Hubris: ANÁLISIS

23 JUN 2023  15:06

ray_manta

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Hubris: ANÁLISIS

Un año después de jugar su demo por primera vez nos enfrentamos a toda una aventura de ciencia-ficción que no defrauda expectativas y sorprende, para bien, en algunos momentos, aunque también es algo tibia en otros y algo tacaña en emociones. Disponible para PC VR, Quest 2 y PSVR2.

Reclutados por la Orden de la Objetividad

A continuación tenemos el análisis completo enfocado en la versión de PC VR (publicado el 7 de diciembre de 2022), y luego, tras la Conclusión, tenemos un anexo para la versión de PlayStation VR2.

 

El estudio de animación belga Cyborn era un desconocido en el mundo de la VR hace un año cuando lanzaron el tráiler de Hubris VR-Primera Parte, visualmente espectacular. Y no solo mostraron ese vídeo, sino que nos permitieron jugar una demo para que pudiésemos comprobar que esa aventura de ciencia-ficción no iba a ser solo una fachada, un bonito envoltorio.

 

Efectivamente, en esa demo se podía escalar, bucear, disparar, recolectar suministros, fabricar utensilios y hasta manejar una grúa gigantesca para resolver un puzle, todo con unas mecánicas, interacciones e inmersión más que prometedoras, con gráficos y animaciones de personajes bastante notables.

 

 

Todo eso y mucho más llega ahora convertido en un título con una campaña para un solo jugador cuya duración mínima será de 6 horas, más que satisfactoria, y que cumple con creces nuestras expectativas, pero dejando también la sensación de ser un aperitivo. Cuando llegamos al final, habiendo cumplido nuestra primera misión como recluta de la triple O, la Orden de la Objetividad, tenemos la certeza de que apenas nos han dejado ver una pequeña porción de un Universo lleno de interesantes misterios.

 

Si Hubris es el primer episodio de una saga de esas que crecen a mejor, estamos de enhorabuena. En mi caso, completar la misión principal en modo fácil, y consiguiendo solo la mitad de los logros, me ha llevado 10 horas y estoy deseando otra dosis de Triple O.

Historia

El objetivo de nuestro protagonista es encontrar a una agente de la OOO (Order of Objectivity) en un planeta en proceso de terraformación. No estaremos solos, nos acompañará casi todo el tiempo un dron esférico manejado por la piloto Lucía, y por el camino se irán incorporando otros personajes, quienes nos ayudarán o explicarán qué os lo que está pasando mediante diálogos con voces en inglés y subtítulos es español que podemos ampliar o reducir de tamaño.

 

Las conversaciones suceden en momentos de calma, por lo que el idioma no va a ser un problema para enterarnos del trasfondo de la historia, y sabremos en todo momento qué es lo que tenemos que hacer, aunque a veces hay cierta descoordinación. Me ha sucedido alguna vez que mis compañeros me daban las instrucciones a destiempo, un poco antes o después de lo que hubiese sido correcto.

 

El lore de este universo de ciencia-ficción parece bastante rico, pero se queda en un esbozo, conoceremos detalles, veremos pinceladas de un cuadro mucho mayor que, de momento, tendremos que imaginar. Esto es en parte virtud y defecto, Hubris funciona como aventura completa, aunque nos deja con ganas de más, y ese "continuará" que aparece antes de los títulos de crédito finales, escuece un poco más de la cuenta.

 

Jugabilidad y mecánicas VR 

Nuestro protagonista anda, corre, salta, se agacha, tiene que escalar, bucear, disparar 5 tipos de armas diferentes, explorar rincones buscando recursos, fabricar alimentos para recuperar salud con distintas recetas, manejar impresoras 3D y hasta conducir un vehículo a toda velocidad por unos túneles llenos de enemigos y obstáculos. En esta amplia variedad de acciones hay algunas que están mejor implementadas que otras, siendo en cualquier caso todas más que correctas.

Submarinismo

Vamos a tener que nadar, o más bien bucear, en más de una ocasión, y se hace de manera bastante natural e intuitiva, dando brazadas. La falta de oxígeno no va a ser problema, nuestro traje nos lo proporciona, y la exploración submarina es lineal y no muy larga. Son fases medianamente divertidas gracias a la presencia de enemigos (tres variedades de calamares, minas explosivas), algunos rompecabezas, el uso de dos armas y la búsqueda de ciertos objetos. Sin embargo, como ocurrirá en otros momentos del juego, son niveles demasiado fáciles a los que les falta un poco de emoción.

