Warhammer Age of Sigmar: Tempestfall - ANÁLISIS

22 NOV 2021  14:30

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Warhammer Age of Sigmar: Tempestfall - ANÁLISIS

El fundador del imperio humano, Sigmar, ha regresado y es adorado como un Dios. Para combatir a las fuerzas del Caos ha creado a unos héroes vestidos con una armadura dorada y mágica forjada con sigmarita. Tú eres uno de ellos, Lord Arcano, con la misión de luchar contra hordas de Noctánimas y acabar con el culpable de tanta desolación. Disponible para Rift, SteamVR y WMR, y próximamente para Quest.

Por Sigmar vivo, por Sigmar lucho y muero si hace falta

Desconozco absolutamente todo de Warhammer, pero no me parece que este juego utilice esta marca como simple reclamo comercial. Tampoco creo que vaya a aportar en cuanto a argumento nada especial a este universo de fantasía medieval ambientado en la Era de Sigmar. Sin embargo, se nota que hay respeto y ganas de contentar a los seguidores de esta saga o de atraer a nuevos fans.

 

Carbon Studio se ha preocupado de que a lo largo de la aventura conozcamos, mínimamente y mediante diálogos, a los distintos héroes que nos acompañarán, o más bien que se quedarán esperando a que nosotros abramos camino para aparecer junto a nosotros al final de cada fase. También podremos recoger muchos libros, a veces bien escondidos, cuyo contenido se queda registrado para que profundicemos en la historia de este mundo desde el menú principal. Es algo opcional, aunque sirve como aliciente para la exploración sin que la entorpezca.

 

El Arte de la guerra

La estética es uno de los puntos fuertes de este título, tanto el diseño de los parajes que recorreremos como de los personajes y las armas. Todo es épico, gigantesco y marcial. Somos guerreros, Forjados de la Tormenta, seguidores del dios Sigmar. Cumplimos órdenes sagradas, obedecemos a nuestros superiores, llevar a cabo nuestra misión es nuestra única razón de ser.

 

Con los rostros ocultos tras máscaras doradas, nuestros compañeros se muestran fríos y poco humanos, y no es una excusa para ahorrarse animaciones faciales o gestos, sino algo que se corresponde con su naturaleza. Lo mismo ocurre con la voz (en inglés y subtítulos en español) que comenta algunos acontecimientos, pero en este caso sí que eché un poco en falta que no fuese más animosa, que incitará más a la aventura. Somos el héroe Lord Arcano y con voz grave haré de narrador (casi) siempre de manera seria y solemne.

 

 

Las ciudades y torres que visitaremos, abandonadas y con partes en ruinas, se componen de palacios o templos imponentes, enormes, monumentales, llenas de estatuas austeras de gran tamaño, de altas cúpulas y profundas mazmorras. Gráficamente el juego es a veces notable, representando con majestuosidad y contundencia los tópicos arquitectónicos de la fantasía medieval. Los diseños de las mazmorras son variados (criptas, alcantarillas, pasillos de fortalezas). Sin embargo, los exteriores como la región pantanosa son más pobres, y el efecto de la niebla no me terminó de convencer (ha mejorado con el parche 1.1). Además, algunos detalles de los decorados son burdos, con elementos demasiado poligonales o mal dibujados (hiedras, raíces que debemos quemar, bloques de piedra toscos o planos).

 

Acercarse a ver algunas cosas en detalle no es buena idea, esta hiedra es venenosa para la vista.

 

Los enemigos no son muy variados: esqueletos andantes o flotantes, espectros de tres tipos y algo así como elfos oscuros arqueros y espadachines. Estos últimos son los peor dibujados (no se ven tan bien como en las fotos promocionales), mientras que el resto sí tienen diseños interesantes que darían miedo si esto fuese un juego de terror y aparecieran de repente, algo que ocurre un par de veces. Aunque lo peor de los Noctánimas no es que los haya de pocas clases, sino que algunos son extremadamente fáciles de eliminar durante gran parte del juego.

 

Entrar en una sala donde hay un ejército numeroso de esqueletos debería ser desafiante, sin embargo, acabar con ellos es aburrido. Con un par de hechizos o tres espadazos mueren. La mecánica de arrancarles la cabeza con las manos hace gracia la primera vez. El resto de rivales nos pondrán pocas veces en apuros, mejorando la cosa hacia la mitad de la partida. Las dos primeras horas del juego son casi un paseo, si mueres es que eres muy torpe. Luego, de repente, el tema se complica, pero pese a mejorar la sensación al tener que estar más alerta (ojo con los arqueros), los combates pueden llegar a hacerse demasiado rutinarios, oleadas de enemigos a los que se puede vencer usando siempre los mismos trucos. Echo en falta algún jefe final de fase o algún tipo de criatura individual a la que haya que vencer con paciencia. Una lástima, porque el armamento con el que contamos "mola mazo", si me permitís la broma.

