Impresiones de un desarrollador español sobre el devkit Acer Windows Mixed Reality

José Manuel, alias pery77 en ROV, nos trae sus primeras impresiones acerca de la versión para desarrolladores del HMD de realidad virtual de Acer, compatible con la plataforma de Microsoft.

4 AGO 2017  9:00

Harold

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Impresiones de un desarrollador español sobre el devkit Acer Windows Mixed Reality

Acer Windows MR

El visor de Acer junto al de HP son los dos kits para desarrolladores de la plataforma Windows Mixed Reality que hay disponibles para su compra, y cuyos envíos arrancaron este miércoles pasado. José Manuelpery77 en Real o Virtual, ha sido uno de los primeros de España que ha recibido su kit, gracias a que Microsoft le seleccionó tras presentarles alguno de sus experimentos y material de su portfolio. Pery, como lo llaman todos, se dedica a la creación de imágenes para arquitectura, aunque según nos cuenta su verdadera pasión son los videojuegos, "lo que me llevó a 'jugar' con Unity y Unreal allá por 2013", comenta.

 

El devkit de Acer Windows Mixed Reality tiene un precio de 299 dólares (299 euros para la versión comercial, que llegará a finales de año) y es un HMD que ofrece posicionamiento absoluto inside-out. A continuación vamos a presentar sus primeras impresiones en relación a diferentes temas como son la ergonomía, el tracking y la pantalla, entre otros. Pery nos advierte que son impresiones con poco tiempo de uso, por lo que es posible que se le escapen algunas cosas que solo se aprecian con más horas de uso.

 

Packaging del devkit de realidad virtual de Acer.

 

La caja que ha recibido Pery viene solo con el visor y su cable enrollado que no se puede quitar, y que incluye en el otro extremo un conector HDMI 2.0, para la pantalla, y uno USB 3.0, para los datos. Empezamos preguntando por su aspecto físico, pues es lo primero que se puede apreciar al sacar el producto de su caja. "Se ve un producto terminado, a lo mejor no tanto como el Rift, pero mucho más que el DK2". Cabe hacer hincapié que estamos hablando de un kit para desarrolladores que no tiene porque coincidir en todas sus facetas con la versión que llegue a los consumidores. "El cable es idéntico al del CV1 mide 4 metros, y sí, molesta como en todos los demás sistemas". Tal y como hemos visto en otra ocasiones, para ver el mundo real podremos levantar la parte frontal como si fuera una visera. "La espuma viene pegada con velcro, trae un pequeño minijack para conectar nuestros auriculares con micrófono, y un sensor que detecta cuando lo tenemos puesto".

 

Imagen donde viene indicado la diadema ajustable, el conector jack para auriculares con micrófono, y los sensores para el posicionamiento inside-out.

 

El visor pesa 340 gramos, lo que lo convierte en el más ligero del mercado si lo comparamos con los 610 gramos de PSVR, los 470 del Rift o los 555 de las primeras versiones de Vive. "El tiempo que lo he tenido puesto no me a resultado molesto, y no he tocado para ajustarlo ni una vez".

 

En cuanto a la ergonomía como sabemos, todos los visores de Windows Mixed Reality, con la excepción del 3Glasses, incorporan un sistema de sujeción de tipo diadema como el de PSVR. "Se pone y se quita como una gorra, muy cómodo y fácil de ajustar. Las lentes no se mueven, y no quedan muy pegadas a los ojos, pero dudo que quepan unas gafas". La espuma del visor según nos cuenta queda pegada a la cara todo el rato cuando bajamos la visera, de igual forma que con Rift y Vive, incluso con el nuevo Deluxe Audio Strap. Algo que en PSVR no es así. La ventaja de que de quede pegado es que no entra nada de luz, aunque comenta que puntualmente ha visto "unos destellos en las lentes que se me colaban por los laterales". De cara a la ergonomía, Pery pone al visor a la altura de PSVR. "Al quitarlas no dejan marca y no siento el 'alivio' que me produce quitarme las Vive o las Rift tras largo rato".

