Undead Citadel: ANÁLISIS

8 JUN 2023  15:00

ray_manta

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Undead Citadel: ANÁLISIS

Algo terrible ocurre en la torre central de la ciudadela, algo que ha obligado a huir a todos sus habitantes o los ha convertido en criaturas esqueléticas y putrefactas, seres no muertos que se alimentan de carroña o de guerreros como tú. Disponible para PC VR.

La ciudadela de los nos muertos

A lo largo de todas las sesiones que he jugado a Undead Citadel, mis sensaciones al respecto han sido una montaña rusa, con altos y bajos, siendo el balance final positivo. Estamos ante un trabajo por encima de la media con respecto a propuestas similares, pero al que en casi todo se le puede poner alguna pega. Hay momentos a ratos frustrantes o desesperantes, y a la vuelta de la esquina, brillantes y divertidos, de los que te hacen querer seguir jugando, aunque ya estés sudando o te duelan los brazos de tanto espadazo.

 

 

El modo historia, por ejemplo, no tiene el guion más elaborado y original del mundo, pero consigue que adentrarse en la fortaleza se sienta como una misión misteriosa e importante para nuestro héroe, con breves pincelas de narrativa, sin tener que estar leyendo docenas de notas ni nada parecido.

 

Un guerrero solitario y perdido, una noche oscura y lluviosa, un relámpago que hace aparecer una ciudadela, un refugio que en segundos descubrimos que está maldito, una explosión en la torre central y ya sabemos que es allí hacia donde tenemos que dirigirnos. Por el camino, algunas estatuas de nuestro dios profanadas y algunos altares dedicados a una deidad oscura. Un dédalo de calles que recorrer, casas a las que entrar, muros con enredaderas por los que trepar, grandes portones cerrados con llave, barricadas y muros que destruir con fuego o explosivos, y enemigos, muchos enemigos.

 

Exploración

Llegar hasta el corazón de la ciudadela es adentrarse en un laberinto no muy complicado al principio, aunque con zonas en las que sí nos podremos perder más adelante. Undead Citadel es un juego pasillero, aunque lo disimula muy bien. 

 

Hay dos o tres momentos en los que tendremos que trepar por unas hiedras, y que no cunda el pánico, en este título somos un guerrero, no un escalador como el protagonista de Horizon Call of the Mountain.

 

 

Parece que podemos avanzar desde el principio al final de cada nivel por las calles, simplemente acabando con los esqueletos que nos atacan, pero no. Siempre se nos pone un cebo para que exploremos el interior de las casas. O bien hay que buscar la llave de la salida, o comida para recuperar salud, o bien nuevas armas porque las que llevamos se rompen con el uso, o simplemente por coleccionarlas todas y probarlas en la galería. Como buen juego de mazmorras, encontraremos cofres con tesoros (pociones, armas especiales). 

 

Casas y cofres, en algunas ocasiones, están protegidas por candados que hay que abrir girando una ruedecita que hace saltar unas pestañas en el orden adecuado. Esta acción es una de esas que funciona, pero puede llegar a frustrar por la sensibilidad, excesiva a veces, de físicas y colisiones. Se le acaba de coger el punto, y no deja de ser un mini rompecabezas más inmersivo que tener que encontrar una clave numérica.

 

 

Otra de las cosas que al principio no me convenció, aun entendiendo la razón por la que los desarrollares han tomado esa decisión, es que al tirar de la pieza circular que abre las puertas, estas se empiezan a abrir... fundido en negro de un milisegundo, y apareces dentro. Es cuestión de acostumbrarse, y de estar alerta, pues dentro de las viviendas suele haber enemigos.

 

Entrar en las casas, que suelen tener varias alturas, también sirve para encontrar cómo llegar al otro lado de esa calle que estaba cortada. Visitar el interior de estos edificios aporta algo de variedad visual al juego, su interior algo cambia dependiendo de si son posadas, viviendas o armerías, de que estén más o menos destrozadas, o de que entre más o menos luz, en algunas necesitaremos velas, candelabros o antorchas al estar completamente a oscuras. Sin embargo, los elementos se van repitiendo: mesas de madera, jarras, armarios. En la Edad Media, al parecer, no tenían el catálogo de Ikea.