 

Las armas en el juego lucen así de bien, los enemigos no tanto como parece en esta imagen.

Cuenta con mi maza y con mi lanza y con mi espada

Desde el comienzo llevamos unas armas visualmente impresionantes: una espada y dos contundentes mazas, una corta y otra tan larga que no parece tener fin, como la maldad que asola las tierras que tendremos que recorrer. Armas de metal, relucientes, hermosas como una joya del mejor orfebre, y que podremos emplear dos a la vez, una en cada mano (defender de los golpes o rechazar flechas con una mientras golpeamos a un enemigo con la otra), o atacar con las dos dando mandobles y golpes a diestro y siniestro. El problema es que el juego no te incita a utilizar las tres, en mi caso casi siempre he jugado manejando solo una de ellas, la maza más grande. Hubiera estado bien que cada enemigo requiriera un tipo de armamento.

 

Estas armas se pueden mejorar, para lo que es necesario recoger una serie de ingredientes (mineral de sigmarita, pergaminos) que a veces están a la vista, a veces escondidos y otras encerrados en cofres que tiene su aquel abrirlos la primera vez, pero que se acaba haciendo monótono. Su nivel de daño físico y mágico se aumenta colocándolas sobre un yunque en el campamento (habrá dos bases de operaciones a lo largo de la aventura) y golpeando unos puntos concretos con un martillo. Simple, aunque muy satisfactorio y mucho más inmersivo e interactivo que en otros títulos. Punto positivo.

 

Estas tres armas, el martillo, una antorcha y frascos para recoger energía espiritual (que sirven como cócteles molotov contra grupos de enemigos) se almacenan en un inventario virtual, junto con algunos objetos especiales de misión (engranajes de máquinas que hay que reparar). No las tenemos ni en la cintura ni en los hombros, una mecánica que me encanta en VR, sino que hay que pulsar un botón del mando para ver lo que llevamos y escoger aquello que necesitamos. Y esto es algo que no termina de funcionar bien al 100% y puede llegar a ser molesto, el querer agarrar un arma y terminar con la antorcha en la mano. Nada grave, pasa hasta en las mejores familias (Half-Life: Alyx).

 

Armas con las que golpear y a las que dotar de hechizos.

Magia y combate

Entramos en el meollo del asunto, en lo que inclinará la balanza de la experiencia del jugador hacia el bien o el mal o hacia esa zona gris que provoca vómitos al Dios Sigmar. El que las armas no pesen, el que no las sintamos, es un punto negativo que se agrava cuando no siempre colisionan con los enemigos tal y como uno esperaría. Detener sus ataques es satisfactorio, pero por muy espectros que sean, a veces da la sensación de que estamos dando mandobles al aire. No hay un sistema de físicas como tal, y es una lástima. La mecánica de que aparezca una señal que nos indica dónde bloquear el tajo de los rivales sí funciona, aunque no tan bien como en el modelo en el que se inspira: Until You Fall. Con el primer parche posterior al lanzamiento del juego, el combate se siente con más cuerpo, hay más indicativos tanto visuales como sonoros de cuando aciertas a herir a las abominaciones fantasmales.

 

La otra fuente de inspiración clara de este juego son los anteriores dos títulos de Carbon Studio: The Wizards y The Wizards: Dark Times. En este caso, por la posibilidad de generar hechizos con gestos, no con las manos en esta aventura, sino haciéndolos con las armas. La idea no es mala y funciona casi siempre bien, más o menos la mayoría de las veces. Los hay de distintos tipos, asociados a cada arma. Con la espada podemos lanzarnos hacia adelante contra un enemigo a toda velocidad, cargar de energía la maza corta, lanzar rayos con la larga o esferas destructivas.

 

Hay alguno más, y también tenemos la posibilidad de lanzar centellas con nuestras propias manos, muy eficaces a larga distancia si los enemigos nos han detectado y vemos su barra de vida. El mayor problema de usar la magia es que facilita en exceso el vencer a las oleadas de espectros o esqueletos, y que adopta formas visuales menos espectaculares de lo deseado, sin estar nada mal. Pese a todo, es una mecánica con la que se disfruta en realidad virtual en general, y en este juego en particular.

 

La oscuridad de algunas mazmorras es grande, pero nuestras armas serán siempre brillantes.