 

Escalada

Trepar por rocas, tuberías, contenedores o escaleras está bien resuelto, con un sistema de autoayuda para hacerlo al que hay acostumbrarse. Por un lado, se marca en color azul aquellas superficies a las que nos podemos agarrar, algo que muchos jugadores agradecerán y otros considerarán que rompe la inmersión, así que se puede desactivar desde el menú de opciones.

 

Por otro, cuando llegamos al final de una escalada, al impulso que tenemos que hacer manualmente se le suma un refuerzo automático, una asistencia a la que hay que habituarse. En general me ha gustado la mecánica de escalada, aunque en ciertas ocasiones, al cambiar de posición cerca de una pared para aferrarnos a otro saliente, salga un pantallazo negro con un agresivo mensaje diciendo que nos hemos salido de la zona de juego. Como nuestro avatar no tiene ni cuerpo ni piernas, somos solo brazos, trepar no es engorroso como en Bonelab, es más intuitivo y natural, sin estar obviamente tampoco ante un The Climb.

 

Combate con armas y enemigos

Como FPS no estamos ante un portento de juego, aunque nos vamos a enfrentar a muchos tiroteos que son bastante intensos, divertidos y algo frustrantes a veces. Disparar a calamares bajo el agua o a las criaturas alienígenas con aspecto de garrapata es rutinario, son encuentros que no nos pondrán en dificultades. Por el contrario, enfrentarse a los soldados enemigos humanoides es mucho más heroico y entretenido, aunque requiere comprender que el tipo de pistolas que llevamos no es el de un juego violento de acción y tiros.

 

Nuestras armas disparan unas ráfagas de energía menos precisas y veloces que una bala o un rayo láser, y hay que acostumbrarse a ello. Su munición es infinita, pero hay que recargarlas automáticamente llevando la pistola al hombro y dejándola en esa posición unos segundos. No es buena idea liarse a tiros a lo loco, hay que hacerlo con cierta calma y estrategia, retrocediendo hasta posiciones seguras para recargar, agachándonos detrás de unas cajas o cubriéndonos detrás de esquinas o columnas.

 

Las armas no las tenemos en el cuerpo, se sacan presionando un botón, y para escoger entre una u otra hay un menú desplegable. El número de disparos que tenemos se ve en la propia pistola, y la salud que nos queda en la mano derecha, junto al símbolo desde donde se despliega el inventario.

 

Solo hay 2 variedades de soldados enemigos, unos similares a nosotros, que nos pondrán en peligro por su gran número, y otros más escasos y lentos que portan un arma de rayos devastadora. No son rivales con una gran IA, suelen lanzarse hacia nosotros en línea recta, pero también son capaces de esconderse o de tomar otros caminos y sorprendernos. 

 

Además, nos enfrentaremos a torretas indestructibles si las atacamos de frente, drones, naves espaciales y diferentes tipos de minas flotantes, unas estáticas y otras que van a por nosotros si nos acercamos, protegidas o no por escudos de energía. 

 

A lo largo de la aventura podremos mejorar nuestra pistola o fabricar otros dos modelos, para lo cual hay que recolectar minerales, trozos de metal u objetos de plástico, y llevarlos a ciertas salas donde podremos transformarlos en recursos para actualizar o crear armamento. Es un sistema que funciona como la resina en Half-Life: Alyx.

 


Artesanía e interacciones

Aunque la aventura sea lineal y estemos ante un juego pasillero, es muy importante explorar cada rincón del escenario para recoger recursos, tanto para la mejora de armas como para la creación de alimentos que nos servirán para recuperar salud, un proceso de crafteo que se hace mediante distintos dispositivos, varios modelos de impresoras 3D.

 

No estamos ante un juego de supervivencia, nuestro protagonista no va a sufrir sed ni hambre, ni va a tener que curarse enfermedades o heridas. La artesanía en Hubris es únicamente un añadido muy satisfactorio que aporta diversidad a su jugabilidad.  Encontraremos piezas de fruta alienígena que podemos consumir llevándonoslas directamente a la boca, pero también otros consumibles que habrá que combinar para elaborar alimentos que sean digeribles. 

 

Los objetos se recogen agarrándolos directamente o con cierta telequinesis, y llevándolos al hombro se guardan en una mochila virtual a la que podemos acceder pulsando el botón con el símbolo de la Orden de la Objetividad situado en nuestra mano, donde se almacenan por categorías (salud, objetos de misión, componente para armas, ingredientes para alimentos). Si necesitamos algo, podemos abrir esa mochila y buscar rápidamente lo que necesitemos, o bien llevar la mano al hombro, siendo el juego el que detecta qué es lo que necesitamos en ese momento, fallando muy pocas veces.

