.
    Tipo de Lentes:……... 2 Lentes Rectangulares de Cristal.
    FOV:………………......... H 145º, V 90º
    Head Tracking:......... Si
    Cámara Frontal AR:.. Si 5Mpx
    IPD:………......………... Ajustable mediante Hardware y Software.
    Enfoque:………….....… Ajustable mediante Hardware.
    OS:……………….......… Si (Android/Linux)
    Memoria:………….....… 8 Gb.
    Conectividad:………... HDMI, VGA.
    Compatibilidad:……... PC y Consolas.

     

    Un Saludo.
    Legna

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    0
  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

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    Pico 4
    breaker19 » 29 NOV 2013  23:27

    Yo no pienso que sean compatibles con consolas.. el FOV no era de 110º? De eso no se mucho, a mi lo que si me parece IMPRESCINDIBLE es:

     

    Resolución como MÍNIMO de 1440p, aunque ojalá saliese a 4k pero lo veo bastante improbable para la primera versión comercial, lo que sí me encantaría seria que saliese a 1620p, o lo que es lo mismo, 3k. Ya que el equipo no me preocupa para mover los juegos a resoluciones bestias.. me gustaría que saliese con una pantalla 3k a 120hz, aunque imagino que saldrá a 1440p/1600p.

     

    Que no den mareos.
    Que pueda usarla durante laaaargas horas sin que me pesen, que se me hagan incómodas o que sude mucho, y que no se me sequen los ojos o por el contrario me lloren xD
    Que sean CÓMODAS.. y ligeras

     

    Lo del posicionamiento absoluto no se muy bien que es, si es eso de que moviendo tu cabeza el juego en oculus te responde pues obviamente me gustaría mucho.

     

    Y por lo demás.. con consolas si que me gustaría que fuese compatible aunque fuera a 1080p, me encantaría ver un Ni No Kuni o The Last Of Us en las Oculus, aunque no creo que sean compatibles.. y ram, cámara.. eso me da igual xD no es un smartphone.

     

    Así que lo que yo espero todo se basa en: Resolución, mareos y comodidad. Ah, y diseño tambien! Que saquen un diseño como las gafas esas tan guapas que se ven si pones Oculus Rift en Google Saludos!

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    PlayStation VR2
    Meta Quest 3
    dinodini » 30 NOV 2013  1:19

    Que valdrá 300 euros, así que cambien lo que quiero que tenga por lo que puede que tenga.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

    0
  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 30 NOV 2013  1:22

    Yo descartaria también la compatibilidad con consolas, que es algo que ya han dicho que por ahora no tendrán. Y que lleven un SO integrado (y por tanto una memoria RAM propia) ya que también han dicho que eso sería para futuras versiones del Oculus... Lo que si considero imprescindible y esto bastante seguro de que llevaran sera el posicionamiento absoluto, muy probablemente con sensor magnético, tipo STEM. Es una de las cosas q contribuyemn a evitar mareos, y ya que tambien han dicho que lo de los mareos es prioritario, pues es algo que tienen que llevar si o si...
    A la conectividad, añadiria DVI y definitivamente descartaria VGA, que es una conexión ya totalmente obsoleta

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

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  • Legna

    20 Nov 2013 01:44

    Mensajes: 798

    Legna » 30 NOV 2013  9:58
    "dinodini"Que valdrán 300 euros.

     

    Creo recordar haber leído de Iribe que le gustaría regalar las oculus para que las tenga todo el mundo…., pero será que no.

     

    300 €uros por un dispositivo HMD decente estaría muy muy bien…, lo malo es tener que sumar al costo de las Oculus la compra de un “PC Gamer” de quizás 800/900 €uros para poder tirar de las oculus por su diseño “que esto me mata”…, por que pienso que un visor HMD debería de medio funcionar como un TV/Monitor.

     

    Estoy en desacuerdo con Palmer Luckey con lo que las consolas de nueva generación PS4 – Xbox One o las anteriores PS3/360 y otras no disponen de suficiente “potencia”…, si madre mía pedazos de maquinas están hechas.