Exploración de mazmorras

En este apartado todo son alegrías, es con lo que más he disfrutado del juego. Criptas, cloacas, celdas, pasillos, laberintos nada complicados pero interesantes de recorrer, atajos que descubrir y varias maneras de atravesar todos estos escenarios. La principal, andando, para lo cual tenemos opciones de movimiento libre, teletransporte y combinación de ambos tipos de locomoción. También tendremos que usar tirolinas, subir escaleras, levantar pesadas puertas, mover rocas o tumbas y escalar muros. El agarre no es como en The Climb, es simplemente funcional. En el caso de que no nos guste o maree, podemos activar la opción de pulsar un símbolo en esas zonas y saltarnos "mágicamente" el proceso.

 

También hay momentos en los que deberemos emplear las manos para hacer fuerza e impulsarnos a través de aberturas estrechas o grietas. Hay un laberinto en una zona pantanosa que no tengo claro si es bueno o malo, al menos es diferente. Por último, y sin desvelar nada, hacia el final de la aventura recorrer los pasillos y salas de cierto lugar será fascinante.

 

 

Una lástima que todo el juego no sea como sus últimas horas, que tarde en arrancar. La serie de diálogos a escuchar obligatoriamente sin poderlos saltar y los encargos que hay que hacer en el primer campamento base parece no tener fin. La primera hora de juego es un largo tutorial poco divertido.

 

También se repetirá la eterna queja en la VR, su relativa brevedad, ya que su duración no supera las 6 u 8 horas, cantidad de tiempo que dependerá de lo que os guste o no descubrir todos los secretos, y de las veces que muráis. Por cierto, no se puede guardar la partida libremente, hay puntos automáticos de salvado y en el menú inicial tres ranuras para diferentes jugadores o sesiones.

 

El menú, en perfecto español como los subtítulos, nos va a permitir distintos niveles de calidad gráfica, de comodidad, ver en qué punto de la misión estamos y cuál es nuestro actual objetivo, recordar cómo se usa la magia, consultar la información de los libros que hayamos recogido si nos interesa el trasfondo de la historia, etc.

 

El viaje por las tierras malditas de Shyish tiene demasiados altibajos.

Conclusión

Sensaciones agridulces me ha dejado este título. Malas, muy malas, porque me tocó hacer de beta tester en lugar de analista en la semana previa a su lanzamiento. Frustrante ver cómo llegaba el día del lanzamiento y no podía escribir la reseña al estar atascado en un bucle sin fin de enemigos. Lo tuve que jugar de nuevo, tras 3 ó 4 parches, con la cabeza fría. Y lo disfruté, mucho en algunos momentos, pero no tanto en otros.

 

Cuando ya tenía el análisis listo, llegó el parche 1.1 y me tocó volverlo a jugar (probé varias mejoras en tres zonas diferentes, los puntos de guardado que tenía almacenados). He tenido que rehacer este artículo, eliminando algunos puntos negativos por completo, matizando otros. Esta actualización ha conseguido que mi calificación pase del bien al notable.

 

Los estudios deberían pensar seriamente en invertir en testeadores, en retrasar la fecha de lanzamiento una semana si hace falta. Para los errores de un juego hay parches, sin embargo los análisis publicados en medios, las reseñas de los usuarios, las estrellas o los pulgares hacia abajo iniciales rara vez tienen vuelta atrás. A Carbon Studio con Warhammer: Age of Sigmar- Tempestfall le puede pasar lo mismo que a Survios con The Walking Dead Onslaught, buenos juegos (no sobresalientes, pero entretenidos) a los que muchos jugadores no darán una oportunidad por haber sido publicados poco pulidos.

 

Ahora estamos ante un título muy recomendable sin duda para fans de Warhammer y de la exploración de mazmorras, no tanto para los que busquen un combate visceral cara a cara con espadas, y sí, con matices, para aquellos a los que lanzar hechizos con gestos físicos les haga sentirse como su tuvieran superpoderes.

VRGameCritic

+ Vivir una aventura como un Forjado en la Tormenta

+ Visualmente tiene momentos poderosos

+ Exploración de mazmorras

+ Sonido contundente y épico

- Mala curva de dificultad

- Combates muy rutinarios

- Barreras invisibles

- Irregularidades en los detalles

7 "Muy bueno"

Warhammer Age of Sigmar: Tempestfall (PC)

7

Lanzamiento / Noviembre 17, 2021

Face the forces of Nighthaunt in this action-adventure Warhammer Age of Sigmar game. Deliver Sigmar’s justice using motion-based abilities possible only in VR! Walk the dreadful lands of Shyish, ...

Nota de los usuarios

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