The Climb - Oculus Rift: ANÁLISIS

Hoy ponemos a prueba uno de los juegos con más renombre en el Store de Oculus Rift: The Climb. Os ofrecemos un análisis escrito detallado, acompañado con un video-análisis y un gameplay de la primera aventura comercial para realidad virtual de Crytek.

13 JUN 2016  15:42

Pdaxon

10 comentarios

The Climb - Oculus Rift: ANÁLISIS

The Climb

The Climb ha sido desarrollado por Crytek, creadores de juegos de importante calibre como Crysis o Far Cry. Hablamos de una compañía que destaca por su calidad gráfica y, en realidad virtual, no quiere ser una excepción. Nos presentan un juego de escalada sin cuerda, de momento exclusivo para Oculus Rift, en el que ascenderemos a través de impresionantes montañas o peñascos con la única ayuda de nuestro cuerpo, especialmente nuestras manos.

 

"Gracias a la inmersión de la realidad virtual experimentaremos la altura, el vértigo, la tensión e incluso el miedo a caer al vacío"

 

Es un juego de acción deportiva, por lo que no busquéis una historia detrás, pues no la hay, como en la mayoría de juegos de este tipo. Os recordamos que el juego se encuentra disponible desde el 28 de abril y cuesta 49,99 euros. Además, será compatible con Oculus Touch cuando esté listo para la venta al público.

 

El menú del juego ha sido muy bien adaptado para realidad virtual y resulta perfectamente legible y cómodo de manejar. Su sencillez ayuda a movernos sin ningún tipo de problema a través de sus apartados. Destaca la manera en la que se ha agrupado nuestra progresión o logros. Además, lo podremos configurar en español.

 

 

Escenarios

The Climb cuenta con tres entornos diferentes:

 

BAHÍA: Su localización se inspira en Asía. Se trata de un paisaje paradisíaco, que mezcla el agua y la montaña. En función del nivel de dificultad, encontraremos diferentes zonas y momentos del día (algo que ocurrirá en todos los escenarios). En nivel fácil disfrutaremos de un atardecer que invita a la relajación y la paz, si no fuera, claro está, por que nos podemos despeñar en cualquier segundo si nos dejamos llevar por la belleza del entorno. Si lo jugamos en dificultad media, encontraremos un día veraniego con gente disfrutando de actividades acuáticas o aéreas. Los escenarios son muy vivos, pura naturaleza en pleno esplendor, hay vida en cualquier rincón. Para ir abriendo boca, qué mejor que dar un paseo en helicóptero para conocer este escenario: 

 

  

CAÑON: En esta ocasión, nos transportamos a Norteamérica. Inspirado en el árido desierto de Arizona, deberemos escalar sus rojizas rocas hasta llegar a la cima. Este terreno transmite calor y dureza, y cualquier descuido puede resultar fatal. Encontraremos agarres de dudosa seguridad, lo que nos hará estar en continuo estado de tensión y concentración. The Climb tiene un “toque clásico", pues hace uso de esos viejos scripts automatizados con animaciones al pasar por x puntos que quedan muy bien. Es un paraje muy fotorrealista y resulta espectacular jugarlo en difícil en plena noche con la luz de nuestra linterna.

 

  

ALPES: Viajamos a Europa. Es un paisaje más frío, más húmedo y verde. Ricos parajes que nos invitan a respirar profundamente y llenar nuestros pulmones de aire fresco para llegar a lo más alto de la montaña. Es un escenario muy variado, a nuestro paso encontraremos animales, aves y una exuberante vegetación. Disfrutaremos de montañas nevadas a nuestras espaldas e incluso atravesaremos oscuras cuevas de escasa visibilidad. Sin duda, se trata de un entorno muy divertido.

 

 

A pesar de que los escenarios son muy re-jugables (por el modo fantasma, por obtener logros, por desbloquear niveles u objetos para nuestro avatar), echamos de menos algún escenario más. Y aunque den mucho de sí cuando los exprimimos bien, esperamos que añadan más niveles y localizaciones diferentes con el tiempo y, ¿por qué no?, aprovechando la llegada de Oculus Touch. Podría haber resultado interesante añadir alguno urbano, por ejemplo.

 

Mecánica del juego

El juego cuenta con un tutorial básico y avanzado, y resultará primordial jugarlo antes de iniciar la ascensión a las montañas o peñascos. Una tutora virtual (en inglés y sin subtítulos) nos instruirá con los gestos básicos de escalada sin cuerda. Además, contaremos con un rocódromo donde podremos movernos y entrenarnos libremente de manera ilimitada.

