The Wizards - Dark Times: ANÁLISIS

4 JUN 2020  17:00

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The Wizards - Dark Times: ANÁLISIS

Nuestra segunda visita al reino de Meliora es aún más desafiante que la anterior. Son tiempos oscuros en la tierra de los magos. La secuela de The Wizards nos trae enemigos mucho más peligrosos,  hechizos más poderosos y algunas novedades. Disponible ya para Rift y SteamVR.

Eres un mago, Harry (uno de los buenos)

Este juego de mucha acción y algo de exploración se desarrolla en el mismo mundo de fantasía que el título anterior, de hecho es una secuela directa, aunque ambientada varias décadas después. Pero el paso del tiempo no parece haberle sentado bien al reino de Meliora. Brujos y hechiceras siguen enfrentándose entre sí, y las criaturas que no han sido exterminadas se encuentran infectadas por una plaga de magia oscura. Nuestra misión es derrotar a la fuente de ese mal, pero el camino hasta llegar al centro de su poder es largo y peligroso. A nuestro favor, el dominio que ya adquirimos lanzando conjuros haciendo gestos con las manos. Pero si no jugamos al The Wizards original, a su versión mejorada o no recordamos cómo manejar las fuerzas arcanas, contaremos con la ayuda del viejo Aurelius, maestro de las artes oscuras, narrador ingenioso y compañero de viaje (aunque un poquito pesado).

 

 

Las segundas partes nacen para continuar una buena historia, corregir defectos, pulir mecánicas jugables o darles una vuelta, para aprovechar la potencia de nuevo hardware y un largo etcétera de razones además de las económicas. En el mundo de los videojuegos en realidad virtual, yo diría que la existencia de secuelas está motivada, sobre todo, por el deseo de subsanar errores primerizos, ya que muchos títulos salen de estudios pequeños con presupuestos limitados, de desarrolladores con mucho entusiasmo pero sin las herramientas adecuadas.

 

Los polacos de Carbon Studio se estrenaron en esto de la VR con una aventura que casi es mejor olvidar: Alice VR. Sin embargo, con su segundo trabajo acertaron prácticamente de pleno. The Wizards fue, hace dos años, el mejor exponente de los juegos basados en atacar a los enemigos invocando hechizos con gestos de nuestras manos, sin apretar un botón específico. Si girábamos la muñeca, aparecía una bola de fuego; si movíamos la mano con la palma hacia abajo, un escudo; haciendo otros gestos se creaba un arco de hielo, o nuestros dedos lanzaban rayos eléctricos. La sensación de estar convirtiéndonos en auténticos magos fue muy satisfactoria. Además, los escenarios eran gráficamente notables y la aventura no era excesivamente corta. Tenía sus defectos, algunos corregidos en la Enhanced Edition, pero fue un título que dejó buenas sensaciones.

 

Perfeccionando lo ya mejorado

La manera de invocar hechizos no ha cambiado, ni tampoco su número, pero ahora podremos mejorar su potencia y utilidad recogiendo núcleos de poder repartidos a lo largo de la aventura. Por ejemplo, si mejoramos el arcano de fuego seremos capaces de generar una corriente de lava capaz de desintegrar a los enemigos más poderosos, o que puede colarse por debajo de una puerta y abrasar lo que hay al otro lado. Con el poder de hielo crearemos el eficaz arco, pero ahora también dos espadas muy útiles en las distancias cortas. El escudo de energía mística nos servía para rechazar proyectiles enemigos, o para derribarlos si lo usábamos en plan Capitán América; pero ahora, cuando lo actualicemos, se convertirá en un haz de energía tan destructor como un cañón láser.

 

Dominar el poder del rayo es muy útil para electrocutar a nuestros rivales, y más cuando consigamos generar un campo eléctrico del tamaño de una habitación, pero también hay que saber usarlo para activar algunos mecanismos. ¿Y si queremos pelear a puñetazos? Pues como no somos boxeadores, mejor será que equipemos nuestros nudillos con esquirlas mágicas, útiles también para resolver algunos puzles al final de la aventura y que se pueden convertir en misiles. El único sortilegio que no tiene una segunda o tercera utilidad es el de generar un campo de fuerza. Es imprescindible para derribar muros o adversarios, pero nada más (que no es poco).

 

No hay duda, los hechizos son más y mejores que en el juego original. Es importante aprender a generarlos correctamente, así que cuando adquiráis uno por primera vez, hay que prestar atención al pequeño tutorial que nos explica, en imágenes y por escrito, cómo invocarlos y qué se puede hacer con ellos. Y no lo digo porque sea difícil, puesto que son gestos sencillos, pero cuando nos enfrentemos a un grupo de enemigos o a un jefe, el fragor de la batalla nos puede llevar a equivocarnos.