     

    Yo mis Headplay las tenia funcionando en un PC AMD 500Mhz con una Tarjeta Grafica 3dfx Voodoo3 16Mb por dios…, y las Headplay dan 800 x 600 por ojo nativas.

     

    Palmer Luckey y los de Oculus, saben que su diseño actual "DK1" requiere de muchos recursos...., y esto deben de solucionarlo...., por que no puede ser que un juego con calidad digamos AAA se vea como Terraria y además te pida el doble de potencia de maquina…., no, no, no…, no puede ser.

     

    Un saludo.
    Legna

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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 30 NOV 2013  10:16
    "Legna"

    Palmer Luckey y los de Oculus, saben que su diseño actual "DK1" requiere de muchos recursos...., y esto deben de solucionarlo.

    Un saludo.
    Legna

     

    Me temo que si hay algo que no tiene posible solución, y es más, irá a mas (a muchisimo mas) es precisamente la exigencia de recursos. Un visor de RV no es como un visor de cine de los que simulan tener una pantalla de x pulgadas a x metros de distancia (como el Headplay). Es mucho (muchisimo) más que eso, y el hecho de pretender que te creas que estas dentro de un mundo virtual y lo tomes como real necesita que la fidelidad sea máxima, eso incluye una latencia casi inexistente para el movimiento de la vista, un alto refresco de pantalla, una resolución de imagen muy alta (si tiene que cubrir todo nuestro campo de vision, hace falta mucha resolución para no pixelarse, seria una pantalla envolvente de muchas pulgadas, muchas), una tasa de frames por segundo muy alta para evitar mareos por culpa de q la imagen de saltos y por ultimo todo esto teniendo en cuenta que todo debe estar renderizado por duplicado con 2 camaras para conseguir que se vea en 3D y un efecto añadido de postprocesado para compensar la distorsion de las lentes y que no veamos la imagen distorsionada......

     

    Hay que tener en cuenta que cuando usas un visor que simula una pantalla, no hay que preocuparse de esas cosas ya que tu cerebro sabe que estas mirando una pantalla, y es como si estuvieras viendo un televisor grande, ahi no hay problema, ni mareos ni nada.. Pero cuando la imagen que ves abarca toda tu vision, y ademas te rodea por completo, tu cerebro llega a desconectar de la realidad y toma lo que ve como real, aunque tu seas consciente de que no lo es, y por tanto espera que la respuesta a las acciones sea igual que en el mundo real... y si no lo es, vienen los problemas...

     

    Dicho esto, los requisitos no solo no van a disminuir sino que irán aumentando progresivamente, y mucho.... Aunque siempre está la opción de reducir calidad grafica y resolucion para los que no tengan pc's con la suficiente potencia... siempre es preferible eso a sacrificar fps.... la tasa de frames por segundo, creeme, es intocable.... todo lo que baje de 60 fps empieza a dar tironcitos y es realmente molesto (y marea) y no se si para eso puede haber algun tipo de solucion que permita bajar de esa tasa, pero me temo que los tiros van mas en sentido contrario, aumentar esa tasa para reducir aun mas el mareo.

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

    0
  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1153

    Ubicación: Murcia

    Franky » 30 NOV 2013  10:24
    "Legna"lo malo es tener que sumar al costo de las Oculus la compra de un “PC Gamer”
    Sí y no; ya que la gran mayoría de amantes de los videojuegos ya cuentan con un equipo en casa que dará la talla. Lo que está claro es que no se puede pretender generar buenos gráficos (sea en monitor o en HMD) sin pagar una gráfica decente.

     

    Lo de los recursos del Oculus ya se dijo en su día que dependía en gran medida de la optimización, y que ya había software en el que solo se perdía un 5% de frames con respecto a un monitor normal. Obviamente todo esto no puede más que mejorar de aquí en adelante.

     

    Por otro lado, siguiendo con el tema del hilo. Yo creo que acabarán metiendo un panel OLED de 1080p, o quizás un LCD de 1440p si consiguen solucionar los problemas del LCD (motion blur, latencia, contraste..).