 

El dispositivo monta unas lentes aparentemente de tipo fresnel en las que se pueden apreciar los círculos característicos de este tipo de lentes, y cuyo punto dulce, la posición en la que vemos nítido al colocarlo, se le antoja pequeña. "Si te mueves un poco del centro de las lentes se pierde nitidez". Durante todo el uso que le ha dado hasta ahora no ha tenido problemas de empañamiento de las lentes. En cuanto a los ajustes para ver correctamente, el HMD lleva calibración manual de la distancia interpupilar (IPD) vía software.

 

Configuración de la distancia interpupilar (IPD) en Windows Mixed Reality.

 

De cara al ángulo de visión, Pery comenta que le resulta "ligeramente mejor que en Rift, apreciándose redondo. Yo diría que se asemeja mas al de las Vive". Como sabemos de otros análisis, el FOV de Rift resulta muy rectangular, siendo los de Vive y PSVR más ovalados. Por tanto parece que los 95º de FOV horizontal, que indica Acer sobre el papel, combinados con un ángulo de visión de tipo ovalado logran una sensación de FOV ligeramente superior al de Rift.

 

El HMD incluye dos pantallas LCD de 1440x1440 cada una, que dan una resolución combinada de 2880x1440, superior a los 2160x1200 de Rift y Vive. Lo que quiere decir que tiene más píxeles por pulgada (ppi), dado que tendrán tamaños similares, consiguiendo así ayudar a minimizar el efecto rejilla. "El screendoor es casi imperceptible, si lo buscas está, pero no es un incordio en absoluto. Se parece mucho al de PSVR pero con mas densidad de píxeles". Ahora bien, el conocido glare sigue presente. "Tiene glare pero no tan visible como pasa con las Oculus o las HTC. Solo los he visto en escenas totalmente negras con objetos muy blancos aislados". En cuanto al color, Pery comenta que los negros están algo lavados, pero que a pesar ello le parece una de las mejores pantallas que ha probado. De hecho, al preguntarle si deja estela o blur en los movimientos, nos indica que "no deja ningún tipo de estela, y que es muy parecida a la del Rift".

 

La mayor novedad de estos visores de la plataforma de realidad virtual de Microsoft es su posicionamiento absoluto inside-out. Es decir, que no utiliza sensores externos para el seguimiento. "El tracking es fabuloso, no me esperaba que fuera así de bien, es difícil de comparar con otro, yo diría que está casi a la par del Rift. Le he hecho algunas perrerías como tapar una cámara, manotear delante, etc.. y sigue funcionando bien". Nosotros mismos hemos tenido ocasión de probar tracking inside-out, el de la plataforma móvil de Qualcomm, y podemos afirmar que la tecnología promete, aunque como todo hay que echarle más horas y pruebas.

 

De cara a los limites de la habitación el software incluye su propio sistema Chaperone o Guardian, que nos avisa de los limites, pero que según indica se activa muy pronto. "Mi sitio físico no es tan grande como para dejar margen a ambos lados para que se quede apagado, por lo que está activado casi todo el tiempo, siendo sumamente molesto". La configuración de los limites de la habitación es algo que se realiza inicialmente y que se hace de forma similar al resto de plataformas de PC, pero utilizando en este caso el visor en lugar de un controlador de movimiento como Touch. En cuanto al tamaño máximo no hay en teoría, ya que lo único que nos limita es el cable de 4 metros. De hecho, Pery ha probado a moverse más allá de los limites definidos y el posicionamiento seguía funcionando correctamente.

 

Momento inicial donde el HMD nos da indicaciones para escanear nuestro espacio físico. "Mantente quieto y gira la cabeza de lado a lado".

 

Como podemos apreciar en la imagen anterior, el dispositivo nos va indicando una serie de movimientos para realizar su calibración de reconocimiento de nuestro entorno real.

 

Panel de configuración de audio y reconocimiento de voz.