 

Los enemigos

En el transcurso de nuestro viaje por las tierras de Meliora no vamos a tener ningún momento de descanso, y es que seremos acosados una y otra vez por seres malignos muy abundantes, pero poco variados y no muy inteligentes. Por un lado tenemos a los guerreros, quienes nos disparan flechas desde posiciones elevadas o nos atacan con la espada cara a cara. Por otro, los goblins, que salen de sus madrigueras para lanzarnos bombas explosivas. En el Bosque Renegado nos toparemos con enormes setas que se abalanzarán contra nosotros soltando una nube de esporas venenosas. Protegiendo núcleos de poder, imprescindibles para mejorar nuestros hechizos, nos encontraremos con los adversarios más poderosos: elementales de fuego, hielo o electricidad. Son rivales peligrosos, así que más nos vale esquivar sus ataques y usar con inteligencia nuestra magia.

 

En el juego original, había momentos en que quedábamos atrapados por una barrera mística que no desaparecía hasta haber fulminado a todos los enemigos. En su secuela esto no sucede, y aunque lo más habitual sea que tengamos que matar a todos los rivales para poder continuar porque se encuentran obstaculizándonos el paso, habrá momentos en los que lo más inteligente sea ignorarlos y huir. Nunca nos va a faltar magia, no hay nada parecido a un nivel de mana que se agote, pero luchar a base de gestos contra tantos engendros es cansado, muy divertido pero físicamente agotador.

 

Acción y aventura

Con tal número de criaturas corrompidas que liquidar, está claro que The Wizards - Dark Times es un título muy enfocado a los combates, pero que pocas veces se desarrollan a corta distancia. Aquí no se trata de clavar un cuchillo en la cabeza de nadie, sino de congelar a un enemigo con un hechizo y rápidamente convertirlo en cubitos de hielo golpeándolo con el escudo; o paralizar a un grupo de guerreros con una onda eléctrica y quemarlos después con un río de lava. Por tanto, no hay "físicas" de las que hablar sino alquimia, aunque sin necesidad de recoger ingredientes, no estamos en The Witcher.

 

Lo que sí hay es una pequeña dosis de exploración y algún rompecabezas, no todo es acción. La aventura es casi lineal, pero hay ciertas bifurcaciones en el camino y, en algunos rincones escondidos, cofres con tesoros. Para abrirlos será necesario romper tres sellos que hay que localizar en el escenario. No son puzles difíciles, pero nos obligan a usar nuestros hechizos para algo más ingenioso que los combates.

 

Los paisajes del reino

Si visualmente el primer The Wizards ya contaba con escenarios artísticamente llamativos, Dark Times no defrauda, aunque gráficamente podía haber sido más ambicioso. El problema no es la variedad de paisajes, porque la hay: atravesaremos bosques, páramos, una fortaleza sumergida, escalaremos una torre siniestra y nos adentraremos en una laberíntica necrópolis élfica con escala en la apestosa ciénaga de un Troll. Sin embargo, a los elementos de estos escenarios les falta a veces detalle, sus formas y texturas son demasiado poligonales. Y este defecto estético tiene también consecuencias a la hora de desplazarnos por el entorno: utilizando el movimiento libre es fácil quedarse enganchado al cruzar una habitación con algo que hay en el suelo, y lo mismo nos puede suceder al subir unas escaleras de caracol. El reino de Meliora se queda a la puertas de ser un marco paisajístico incomparable, al motor Unreal se le puede sacar más partido y ya no nos conformamos con juegos visualmente resultones como este.

 

Con respecto al sonido, me duele decir que se queda en aprobado, cumplidor y ya. En cuanto a la parte musical, apenas hay melodías y no están mal, pero son repetitivas y llega a molestar que el leit motiv épico suene en todas las batallas. Los efectos sonoros no están mal, pero en general son escasos. Quizá porque el narrador, Aurelius, no se calla ni debajo del agua (literal). Está bien tener un guía y alguno de sus comentarios son graciosos, pero a mí personalmente en videojuegos y películas me agota la presencia constante de una voz en off (sí, tengo un trauma con Casino de Scorsese y por mucho que disfrutara de Half Life Alyx al amigo Russell le hubiera puesto un bozal en más de una ocasión). En fin, prejuicios personales aparte, a Meliora le falta sonoridad.

