Boneworks: ANÁLISIS

18 DIC 2019  16:00

ray_manta

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Boneworks: ANÁLISIS

Media vida especulando si Boneworks llegaría a ser un juego de verdad o si se quedaría en una asombrosa demo técnica. Ahora que ya ha nacido este hijo bastardo de Alyx Vance y Gordon Freeman lo tenemos claro: el bebé es sano, grande, fuerte y viene del futuro. Impresionante. Disponible para Rift, SteamVR y WMR.

VR no apta para todos los públicos

Boneworks quizá sea la primera experiencia de Realidad Virtual Intensa, el equivalente en videojuego al género Hard SF (novelas de ciencia ficción dura: mucha importancia a los detalles científicos o técnicos de la narración). Algo así como un tema heavy metal en el que lo importante es el virtuosismo instrumental y sonar bien fuerte.

 

Ojo, he escrito experiencia, pero este proyecto no se ha quedado en una extensa demo técnica en la que se lleva las físicas en realidad virtual hasta lo técnicamente posible hoy en día: Boneworks es también un shooter, un plataformas y un rompecabezas para un jugador cuya campaña nos puede llevar hasta 10 horas, y además incluye un "sandbox" que puede alargar la diversión infinitamente.

 

¿Promesas, por tanto, cumplidas? ¿Está a la altura de las expectativas? Vamos a verlo.

 

Piernas virtuales... y brazos musculosos.

Comenzamos en una sala donde podemos escoger diferentes opciones de gráficos, sonido, jugar sentado o de pie, definir nuestra altura, modo de giro, etc. El desplazamiento es por movimiento libre, no hay teletransporte. Tampoco hay opción de idiomas ni de subtítulos: todo está en inglés. No supone en este caso un gran problema a la hora de abordarlo, pero eso le resta ya un punto desde el principio.

 

Boneworks no es un portento a nivel gráfico, no tiene escenarios o salas que nos vayan a dejar con la boca abierta. Es correcto, brillante en algunos casos y algo desfasado en otros. Con una GTX 1070, lo he podido jugar en ultra con total fluidez, sin texturas que se carguen tarde ni problemas de nitidez en el horizonte, y eso que hay espacios realmente amplios, no todo son pasillos o salas.

 

En la primera sala/menú podemos experimentar ya con el núcleo central del juego: las físicas. En Boneworks TODO (casi) se puede recoger, manipular, romper y lanzar. Y se debe de hacer de la manera más parecida a la vida real: los objetos tienen volumen y peso. Aunque no tengamos puesto un traje háptico, eso se nota: nos va a costar más esfuerzo levantar o romper una caja pesada de madera que una ligera de cartón.

 

Lo cierto es que en el juego sí llevamos puesto un traje háptico, y lo vemos (ojalá pudiéramos sentirlo). No somos unas manos flotantes, tenemos cuerpo y podemos ver nuestros brazos y piernas, que se mueven con bastante naturalidad. Al realizar acciones un poco más complejas notaremos algunos fallos, pero muy pocas veces nuestros brazos se alargarán como un chicle ni se harán un lío.

 

Tenemos brazos, tenemos piernas virtuales, podemos caminar, correr, saltar... y marearnos. Una de las razones por las que este análisis no se ha publicado el mismo día de la fecha de salida de Boneworks ha sido la cinetosis que me ha provocado. Y no es algo que me haya ocurrido solamente a mí, sino también a otros que como yo que presumimos de tener nuestras piernas virtuales bien entrenadas. Me ha costado días acostumbrarme a vivir en un mundo que imita las físicas del real como nunca antes hemos visto, un gran logro que no está exento de fallos que hacen que la coordinación entre lo que vemos y hacemos nos cortocircuite el sentido del equilibrio. Boneworks va un paso más allá de lo que estamos acostumbrados en el modo de interactuar y movernos por un entorno virtual.

 

 

Consejo: ir poco a poco, jugarlo como si esta fuese nuestra primera experiencia de VR y tratar de hacerlo como si estuviéramos en el mundo real. 