    0
  • Legna

    20 Nov 2013 01:44

    Mensajes: 798

    Legna » 30 NOV 2013  10:42

    Hola a tod@s,
    Pues no quiero ni pensar que equipo nos hace falta para el InfinitEye con sus 210º de Fov...., utilizando 4 renders, 2 por cada ojo.

     

    Desde Road to Vr:
    dir.
    translate.googleusercontent.com/ ... TCtKOLVFXA

     

    VR: Describir el proceso de prestación de una imagen estereoscópica de 210 grados para el uso con el InfinitEye.

     

    InfinitEye: En la actualidad, estamos utilizando 4 renders, 2 por cada ojo. Ojo izquierdo hace que se centran en el ojo izquierdo, el primer render se gira 90 ° a la izquierda y el segundo se ve hacia el frente, la construcción de las dos caras de un cubo. El ojo derecho hace que se centra en su posición, el primero se gira 90 ° a la derecha grado y el segundo se ve hacia el frente, dos lados de otro cubo. Entonces Procesamos los renders en una pasada final, la construcción de la imagen distorsionada.

     

    Miedo me da.
    Un saludo.
    Legna

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  • rocho

    1 Jun 2013 02:44

    Mensajes: 690

    Ubicación: Madrid

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    Oculus Rift
    Meta Quest 3
    rocho » 30 NOV 2013  18:27

    Yo no quiero hacerme muchas ilusiones para la primera versión comercial y no pediré imposibles.
    Siendo realistas en cuanto al precio de las pantallas, no creo que vaya a ser superior a full HD, aunque sí me gustaría que tuviera gran calidad de imagen y luminosidad. También pediría que tuviera posicionamiento absoluto y latencia mínima, con eso se arreglaría en gran parte el tema de los mareos. Si además puede llevar una o dos cámaras frontales para no tener que quitártelo para usar el teclado y otros dispositivos, pues estupendo.

    0
  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 2 DIC 2013  0:43

    Latencia mínima y posicionamiento absoluto son casi 100% seguros, así como un sistema óptico de mucha más calidad. Lo de la resolución de la pantalla es lo que todavía no tengo claro, cada vez más me inclino a pensar que será superior a 1920x1080, si se confirma que los móviles gama alta de 2014 tipo Galaxy V sean de 2560x1440.

    0
  • Manolo

    22 Oct 2013 18:28

    Mensajes: 746

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    Oculus Rift Development Kit 2
    Samsung Odyssey
    Manolo » 2 DIC 2013  2:30

    Yo realmente no se que esperar ya que cada x semanas aparece un nuevo avance. esto a explotado y va avanzando a grandes pasos. por lo que mi idea de lo que va a ser la version comercial hoy, puede variar en x semanas a otra, en cuanto salen mas novedades en el mundo de la rv.

    0
  • OSOLEMIO

    15 May 2013 01:06

    Mensajes: 184

    Ubicación: Lanzarote

    OSOLEMIO » 3 DIC 2013  12:34
    Latencia mínima y posicionamiento absoluto

     

    Esto es prioritario, mejor será no lanzar al mercado de masas unas gafas de realidad virtual sin tener estos aspectos bien solucionados para que la gente se sienta agusto jugando o investigando con ellas puestas. Lo demás FOV, mas resolución, etc, serían siempre bienvenidas, aunque yo personalmente prefiero que me ofrezcan un Oculus Rift inhalambrico antes que tener mas FOV o resolucion, a no ser que esta sea de 4K.

    0
  • colsa16

    13 Sep 2013 22:19

    Mensajes: 71

    colsa16 » 3 DIC 2013  17:30

    Yo lo de la camara lo veo una inutilidad (al menos para mi) y lo de las consolas es imposible al menos las de esta generacion que no son capaces de mantener los 60 fps estables.

     

    Edito añadiendo que con tal de que aumenten el FOV y reduzcan los mareos para mi ya son perfectas. La resolucion tambien, pero la dejo en tercera posicion en las prioridades.