 

El tema de las colisiones con el entorno está medianamente bien resuelto. Punto positivo, nuestras manos/brazos no son fantasmales, en Hubris hay colisiones, los objetos y elementos de los escenarios son sólidos. Punto negativo, al acercarnos a ellos, al tocarlos, el juego nos lo indica mostrándonos unos mandos traslúcidos, lo cual rompe la inmersión y no tiene mucho sentido.

 

Desplazamiento y otras opciones

Podemos escoger jugar de pie o sentado, giro suave o brusco por grados, mano dominante derecha o izquierda, diferentes grados de viñeta y otras opciones de comodidad. El movimiento es libre, orientado según la dirección de la cabeza o del mando. Se pueden seleccionar diversas preferencias para el inventario, tipo de carrera, velocidad al trepar, etc.

 

En el apartado gráfico podemos escoger más o menos resolución y definición, activar o desactivar ciertos efectos visuales (refracción del agua, por ejemplo) o que el juego se proyecte en el escritorio, y también seleccionar modo calidad o rendimiento para sombras, oclusión ambiental, reflejos y modelados. 

 

Si andamos cortos de vista, los subtítulos en español puede llegar hasta un tamaño de letra de 150, si por el contario queremos que no nos rompan la inmersión, podemos dejarlo en 75. Por último, hay opciones para calibrar nuestra altura y una muy interesante, el apuntado o la puntería con las armas. 

 

En conjunto, en cuanto a mecánicas VR, el estudio Cyborn ha hecho un buen trabajo, aunque haya pecado de cobardía o conservadurismo en algunos momentos, con soluciones que a estas alturas de la VR deberían estar superadas (esas pocas ocasiones en las que salen mensajes de estar fuera de la zona de juego a lo Vader Immortal no son de recibo).

 

Gráficos y sonido

Visualmente, el juego está muy por encima de la media, tanto cuando la acción trascurre en el exterior como en interiores. Aunque estos puedan ser más aburridos, porque al fin y al cabo son unas instalaciones industriales, vamos a encontrarnos con al menos un escenario deslumbrante y una variedad de entornos más que suficiente, y eso pese a que la aventura realmente transcurra en una porción diminuta del planeta en el que hemos aterrizado.

 

Los personajes aliados que nos vamos a encontrar también están diseñados y animados con una calidad que, si bien no llega a la perfección y humanidad de los de Lone Echo, es bastante notable. Si no empatizamos demasiado con ellos será por culpa del guion, no porque no nos los creamos.

 

En cuanto al apartado de audio, los sonidos de armas, máquinas y las voces están bien cuidados. Me ha gustado que para saber cuándo nuestra arma se ha recargado completamente haya que estar pendiente de las señales sonoras. Sin embargo, se hecha de menos música incidental que añada misterio, tensión, miedo, alegría. La casi total ausencia de banda sonora hace que el juego se sienta algo frío, soso. Una cosa es la fanfarria constante y excesiva de las películas de acción hollywoodenses o de muchos videojuegos, y otra prescindir de cualquier melodía.

 

Rendimiento

Sé que la demo dio algunos problemas de rendimiento en alguna de sus muchas versiones, y como no podemos probar el juego en las mil y una configuraciones de PC ni con las dos docenas de visores VR que hay en el mercado, diré que con mi equipo y jugando a una versión no definitiva de Hubris mi experiencia ha sido 100% fluida, sin bajones de FPS ni nada parecido. Me encontré algún bug y cierre inesperado, de los que informé al estudio y espero se hayan solucionado.

 

En su ficha de Steam indican que  la gráfica mínima es una GTX 1080 / RX 580, y la recomendada una RTX 2080 o similar. En mi caso lo jugué de principio a fin con una RTX 3080 en modo calidad con el visor HP Reverb G2. Lo probé con Quest 2 de manera inalámbrica, y ningún problema de fluidez, pero se nota la borrosidad propia de la compresión de la señal más que en otros juegos, o esa fue mi impresión.

 

Lo intenté jugar con Pico Neo 3 Link mediante su cable DisplayPort, dándome un error de OpenXR que seguro tiene solución, pero que no me dio tiempo a indagar (hace apenas 2 días que tengo ese visor y lo tengo a medio configurar). 