 

"Cada escenario contará con diferentes accesos, es decir, invita a ser jugado una y otra vez para explorar los diferentes caminos hasta la cima"

 

Una vez nos hagamos con los movimientos básicos, en el menú principal podremos elegir entre los tres escenarios, que a su vez se encuentran divididos en tres niveles de dificultad: fácil, medio y difícil, más dos peñascos (lo que serían niveles extremos). Deberemos ir ganando experiencia para desbloquear todos los niveles, pues inicialmente solo podremos jugar los de dificultad fácil.

 

Además, cada pantalla podemos jugarla en modo “carrera”, todo un versus virtual contra nuestro fantasma o amigos. De esta manera, también ganaremos experiencia para desbloquear más rápido los siguientes niveles de dificultad (las carreras pueden resultar de lo más adictivo). Para haceros una idea deberéis tener nivel 10 para desbloquear la dificultad difícil, y 15 para los peñascos.

 

Cada escenario contará con diferentes accesos, es decir, invita a ser jugado una y otra vez para explorar los diferentes caminos hasta la cima (o más bien accesos, pues no encontraréis muchas facilidades). En cada entorno podremos encontrar objetos de colección como gnomos, platillos volantes o hasta una cámara de fotos (el objeto más preciado de cada nivel y, además, mejor escondido). Esto nos hará desbloquear logros, que nos servirán para obtener brazaletes, relojes y guantes para personalizar nuestro personaje (o mejor dicho, nuestras manos, pues es lo único que vemos de nuestro avatar virtual).

 

 

Lamentablemente, The Climb no cuenta con modo multijugador como tal. Carreras online podrían resultar de lo más divertidas en este juego. Todo lo que podemos hacer es competir contra los fantasmas virtuales del ranking mundial o de nuestros amigos.

 

Niveles y dificultad

Nuestro objetivo en The Climb no será otro que llegar a la cima de cada montaña o peñasco. Contaremos con tiza (o magnesio) para refrescar nuestras manos, que se irán abrasando a medida que nos agarremos o saltemos de un punto a otro. Será importante no perder de vista las barras de resistencia que tenemos colocadas en nuestra muñeca; si aplicamos más tiza tendremos mayor aguante, pero ojo, deberemos ser hábiles pues siempre que estemos colgados de una sola mano, la resistencia bajará rápidamente, lo que provocará nuestra caída al vacío.

 

Cuando estemos bien sujetos con ambas manos, nuestra energía se recargará completamente, esto no ocurrirá en salientes o grietas más pequeñas o técnicas, o si tenemos nuestras manos muy separadas. En función de nuestra técnica, fluidez y pericia, obtendremos más o menos puntación. Cuanto más rápido o menos agarres utilicemos ganaremos más puntos. Durante la subida iremos encontrando checkpoints donde comenzaremos de nuevo en caso de “accidente” o caída, algo que restará puntos al final.

 

 

El nivel de dificultad fácil en sus diferentes montañas no debe suponernos grandes problemas. Se trata más de una toma de contacto para hacernos con el control y conocer las características de los diferentes entornos. Eso sí, si queremos encontrar todos los objetos y rutas, deberemos invertir bastante tiempo. Incluso cuenta con un modo turista, en el que nuestra resistencia no bajará en ningún momento, lo cual resta bastante aliciente al juego.

 

"Los Alpes en nivel medio nos ha resultado especialmente ¡divertido!, con muchos momentos de tensión y saltos que nos harán liberar adrenalina"

 

Llegados a dificultad media, nuestra tarea se va complicando un poco, pues hace falta más técnica y destreza. Nos vamos encontrando con desafíos más complejos. En el cañón podemos observar un terreno mucho más arcilloso, con salientes de lo más inestables, los agarres pueden desprenderse, por lo que tendremos que ser rápidos y ágiles (al más puro estilo Uncharted). A veces, tendremos que limpiar los agarres, quitar las piedrecillas para poder sujetarnos con plena seguridad y no morir en el intento. Otros estarán recubiertos de abrupta vegetación como zarzas, donde la barra de resistencia bajará en milésimas. En nivel medio las alternativas de ascensión son más abiertas, podremos encontrar numerosas rutas hacia lo más alto. Los Alpes en nivel medio nos ha resultado especialmente ¡divertido!, con muchos momentos de tensión y saltos que nos harán liberar adrenalina. Viviremos momentos épicos como atravesar precipicios a través de un cable o, incluso, trepando por un teleférico.