 

En el exterior no hay nada que explorar, cuando estamos al aire libre, lo que toca es pelear.

 

Combate cuerpo a cuerpo

Aquí entramos en el meollo del asunto, porque explorar y resolver algunos rompecabezas son complementos que enriquecen el guiso, son las patatas y los guisantes de un estofado de ternera. Y la cualidad de esta carne está un poco como la de los enemigos, variable, putrefacta en algunas ocasiones, como un chuletón al punto en otras.

 

Para acabar con los enemigos a distancia, y resolver algún puzle, contamos con un arco que sacamos y guardamos en el hombro, lo mismo que el carcaj de flechas. Tanto esta forma de inventario como el uso del arco funcionan bastante bien, y la aparición de saetas inflamables avanzada la aventura, y el rompecabezas que tenemos que resolver con ellas, caen en el lado positivo de la balanza.

 

 

Por contra, el comportamiento de las armas de cuerpo a cuerpo, que son las fundamentales, sufre de algunos problemas. El principal, lo incómodo que es guardarlas en el cinturón. Al igual que ocurre con los frasquitos con pociones (salud, fuego, congelación, fuerza, percepción), hay que hacerlo justo cuando se activa una silueta de color verde en una posición exacta para que se queden ahí colgadas.  

 

Algo que no me ha gustado, absolutamente nada, es el tamaño y visibilidad de ese cinturón/inventario. Demasiado circular (parece que somos un guerrero con sobrepeso), demasiado intrusivo, molesto a más no poder cuando nos agachamos para manipular los candados de los cofres de los tesoros. Se pueden llevar dos armas a la cintura (o un escudo y un arma), y tres pociones, no más. 

 

Armas (y escudos) son de diferentes tamaños y resistencia. Encontramos desde pequeños puñales a grandes espadones, gigantescos martillos aplasta-cabezas y eficaces mazas con pinchos. Dependiendo de sus dimensiones, y de su peso, se manejarán con una o con las dos manos. Punto positivo el que podamos sentir que armas, barriles y los objetos tengan el peso que les corresponde, una característica que también se usará en algunos puzles.

 

 

El que el juego tenga un sistema de físicas y colisiones se agradece, aunque a veces de problemillas tipo Boneworks por exceso de sensibilidad. Una arma puntiaguda puede clavarse en la cabeza de un enemigo, como en TWD: Saints & Sinners, aunque al ser esqueletos sin carne, funciona solo a veces. Hay desmembramientos, y ojo con los enemigos sin piernas o sin brazos que se arrastran o avanzan y siguen atacándonos, su peste es tan dañina como sus espadas.

 

Por cierto, la barra de salud la veremos integrada en la muñeca, y se recupera comiendo pan, queso, piernas de cordero asado de mal aspecto o manzanas casi podridas. O mejor, si tenéis a mano, con una poción roja que hay que llevarse a la boca. 

 

Los soldados malditos de esta ciudadela no son tontos, su inteligencia es mejor que la de los enemigos de otros juegos similares, pero algo errática. En general, irán a por nosotros o los arqueros nos dispararán, en cuanto nos vean. Retrocederán si les vamos a atacar, se protegen con el escudo, si son varios tienden a rodearnos, y los hay de distintos tamaños y con diferentes protecciones o armaduras.

 

 

Con todo esto, los enfrentamientos cuerpo a cuerpo deberían ser emocionantes, y lo son, a ratos. Cuando nos ataca solo uno, y tanto él como nosotros llevamos espada y escudo, se pueden dar peleas interesantes gracias a las colisiones y al peso de las armas. Sin embargo, a veces basta apuñalarles en las costillas o romperles la cabeza de un golpe para acabar con ellos. Si son varios, el combate se suele convertir en una ensalada de golpes a lo loco, más agobiante y menos divertida.

 

Si se nos rompe un arma, podemos apartarlos de un manotazo para conseguir otra, la que tengamos en el cinto o cualquiera de las que sueltan los enemigos. Si la lucha es sobre una pasarela o una muralla, también podemos agarrarlos del cuello y lanzarlos al vacío. 