 

Errores y fallos

¿Todo perfecto entonces? Casi, pero no. Sufrí un par de sustos por la manera que el juego guarda el progreso de nuestra aventura. El autosalvado es automático y bastante frecuente, así que si morimos continuaremos en un punto cercano, no tendremos que repetir un nivel desde el principio. Bien. Sin embargo, al resucitar en más de una ocasión me sucedió que el personaje volvía exactamente al mismo punto y en el momento exacto en el que había agotado su salud por completo. 

 

La primera vez morí abrasado por una ráfaga de rayos que ni sabía de donde venía, y al volver al juego me dejaban en ese lugar, teniendo una fracción de segundo para reaccionar, así que estiraba la pata una y otra vez sin poder hacer nada. Me sucedió en un par de momentos más del juego.

 

Afortunadamente, encontré varios puntos de guardado minutos antes del desastre, que pude cargar desde el menú de opciones y continuar. También me encontré con algunos errores, bugs poco importantes. En conjunto, me encontré un juego mucho más pulido que en otras ocasiones, no me sentí un beta tester.

 

Además, los desarrolladores ya nos avisaron que nos podríamos encontrar con estos y otros fallos, y nos han asegurado que estarán corregidos para su lanzamiento.

 

Conclusión

La demo de Hubris convirtió a este título en uno de los más esperados de este 2022. Si la probasteis y os gustó no os va a defraudar, el juego cumple y supera expectativas. Si os pareció que estaba bien, pero que su jugabilidad era un poco sosa, quizá la aventura completa sí os convenza gracias a su variedad de situaciones.

 

Quizá su naturaleza de "primer episodio" de la razón a los que sientan que a esta aventura de ciencia-ficción le falta algo más de chispa y épica. Hubris es un título notable, una gran experiencia VR. Se merece ser jugado y que sea un éxito, para que el estudio Cyborn pueda darle una continuación, o dos, porque la base para merecer el sobresaliente ya la tiene. 

 

Hubris tiene un precio de 39,99 € en Steam. Se lanzará en 2023 también para Meta Quest 2, PlayStation VR2 y otras plataformas de realidad virtual.

 

El juego ha sido analizado con HP Reverb G2 y Quest 2 + Air Link.

 

 

Versión PSVR2 (Gopozgon)

Medio año después de su lanzamiento en PC, llega a PSVR2 y Quest 2 el título debut de Cyborn con varias mejoras jugables respecto a la versión que llegó a PC, con el consecuente recorte gráfico en el caso de la versión standalone.
En este caso, analizamos la versión de PSVR2, que además de las mejoras jugables, se ve beneficiada de sus características diferenciadoras, como el foveated rendering, gatillos adaptativos o la respuesta háptica del visor y los mandos.

 

El camino desde su lanzamiento en Steam

Desde su lanzamiento, no han faltado algunas críticas hacia el título que nos ocupa debido a ciertos aspectos como la BSO inexistente o la poca variedad de enemigos, lejos del brillo y de lo que podía hacer presagiar su imponente aspecto gráfico, aunque lo cierto es que nuestro análisis y el 75% de reseñas mayormente positivas en Steam, de un total de 382 a día de hoy, ya no hablaban muy mal por entonces de lo que ofrecía esta aventura de Ciencia Ficción del estudio -previamente desconocido- Cyborn, con corazón indie, pero aspiraciones de llegar donde otros indies no pueden, y es que pese a ser su primer juego propio VR, esto no quiere decir que fuera un terreno inexplorado para ellos, ya que como estudio de animación, ya habían mostrado su apoyo en otros juegos como Horizon: Call of The Mountain.

 


 

El equipo confirmó que la mayor parte del tiempo que ha pasado desde su lanzamiento en PC hasta su llegada a PSVR2 y Quest se ha aprovechado para añadidos como la BSO y el pulido de aspectos del juego con menor aceptación; dejando una porción mucho menor de este tiempo para el port en sí, bastante sencillo de desarrollar a tenor de las palabras de uno de los desarrolladores.

 

Puliendo la aventura en todas las plataformas

Ya hicimos un análisis al detalle de la versión de PCVR, por lo que vamos a tratar de centrarnos principalmente en los cambios que llegan junto al lanzamiento en Quest y PSVR2.

 

Empezamos por el añadido de la nueva banda sonora, que deja atrás el silencio incómodo de la versión inicial de Hubris para dar paso a unas melodías que nos acompañan a menudo, sin alardes pero indudablemente mejorando el silencio de la versión inicial y dejando atrás esas extrañas sensaciones de jugar sin la más mínima pista de sonido. La BSO cumple, pero no siempre acompaña y se adapta cuando la situación lo requiere, por lo que un tiroteo contra 10 soldados puede tener la misma música de fondo que un paseo buscando recursos por una sala vacía.