 

En el nivel difícil, los escenarios se juegan de noche, lo que le da un aspecto impresionante. Iremos equipados con una linterna en la cabeza. Hay muchos menos agarres, y varios de ellos están sucios. Además, encontramos menos agarres dobles, es decir, tendremos que hacer combinaciones rápidas alternando manos sin descanso para no despeñarnos en el intento. Los agarres técnicos serán difíciles de ver y supondrán todo un reto. 

 

 

Tras superar este último nivel (unas seis horas de juego, si repetimos alguna pantalla que otra), llega el turno de los peñascos, salientes de tierra donde no tendremos tiza ni ningún tipo de ayuda (como el señuelo virtual de ruta en caso de estar un poco perdidos). Aquí más de uno sudará, literalmente (os lo aseguramos). Para superarlos deberéis memorizar vuestros agarres, todo un reto de habilidad y concentración. Reiniciarás la partida una y otra vez; es más, intentarás avanzar lo máximo posible con el poco de magnesio que tienes al comienzo de la ascensión. Como ejemplo os dejamos un pequeño gameplay de un servidor para que veáis de qué se trata (epic fails incluidos al final del vídeo):

 

 

Pero llegados a lo más alto, y tras un ¡uuuhaaaa! (que gritará nuestro personaje, pero quien haya jugado niveles avanzados o peñascos gritará al unísono), podremos ver diferentes finales en lo alto de la montaña, como fuegos artificiales (espectaculares en la Bahía) o incluso una exhibición aérea con cazas en lo más alto del cañón.

 

Jugabilidad y confort

The Climb se juega de pie por su mayor inmersión y para llegar con más soltura a los agarres (también se puede jugar en una silla giratoria, pero resta un poco a la experiencia). El sistema de control no es otro que el gamepad de Xbox One. Mediante los gatillos, iremos escalando de un saliente a otro. La posición de éstos en el espacio se maneja a través de nuestra mirada, un sistema que muchos ya habréis probado en la demos tecnológica de Crytek Back to Dinosaur Island 2. Además, podremos dar saltos para llegar a salientes más alejados pulsando el botón A.

 

Lamentablemente, a día de hoy (y mientras escribimos este análisis) no se cuenta con Oculus Touch en el mercado, un problema bien resuelto con la combinación de nuestra mirada y el uso del gamepad. Esta alternativa afectará en cierta medida al confort. The Climb hará que nos cansemos físicamente al controlar tanto las manos con nuestro cuello. Entendemos que es un juego de escalada y que simula un ejercicio exageradamente físico, por lo que podría pasar. Pero es posible terminar con pequeñas molestias de cuello, sobre todo al principio. Y digo al principio, pues como al igual que nuestro personaje terminará con buenos “callos” en las manos, nos acostumbraremos a no estar tan tensos o nerviosos. 

 

  

El problema de no utilizar controladores de movimiento adaptados a realidad virtual es que, al controlar la posición de nuestras manos con la mirada, gran parte del tiempo estaremos focalizando nuestra vista en ellas (simplemente por no despeñarnos), esto hace que, por ejemplo, no podamos disfrutar tanto del paisaje como nos gustaría (miraremos demasiado al frente y arriba). Tan solo cuando estamos bien sujetos con las dos manos tendremos un momento de pausa para descansar nuestro cuello y poder mirar a nuestro alrededor. A pesar de todo ello, esta manera de jugar puede crear ese punto claustrofóbico o de máxima tensión, aspecto que el juego debe simular (pensad que no se trata de un juego de escalada con cuerdas ni con zonas de marcha, se trata de escalada extrema al alcance de muy pocos en la Tierra). Cuando te acostumbras, y como en su día nos transmitió Dario Sancho Pradel en el podcast especial sobre The Climb, el manejo es muy bueno y puede resultar de lo más hábil. Sin embargo, nos encontraremos con ciertos problemas en agarres que deberían resultar en teoría fáciles, lo que en este juego se traduce en caer al vacío.