 

 

Lo primero que me provocó mareos fue subir por un escenario saltando, una prueba tipo juego de plataformas de las que hay muchas. Aunque nos sintamos tontos, hagamos como si saltamos en nuestra habitación, flexionemos aunque sea un poco las rodillas.

 

El segundo problema vino con trepar por algunas superficies. Al colocar una mano y después de la otra para avanzar, la pared tiembla cada vez que nos aferramos a ellas. Es muy molesto y frente a ello no se me ocurre más remedio que hacerlo poco a poco, evitar cruzar las manos frente a nuestra cara o elegir una ruta alternativa.

 

Por último, a veces se produce un lío de cosas moviéndose frente a nosotros que puede provocarnos malestar. Cuando queremos recoger algo de una mesa, muchas veces acabamos moviendo o cogiendo la propia mesa, que se queda pegada a nuestras manos, los objetos sobre ella empiezan a caerse rebotando por todo, o se enganchan unos con otros, nuestros ojos empiezan a hacer chiribitas... y mareo al canto. La virtud de poder agarrarlo todo, de manipularlo todo, es a veces demasiado sensible.

 

Con esta advertencia inicial, ¿qué tal si empezamos a ver de qué va esta experiencia jugable?

 

Un museo donde todo se puede y se debe tocar

Nos habíamos quedado en la sala/menú y ya es hora de adentrarnos en el juego... cuya primera hora no lo es. El primer escenario es un museo sobre la historia de la realidad virtual. Literal. Vamos atravesando salas donde a través de monitores o vitrinas se nos muestra los orígenes y la evolución de la VR (mandos, visores, etc). No sin cierta ironía en algunos casos, como el expositor dedicado al movimiento por teletransporte. 

 

Podemos detenernos en cada punto de interés o seguir hasta la siguiente zona que sirve de tutorial: cómo movernos, saltar, trepar, romper diferentes materiales (cristal, madera), cómo manipular el entorno pulsando botones que activan mecanismos en habitaciones pensadas para el plataformeo. Incluye también una sala de tiro con diferentes armas de fuego que hay que aprender a cargar y disparar. Toda esta introducción nos puede llevar 30 minutos o una hora (o más), dependerá de nuestra curiosidad y grado de implicación, que es una de las claves para que Boneworks acabe gustándonos más o menos.

 

Salimos del museo (y no por la puerta principal precisamente), que forma parte de una siniestra empresa llamada Monogon, y empieza el juego en sí...o eso parece. El tiempo de carga entre un escenario y otro es largo,  buen momento para quitarnos el visor un rato y hacer un descanso.

 

El metavideojuego virtual

Aparecemos en lo que parece una calle interior de un complejo industrial y administrativo. Nos encontraremos tirados por el suelo a unos seres vectoriales inertes y, si exploramos bien todos los rincones, hallaremos algunas sorpresas y los primeros retos. Por ejemplo, la típica ametralladora que nos disparará si pasamos por delante, y claro, es el único camino a seguir. Otro clásico: puertas cerradas para las que hace falta encontrar una llave. O puertas clavadas con listones de madera que tendremos que desclavar o romper de la manera más realista posible. ¿Y qué hacemos cuando esos seres inanimados dejen de estarlo y nos ataquen? ¿Huir, derribarlos a puñetazos, matarlos a golpes con un ladrillo? Aunque Boneworks sea un juego pasillero, los escenarios se pueden atravesar normalmente de diferentes maneras.

 

¿Pero de qué va Boneworks? ¿Tiene argumento, un objetivo? Pues no uno muy claro: explorar, avanzar, adentrarse en las instalaciones de Monogon (o salir de ellas). A través de vídeos, pero sobre todo, de grafitis en las paredes, nos podemos hacer una idea. ¿Estamos dentro de un experimento de realidad virtual? Pues mientras lo averiguamos, nos abrimos paso a través de un escenario muy Half-Life 1 (Remastered), con anomalías espaciales, materiales extraños, soldados holográficos montados en unas ridículas esferas móviles, cangrejos mecánicos muy puñeteros y rompecabezas de todo tipo. Este modo historia nos puede durar entre 6 o 10 horas, es un juego-juego. La IA de los enemigos no nos lo va a poner fácil y moriremos al recibir un único disparo. Es fundamental explorar y abrir cajas para encontrar armas, munición, llaves y objetos coleccionables.