¿Mejora la BSO que teníamos hace 6 meses? Teniendo en cuenta que no teníamos nada, indudablemente aporta una sensación mucho más "normal" o acorde mientras jugamos con lo que se espera en un título de estas características.

 

En cuanto al cambio en la forma de recargar, ahora cuando se nos acaban las balas, el cartucho se "descuelga" del arma y tenemos que empujarlo hacia arriba para recargar. Es una opción un poco más "física" que la que había de inicio, pero sin hacer uso de mecánicas realistas que obliguen a coger el cartucho e introducirlo manualmente. Un toquecito en la parte baja del cartucho y a seguir pegando tiros.

Es una mecánica de recarga muy simple y con los mandos de PSVR2 es bastante cómoda de ejecutar, aunque no podemos decir lo mismo a la hora de sujetar las armas a dos manos para hacer aparecer el puntero láser, ya que en ocasiones, pese a "chocar" los aros de ambos mandos, en el juego siguen estando separadas, y algo similar ocurre al contrario cuando queremos separarlas y se mantienen unidas aun con los mandos separados varios centímetros.

 

En cuanto a la mejora en la IA de los enemigos, no podemos decir que ahora nos enfrentemos a soldados de élite, pero en ocasiones actúan de forma más lógica, buscando mejores posiciones para disparar y defenderse, cambiando de cobertura rápidamente, aunque a menudo seguimos viendo muchos valientes con poco miedo a morir o comportamientos erráticos sin ningún sentido.

 

Detalles específicos para PSVR2

Más allá de estas mejoras compartidas con la versión de Quest, PSVR2 y Rift (a Steam esperan llegar en apenas un mes), la versión de PSVR2 hace gala de características especiales, como el uso del renderizado foveado, dando la posibilidad al equipo de renderizar a resoluciones mucho más altas. En boca de uno de los desarrolladoras, con resultados sólo comparables a los que se podrían conseguir con un PC de gama alta con supersampling x2 o x3, dando como resultado una imagen muy definida que acompaña al más que notable aspecto gráfico general del título, apenas "manchado" por el uso de la reproyección de 60 a 120hz, para aquellos más sensibles a este aspecto, y que por las noticias recientes, parece que Sony está trabajando activamente para mejorar el modo en el que se realiza este paso "artificial" de 60hz a 120hz.

No llega a los niveles de los techos gráficos del "Big-Three" con gráficos AAA salpicados con la famosa reproyección, pero aún lejos se acerca lo suficiente como para considerarlo un gran logro tratándose de un proyecto con un equipo de apenas 20 o 30 personas y un presupuesto a años luz de los Gran Turismo 7Resident Evil Village u Horizon: Call of the Mountain.

 

Como era de esperar, también hace un uso correcto de la vibración de los mandos y el visor, así como de los gatillos adaptativos para las armas, aunque por otra parte y sorprendentemente, no hace uso del HDR, ya que al parecer entendieron que activarlo no supondría un salto considerable debido al buen uso de la iluminación del que ya goza el título de por sí.

 

 

Hubris después de 6 meses

Las sensaciones con esta versión no han cambiado mucho a las que ya tuvimos en diciembre de 2022. Una aventura de ciencia ficción muy vistosa, en la que el resto de aspectos no llegan donde si lo hace visualmente. La historia no es demasiado memorable, los tiroteos son entretenidos sin más, y el resto de mecánicas como la escalada, plataformeo o los niveles en el agua cumplen, pero no son de notable alto como sí lo es su aspecto visual.

 

Quizás el brillante "envoltorio" puede hacer presagiar que podemos estar ante un AAA y estas expectativas tan altas podrían hacerle un poco de daño, aun así, estamos ante una aventura indie de ciencia ficción variada y muy vistosa que sirve como puerta de entrada a un equipo de desarrollo al que hay que tener muy, pero que muy en cuenta a partir de ahora, con las nuevas aventuras que con mucha probabilidad llegarán en este mismo universo.

+ Gráficos y ambientación general

+ Gran diversidad de acciones

+ Menú y subtítulos en español

+ Crafteo con impresoras 3D

- Apenas hay banda sonora

- Problemas con guardados automáticos

- Parece el prólogo de una aventura mucho mayor

- Poca variedad de armas y enemigos

8 "Muy bueno"

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