 

Dicho esto, es imposible no tener el gran anhelo de querer agarrarnos literalmente a estos salientes. The Climb tendrá mucho más potencial con Oculus Touch, lo pide a gritos. Resultará mucho más divertido poder sentir cada saliente. Solo el tiempo dirá si Crytek debió esperar a sacar el juego a la vez que Oculus Touch, o si por el contrario, ha sido un acierto su salida, tal vez un tanto prematura. En cualquier caso, recordamos que su compatibilidad con Touch es oficial y se hará realidad cuando estén disponibles para su venta.

 

Pero resumiendo, y volviendo al confort en cuanto a realidad virtual se refiere, hay que decir que es muy bueno en términos generales. La baja persistencia y fluidez con la que funciona hace que no te marees en condiciones normales. El no poder andar y que el desplazamiento sea “automático” al ir de un saliente a otro, repercute en que no tengamos muchos problemas en este aspecto. Pensamos que es perfectamente apto para alguien que no ha jugado nunca en realidad virtual.

 

Gráficos, sonido y tracking

Gráficamente Crytek pone toda la carne en el asador para su primera aventura comercial en realidad virtual (o toda la que puede respetando los requisitos mínimos de esta primera hornada de visores). El juego ha sido desarrollado bajo CRYENGINE, y el resultado podemos calificarlo de “notable alto”, aunque no de sobresaliente si comparamos con lo que esta compañía puede hacer en un juego “convencional o en una clásica pantalla”. La iluminación está muy conseguida, como por ejemplo, la tonicidad que toma el escenario gracias al sol, es simplemente espectacular. Las sombras están bien, no son de máxima calidad, pero la mayoría de objetos en movimiento disponen de ellas (por ejemplo, las aves o el propio helicóptero). Podremos observar el detalle de la vegetación, con su física tan característica marca de la casa de juegos como Crysis, la podremos balancear al tocarla con nuestras manos.

 

 

Las texturas están muy bien cuidadas en cada montaña, se pueden observar con gran detalle. El cañón, está muy conseguido, podemos calificarlo de fotorrealista. Nuestras manos (de diferentes tonos de piel en función de nuestro gusto) tienen mucho detalle, podemos apreciar la textura de nuestros guantes u observar con detalle nuestro reloj o brazalete.

 

El efecto screendoor es apenas imperceptible si miramos a lo más próximo a nosotros, solo al mirar al horizonte o montañas más lejanas lo descubriremos. Mirando a este horizonte, observaremos las limitaciones de la resolución actual, nos costará encontrar ese punto de nitidez que nos gustaría. Mención aparte es el tema del famoso efecto “glare (efecto que produce el reflejo de la luz en las lentes), pues nunca mejor dicho: brilla por su ausencia en este juego (salvo que seamos muy quisquillosos y lo busquemos directamente en el sol o en algún momento muy puntual, como por ejemplo al estar dentro de una cueva y mirar al resplandor que produce la salida). Los colores se ven especialmente vivos, destacando los negros, muy buenos si los comparamos con otros juegos. The Climb va especialmente fluido, no hay bajadas en ningún momento (lo hemos jugado con una GeForce GTX 980 y el rendimiento no puede ser mejor).

 

Respecto al sonido, decir que está muy a la altura de los gráficos. Cuenta con sonido binaural, el cual se aprecia muy bien con los auriculares del propio Rift. Podremos sentir las aves volar muy cerca, el estruendo de los cohetes o el sonido del helicóptero por encima de nosotros.

 

"Sentiremos el viento atravesándonos, o nuestro corazón acelerándose al ritmo de nuestra respiración"

 

 

En cuanto al tracking, no hemos tenido ningún problema, funciona muy bien. Es un juego que no requiere mucho espacio, pues no se juega en escala de habitación y si intentamos movernos o andar perderemos la inmersión, además de un aviso del propio juego con pantalla en negro incluida. De todos modos, hay que tener cuidado de no tener ningún objeto peligroso que podamos golpear con nuestra cabeza, pues en más de una ocasión la moveremos con cierta soltura. 

 

Tan solo comentar que nos hemos encontramos con un par de fallos o “bugs” ajenos al tracking de Oculus. Como decimos, si intentamos atravesar una montaña u objeto aparecerá un aviso avisándonos que nos hemos salido del rango o que hay un objeto en medio tapando Constellation (la cámara para el posicionamiento absoluto de Oculus Rift), pero esto también sucedió con parte de la vegetación del propio juego, o sea, con objetos virtuales y no físicos (o externos), lo que nos imposibilitaba llegar al saliente correspondiente teniendo que reiniciar el checkpoint (dos ocasiones en unas 30 horas de juego aproximadamente).