 

 

Boneworks quizá nació como un experimento de empleados o ex-empleados de Valve que querían llevar al límite de lo actualmente posible las físicas de un videojuego en realidad virtual, y esos cimientos se notan, pero han conseguido convertir la experiencia en una aventura bastante completa con elementos de juegos de disparos, plataformas, combate cuerpo a cuerpo y puzles. Y aunque sea un mundo cerrado, un juego pasillero, hay mucha libertad sobre cómo superar un reto, un escenario. Si queremos liarnos a tiros, podremos hacerlo. Si queremos construir una escalera a base de ir amontonando cajas, pues manos a la obra. ¿O por qué no empujar esa plancha de acero y formar un puente para cruzar al otro lado evitando a los enemigos?

 

Un hueso duro de roer

Estamos ante un gran juego, tan grande como las ganas que le pongamos, pero es exigente mental y físicamente. Hay que ponerle ganas, nos vamos a atascar en más de un nivel y sin un objetivo claro que seguir a veces dan ganas de tirar la toalla. A veces es frustrante querer manipular un objeto como en la vida real y que las físicas no respondan del todo bien. En más de una ocasión lo fácil (romper unos tablones) es más complicado que lo difícil (atrapar a un cangrejo robótico en el aire con una mano y estrellarlo contra una pared mientras con la otra acabas con la vida de un soldado de un disparo). Mucho cuidado con nuestra zona de seguridad, cuantos más metros cuadrados tengamos libres de obstáculos en nuestra habitación mucho mejor. Boneworks quizá no provoque mareos a todo el mundo, pero es agotador, un exponente claro de que videojuegos y sedentarismo ya no son sinónimos. Aunque exista la opción de jugarlo sentado, no me imagino cómo, la experiencia tiene que resentirse mucho.

 

CONCLUSIÓN

Boneworks no defrauda, diría que incluso es mejor de lo que imaginábamos. Pero no es perfecto, ni mucho menos para todos los públicos. Seguramente va a polarizar a los jugadores y tendrá notas de sobresaliente y de suspenso porque habrá quién lo sufra más que disfrutarlo. Stress Level Zero ha puesto toda la carne en el asador y a más de uno se le va a indigestar. Cuanto más veterano seas en el mundo de los videojuegos y de la realidad virtual, más virtudes y defectos le vais a encontrar porque nada tiene de original. Sus gráficos no son los mejores que hemos visto en VR, ni su apartado sonoro es apabullante, ni el manejo de las armas de fuego es el mejor. Pero el juego en sí, al tenerlo todo, al ser una enciclopedia de la realidad virtual, es avasallador. Si tú le das 5, él te devolverá 50.

 

Si eres novato, márcalo como título deseado y ten paciencia. Si eres perro viejo en esto de la VR tienes que jugarlo, aunque sea para ladrar criticándolo. Si Boneworks es el aperitivo y Half-Life: Alyx el plato principal, estoy deseando saber qué habrá de postre.

 

El juego ha sido analizado con HTC Vive.

VRGameCritic

+ Largo, puedes hacerlo durar

+ Exigente

+ Todo se puede manipular

+ Física asombrosa

- Mareos

- Tiempos de carga largos entre escenarios principales

- No poder guardar la partida en cualquier momento

- Desconcertante en muchos momentos

- Problemas a veces con las físicas

9 "Muy bueno"

BONEWORKS (PC)

9

Lanzamiento / Diciembre 10, 2019

BONEWORKS Is a narrative VR action adventure using advanced experimental physics mechanics. Dynamically navigate through environments, engage in physics heavy combat, and creatively approach ...

Nota de los usuarios

8