 

Como con tantos otros aspectos de Undead Citadel, en el combate la balanza se inclina hacia un lado y otro, intermitentemente, caprichosamente. He vivido peleas a espadazos épicas, y otras rutinarias. Machacar esqueletos está muy bien, esto no deja de ser un hack and slash, pero el juego ganaría puntos con un mejor diseño de niveles que provocara combates más interesantes, echo de menos algún gran Jefe Final de fase duro de roer, como el poderoso villano final. 

 

 

Una advertencia, la primera hora de esta aventura, es casi un tutorial, no de esos aburridos, aunque sí con combates y situaciones básicos, que se irán complicando y volviéndose más y más emocionantes hasta una traca final apoteósica, difícil, intensa. Gracias a esta progresión y a acabar en alto, finalmente, después de tanta "una de cal y otra de arena", el juego ha terminado convenciéndome. Puede no enganchar al principio, hay que darle una oportunidad. En esto, e incluso en el desarrollo de la historia, me ha recordado, en lo bueno, a The Wizards: Dark Times y a más incluso a Warhammer Age of Sigmar: Tempestfall.

 

Una curiosidad, existe "fuego amigo", que en este caso nos favorece y podemos usar estratégicamente. Si hacemos que un enemigo se ponga en la línea de tiro de un arquero, el que acabará acribillado por las flechas será el esqueleto.

 

Apartado Audiovisual

Teniendo en cuenta que al ocurrir todo dentro de una aldea fortificada con un castillo central, los desarrolladores no pueden jugar la baza de presentar escenarios espectaculares y fantásticos, y pese a esto, hay cierta variedad: las calles del pueblo, sus plazas, interior de las casas, el cementerio, las catacumbas, el torreón y su escalera de caracol interminable.

 

Gráficamente, sin duda es superior a lo que, por desgracia, estamos acostumbrados en VR. Me gusta especialmente la paleta de colores algo apagados que se emplea. De día, esa tonalidad ocre de los edificios de piedra, los claroscuros en el interior de las viviendas, el azul tormenta de la necrópolis en mitad de la lluvia, el contraste entre luz y sombras de las antorchas o velas...

 

 

Hay texturas y objetos mejorables, estatuas algo esquemáticas, y unas hiedras por las que trepar de ramas cuadradas y cuatro hojas donde baja el nivel. Pese a estar hartos de ver enemigos esqueletos o zombis, estos no muertos no se ven nada mal, o mejor dicho se ven tan horripilantes como debe ser. Las armas son bonitas y diferentes. Los enemigos de mayor tamaño, con oscuras armaduras brillantes, son imponentes. 

 

En general, el aspecto visual es más que competente, con irregularidades, que es la tónica general en este trabajo del estudio Dark Curry, que recordemos es una desarrolladora más que independiente, en la que el peso de crear este juego ha recaído en un par de personas, con alguna ayuda. En este sentido, gran trabajo.

 

En cuanto a las animaciones, a veces los esqueletos adoptan posturas algo ridículas, sobre todo al caer al suelo, algo que, pensándolo bien, no sé hasta que punto se puede evitar. Esos malditos sacos de huesos son amenanzantes, sí, pero también algo ridículos en cualquier juego.

 

 

No se puede decir lo mismo del apartado sonoro. No es que sea malo, sino que en lo musical algo escaso, repetitivo o no demasiado bien empleado (las cuatro notas musicales que avisan de la presencia de enemigos y la posibilidad de combate).

 

Nada que objetar a sonidos ambientales, pocos, de armas chocando ni a las voces de los dos únicos personajes que hablan: el héroe y el villano. Lo hacen en inglés, en momentos muy puntuales, y son parcos en palabras, uno con el típico tono fanfarrón y el otro siniestro y amenazante. Son cuatro frases y un par de diálogos, y hay subtítulos en español, así que vamos a perdonar que no haya doblaje en castellano.