 

Conclusión

Resumiendo, tenemos que decir que THE CLIMB es un juego en MAYÚSCULAS para esta primera generación de realidad virtual, es divertido y sobretodo muy adictivo. Jugar en dificultad elevada o en los peñascos supondrá un auténtico reto donde pondremos a prueba toda nuestra habilidad y concentración. Cuenta con gráficos de gran calidad, con acabados fotorrealistas, y nos encontraremos con un entorno muy vivo y animado allá donde miremos. El sonido está muy a la altura, su sistema binaural nos hará sumergirnos aún más en la experiencia.

 

En cuanto a lo malo o lo menos bueno, creemos que el control con el gamepad de XBOX ONE podría estar aún más pulido evitándonos algún susto que otro. También creemos firmemente que necesita un modo multijugador, podría resultar todo un aliciente. En cuanto a los escenarios, se nos hace un poco corto en cuanto a variedad. Respecto al precio (49,99 euros) y pensando que es un juego de PC, y que aún no es compatible con Oculus Touch, también se nos antoja un poco elevado.

 

Por todo ello, en Real o Virtual y estrenando nuestro nuevo baremo de reviews, calificamos a The Climb de: MUY BUENO.

9 "Muy bueno"

Comentarios (10)

Enlace al foro
  • Una gozada de análisis, espero ya a los siguientes!!!
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  • Pq no dejan que te caigas por completo?, tendrian que añadir una opción que lo permita XD
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  • Buen análisis, muy buena iniciativa de hacer análisis de juegos.

    Un saludo
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  • Muy bien,ya hay hasta gráficas de análisis, se agradece la evolucion que vais consiguiendo.
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  • Gracias por el análisis.

    Viendo este tipo de juegos la realidad virtual puede esperar, ya que personalmente estas experiencias no me interesan nada. Supongo que las compañías estaran experimentando hacia donde tirar, pero esta claro que este no es el camino.

    Dudo mucho que a un gamer le interesen experiencias como estas. Ya se pueden poner muy mucho las pilas y empezar a hacer juegos de verdad con historia, buena musica y jugables. Esto solo son paseos virtuales, por curiosidad, que cobran por esta experiencia? ??
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  • Buenas rifters y (viverters?), hace unos días me llegó el VIVE, alguien ha probado este juego con el Revive? Perdón si ya está la respuesta en algún comentario, pero es que estoy muy holgazán para buscarlo :b
    Edit: Ya vi en la lista de compatibilidad que funciona, igual me gustaría saber de alguien que lo haya probado, ya que está bastante salado para comprarlo y que no funcione bien. Aunque ahora que lo pienso, también encargué el cv1, que imbécil, perdón por la molestia :b
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  • Un análisis genial, gran trabajo, estuvo muy bien explicado todos los pros y contras de este magnifico juego, esperando el siguiente análisis, un saludo
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  • Buen analisis, la verdad el juego esta muy bien explicado y el gameplay esta muy bien editado para complementar dicha explicacion.
    La verdad el juego se ve mas interesante de lo que parecia cuando salio la unica demo.
    Lo que si toca recalcar los puntos negativos considerando el precio de 50$, eso tendria que quedar un poco mas claro a la hora de dar la apreciacion final, en especial en el primer video donde no se menciona el precio (porque en el analisis escrito si esta puesto)
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  • Si, gracias. Pues lo decidí así pues con el tiempo bajara o espero.. Y me pareció mejor en el escrito. Es cierto que es muy caro.. Pero creedme que es un juego que merece la pena pillar cuando baje o en ofertas. Adictivo adictivo cuando pillas el truco.
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  • Hay muchas personas que les interesa saber si el juego vale la pena por el precio que tiene, toca ver las disputas por overwatch y los 60 dolares que cuesta en consola. Independientemente si vale o no vale creo que depende del publico decidirlo pero los analisis deberian incluir el precio a la hora de evaluar el juego(que no es lo mismo free to play, que juegos de 10-20$ o juegos de 50-60$).
    Siempre se puede recomendar esperar a que baje un poco de precio porque esta un poco caro o escaso de contenido(o esperar a que saquen mas contenido) y vas a ver como se aprecia eso por parte del consumidor que mira tu analisis.

    Despues cada uno termina decidiendo si lo compra ya o se espera a alguna promocion o similar, y todos terminan contentos.
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