    0
  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1153

    Ubicación: Murcia

    Franky » 3 DIC 2013  17:32
    "colsa16"Yo lo de la camara lo veo una inutilidad
    +1
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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 8753

    Ubicación: En mi mundo virtual

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    Meta Quest 3
    altair28 » 3 DIC 2013  18:07
    "colsa16"Yo lo de la camara lo veo una inutilidad (al menos para mi) y lo de las consolas es imposible al menos las de esta generacion que no son capaces de mantener los 60 fps estables.

    Edito añadiendo que con tal de que aumenten el FOV y reduzcan los mareos para mi ya son perfectas. La resolucion tambien, pero la dejo en tercera posicion en las prioridades.

     

    Hombre, lo de la camara está claro que prioritario no es, pero si la añaden pues estaría muy bien, ya que un par de pequeñas camaras en el frontal no creo que aumenten mucho el coste y por un lado te evitan la incomodidad de andar poniendote y quitandote el visor para ver algo del mundo real (que resulta bastante coñazo, al menos con el diseño actual) y por otro le añaden la posibilidad de realidad aumentada, que tambien puede dar mucho juego y seria un interesante valor añadido... pero vamos, que si poner camaras externas supone quitar de otro sitio mas importante, como resolucion, fov, posicionamiento absoluto... les pueden ir dando a las camaras, desde luego.

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

    0
  • Jonelo

    14 Jul 2013 11:15

    Mensajes: 426

    Jonelo » 3 DIC 2013  19:35

    Pues viendo la conferencia de las jornadas de AMD , si se cumple lo que ponian en las presentaciones , la pantalla seria OLED ( solo un 1ms de latencia en apagar y encender los pixels, creo que no ha modo de hacer eso con las LCD ) . Y si no me equivoco , la frecuencia seria 90Hz, al menos eso creo indica la latencia de 11ms en el apartado "Display Writer"

     

    Lo cual no estaria mal pues no necesitariamos el PC de la NASA , sino con el de la ESA nos valdria . La pantalla OLED ademas seria espectacular en cuanto a calidad de vision.

     

     

    Alguien podria contarnos como piensan hacer la representacion grafica con una latencia de solo 2ms .

    0
  • Atrus

    24 Nov 2013 14:20

    Mensajes: 4

    Atrus » 4 DIC 2013  8:44

    @Jonelo por que no se suele tardar mucho mas. Para eso existen los buffers y las graficas actuales con un monton de cores. Lo que de verdad requiere tiempo es el prerenderizado de escenas, pero una vez que el motor esta en marcha y si tu grafica puede con ello, no se tarda mucho en escribir en el display.

     

    Sobre el tema:
    Una pantalla con una buena resolucion, tiempo de respuesta bajo y tamaño de pixel pequeño; Un FOV horizontal un pelin mayor y un posicionamiento absoluto es todo lo que le haria falta, en mi opinion, a la version comercial.

     

    Las camaras, aunque son buena idea, de momento solo encarecerian mas el producto. Necesitarian de mas recursos hardware en el OR para tratar imagen estereo en tiempo real.

    0
  • Jonelo

    14 Jul 2013 11:15

    Mensajes: 426

    Jonelo » 4 DIC 2013  10:34

    Bueno, con lo de representacion grafica me referia al renderizado de la escena , ellos le llaman "game engine" a ese proceso. En la comparativa con el actual DK1 se ve mas claro . La latencia es 16ms = 60 fps

     

     

    Esta sacado de este video del 13 de octubre titulado . ¿A dónde vamos ahora?

     

    0
  • Duedua

    26 Oct 2013 09:22

    Mensajes: 16

    Duedua » 4 DIC 2013  22:44

    ...yo sigo echando en falta una Killer App.Si algo es cierto en este mundillo es que :"Software sells systems".
    Edito:De cara al consumidor que no sigue foros ni está muy al tanto de tecnologías,obvius.

    Lo bueno,si breve,dos veces breve

    0
  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 5 DIC 2013  11:03
    "Duedua"...yo sigo echando en falta una Killer App.Si algo es cierto en este mundillo es que :"Software sells systems".
    Edito:De cara al consumidor que no sigue foros ni está muy al tanto de tecnologías,obvius.

     

    ¿Una Killer App? ¡¡Star Citizen sin duda!! Es un juego NACIDO para el Oculus Rift.

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