 

Duración y contenido

El juego tiene tres niveles de dificultad, y un cuarto para valientes que se desbloquea una vez hayamos terminado la aventura, cuya campaña nos duraría un mínimo de 6 horas si somos muy buenos en el arte de la espada y vamos a saco. En mi caso, con algo de exploración, un puzle que se me atragantó y un par de combates duros, me lo terminé en 8 horas en dificultad normal

 

Puede ser interesante rejugarlo, o en una dificultad mayor, o escogiendo usar armas ligeras o pesadas, prescindir de escudos o pociones, o al contrario. Si somos completistas, hay 25 logros para desbloquear y 80 de objetos coleccionables. En ambos casos, yo he obtenido la mitad, así que me quedaron rincones por explorar.

 

Para alargar la vida del juego, o como entrenamiento para la campaña, tenemos dos complementos: un modo horda, para enfrentarnos en varios escenarios a oleadas de enemigos, y la armería, una zona donde probar armas, escudos y pociones.

 

Opciones y rendimiento

Podemos jugar sentados o de pie, con ajuste de altura automático. Mi recomendación es hacerlo de pie y despejando un área a nuestro alrededor para poder dar espadazos a gusto sin miedo a golpear una pared o mueble. Hay combates intensos, os vais a emocionar y sudar.

 

El movimiento es libre, no hay posibilidad de teletransporte. Sí hay varias opciones de giro, de agarrar las armas y activar o no la cámara del espectador. Nos podemos agachar físicamente o apretando un botón, algo que pocas veces tendremos que hacer, básicamente para adivinar la combinación del candado de los cofres.

 

En cuanto a gráficos, hay variantes como para que Undead Citadel se pueda mover con una GTX 1070 como mínimo. En mi caso, con una RTX 3080, todo en calidad alta o ultra. Probé el juego brevemente con Quest 2, pero lo he jugado en su totalidad con HP Reverb G2. 

 

Ningún problema de rendimiento, ni carga de texturas a destiempo, ni tirones, ni errores gráficos. Siendo mi copia una versión todavía en desarrollo, bugs pocos e irrelevantes, un objeto se me quedó en el aire al quitarle el de debajo en una ocasión, por decir algo.

 

 

Algo que no sé si es fallo o decisión, es que al coger un objeto esencial para la misión (por ejemplo, la llave de un portón) y antes de usarlo lo dejas por ahí para ir a hacer otra cosa, a la vuelta ha desaparecido para regresar "mágicamente" al lugar donde lo encontraste.

 

En cuanto al guardado de nuestro progreso, este es automático y diría que en general, adecuado, aunque a veces si mueres te toque repetir alguna acción o combate. La excepción sería el combate final, ahí creo que no han tomado la decisión correcta, y he echado de menos poder salvar mi partida justo antes de la batalla para no tener que volver a hacer algo que las dos primeras veces es emocionante, pero que se vuelve muy tedioso las siguientes. Más os vale llegar al final con buenas armas, las pociones adecuadas y habiendo aprendido a luchar. 

Conclusión

Podría ser mejor, no es perfecto y el retraso en su lanzamiento ha hecho que lo que ofrece no sea ahora tan innovador como parecía en 2019. Aún así, pulgar arriba para esta aventura para un jugador. Lo peor, la gestión del inventario en el cinturón; lo mejor, la atmósfera, la dificultad progresiva, la variedad de armas, que no todo sea pelear. Undead Citadel se merece un hueco en vuestra colección de juegos PC VR.

 

El juego ha sido analizado en PC VR con HP Reverb G2, y también se ha probado con Quest 2 + Link.

+ Campaña con combates, exploración y puzles

+ Variedad de armas y escudos

+ Visualmente atractivo

+ Colisiones y sistema de físicas...

- ...con comportamiento irregular

- Cinturón de inventario molesto

- Apartado sonoro anodino

7,5 "Muy bueno"

Undead Citadel (PC)

7.5

Lanzamiento / Junio 8, 2023

Exclusivo para RV, UNDEAD CITADEL te sumerge en una aventura en la que te enfrentarás a centenares de no-muertos en combates multitudinarios llenos de adrenalina. Corta, apuñala, aplasta, dispara o ...

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