 

Las tripas de la bestia

Si en algo ha mejorado esta secuela es en la cantidad de opciones de personalización que tiene el menú, que está en español. La historia no es un punto fuerte de este juego, pero no tendremos dificultad en saber qué está pasando porque también contamos con subtítulos en castellano.

 

El segundo parámetro a escoger es la dificultad: modo aventura si queremos enemigos más difíciles o modo exploración para que sean menos fuertes. El tercero, el tipo de movimiento: libre, mixto o teletransporte. Podemos optar también entre jugarlo de pie o sentados, aumentar la velocidad al caminar de nuestro personaje, el tipo de giro (por tramos, por grados, orientado por la mirada), manejar el arco con la mano derecha o la izquierda y un largo etcétera. Moverse por Meliora en realidad virtual va a ser cómodo en todo momento, una experiencia divertida pero con algunos borrones en su expediente.

 

Sombras negras

Se puede jugar a The Wizards - Dark Times perfectamente sin haber probado el anterior y disfrutar de escenarios visualmente atractivos, acción a raudales, exploración, hechizos más poderosos, medios de transporte inesperados (ascensores, tirolinas, vagonetas, la espalda de un troll...).

 

Pero no todo es bueno. Escalar o descender por una cuerda se siente algo torpe, no está nada bien resuelta la sensación de agarre ni la de llegar al suelo. Tanto es así, que en la mayoría de estos lugares hay opción en pantalla para saltarnos ese trabajo de trepar y aparecer "mágicamente" en el punto de destino. Es algo extraño, y más cuando en otros momentos lo de escalar funciona y nos maravilla (escalar gracias a unos cubos magnéticos flotantes mola).

 

Antes he comentado que hay momentos en los que nos quedamos atascados en alguna irregularidad del terreno. Otra cosa molesta es que si nos acercamos demasiado a una pared, la atravesamos y la pantalla se vuelve negra. O que si hay objetos en una mesa, unos se puedan recoger y otros no, siendo atravesados por nuestras manos. El último punto negativo es que da la sensación de que el juego, aunque esté terminado, se ha quedado a medias. Por ejemplo, en los tesoros encontramos unas extrañas flores y unos misteriosos mecanismos que al recogerlos se desvanecen. ¿A dónde ha ido? ¿Para qué sirven? Para la segunda pregunta no tenemos respuesta, así que esos objetos se quedan en meros coleccionables que se almacenan en la guarida central de nuestro mago, un lugar llamo el Nexo.

 

A lo largo de la aventura nos encontraremos con portales que sirven de punto de guardado, o para viajar a nuestra base de operaciones, un conjunto de cuevas en la que contamos con una sala de entrenamiento, otra con un duende tocando el laúd y a una bruja removiendo un caldero. Un expositor con los artilugios que hemos encontrado y otro con las flores que tan celosamente se hallaban escondidas en cofres. Podemos cogerlas y echarlas al agua, cada una es de un color y el líquido se va tiñendo de esas tonalidades. Parece que quizá sean algún tipo de ingrediente alquímico, pero nada sucede. ¿Y si le preguntamos a la bruja del caldero? Buena idea, pero está de adorno, no es un personaje con el que podamos interactuar.

 

El juego tiene una duración adecuada, unas 4 ó 6 horas, pero la existencia de este refugio me hacen pensar que en Carbon Studio tenían ideas que no han podido desarrollar por falta de tiempo o presupuesto. Es la misma sensación que he tenido con los gráficos o con las mecánicas VR, la de estar ante un muy buen producto que se ha quedado a las puertas de ser un gran juego. Quizá alguna de estas mejoras necesarias lleguen con las futuras actualizaciones prometidas para este año: modo sandbox, modo dificultad extrema, modo desafío con oleadas, etc. Sin confirmar están las versiones para Quest y PSVR.

CONCLUSIÓN

Propuesta muy recomendable que se queda a las puertas de estar entre mis favoritos de este primer semestre. Estamos ante un juego que mejora en todo al juego original, un título notable con una campaña muy disfrutable. Pero sus puntos flacos y una historia poco interesante le restan brillo y es algo que ya dijimos del primer The Wizards. ¿Continuará la saga y a la tercera será la vencida?

 

El juego ha sido analizado con HTC Vive.

VRGameCritic

+ Buena ambientación, diversidad de escenarios

+ Combates a base de hechizos trepidantes

+ Multitud de opciones de configuración

+ Menú y subtítulos en español

- Escasa variedad de enemigos

- Interacciones VR de generación 1.0

- Historia correcta pero simple

7,5 "Muy bueno"

The Wizards - Dark Times (PC)

7.5

Lanzamiento / Junio 4, 2020

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Nota de los usuarios

7