 

Inicialmente hablábamos del sonido ya que no integra auriculares ni micrófono, tan solo un conector para que pongamos los que más nos gusten. "Se le pueden conectar unos cascos, trae un minijack, no molesta pero me ha resultado un poco incomodo conectarlo". Pery hace hincapié en el reconocimiento de voz, "un gran punto a su favor, es especialmente cómodo cuando 'no tienes manos'. Los comandos a nuestra disposición dependen de la aplicación. "En el home le pedí a Cortana que me contara un chiste".

 

Mixed Reality Portal, la home de Windows Mixed Reality.

 

La interfaz de la plataforma o la home donde empezar se llama Mixed Reality Portal y en palabras de Pery, "está muy verde". Para la tienda de aplicaciones utiliza la de Windows 10, que está llena de juegos para móviles, lo que complica bastante la tarea de buscar contenido que probar. "Me ha resultado imposible encontrar algo para probar, a excepción de HoloTour, aplicación que me ha transportado literalmente a Perú".

 

Aplicación HoloTour.

 

Pery echa en falta los controladores de movimiento ya que de momento no tiene versión para desarrolladores. Acer lanzará también en la mismas fechas un paquete de visor + controladores que elevará el coste a un total de 399 dólares, 100 más que el visor solo. "Los mandos aún no están disponibles, pero al parecer tampoco necesitan de sensores, ya que es el propio casco el que se encarga de 'saber' donde están gracias a sus cámaras. Esto, en mi opinión, junto a un futuro software mas pulido nos brindará un producto plug and play, no muy caro, que va a ser una dura competencia para VIVE y Oculus, al menos en lo que a hardware se refiere, porque en cuanto al software creo que es donde el producto va a tener problemas, al menos en principio".

 

Actualmente los visores de realidad virtual de la plataforma de Microsoft no son compatibles con SteamVR ni Oculus, por tanto nos limita a los contenidos de su tienda, aunque la compañía planea dar soporte a todos los HMDs. "Me encantaría probar Project Cars o Alien Isolation, pero Microsoft tiene otra idea, equivocada a mi parecer, de limitar el software. Si se pudiera jugar a Steam o a la tienda de Oculus, y por el precio que tiene, sería sin duda una muy buena elección. Al final solo será cuestión de tiempo que alguien haga un ReVive".

 

En cuanto a su nombre de mixed, por lo que ha podido probar, no incluye funciones con elementos externos. "Es un casco de RV normal, no permite mezclar el exterior como yo creía en un principio. Ahí me ha decepcionado un poco". Es posible que sea tema de programación y que se pueda conseguir utilizar la detección de las cámaras para combinar el mundo real con el virtual, pero tendrá que seguir investigando y probando.

 

Hasta aquí llegan las primeras impresiones de José Manuel, Pery, que se muestra contento con el dispositivo para el que creará contenido, aunque no nos ha anticipado en que consistirá su trabajo.

Comentarios (37)

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  • Yo no considero que sea más barato que esta oferta de oculus, 300€ sin mandos y sin cascos, sumados los mandos, los cascos y un Pad no sale más barato que 449€
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  • Cierto, si saliera ahora mismo prácticamente valdrían lo mismo como dices, pero cuando llegue al mercado a menos que cambie la cosa a finales de año, será Visor Acer + Controladores de movimiento 399€, y Rift + Touch 549€. Y HTC Vive si sigue igual 899€. Por tanto tendrán su oportunidad en precio, a parte de que habrá quien prefiera este HMD de cara a llevarlo con un portátil a cualquier lugar y no tener que llevarte trípodes ni nada para colocar los sensores externos.
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  • Si lo hicieran compatible con SteamVR (y por Revive con Oculus) si que podrían dar un buen pelotazo. Y si le añaden algún sistema inalámbrico, se lo quitan de las manos.
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  • Hola, yo tuve las dk2 quisiera saber si hay mucha diferencia en el efecto rejilla? no probe ninguno de los otros cascos. Que tal se nota con los videos. En su momento usaba mucho el oculus video con el dk2
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  • Aquí un unboxing de los controladores que por cierto no me gustan nada.



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  • Madre mía, parecen una copia a lo basto de los touch. Qué controles mas horribles! Una cosa no quita que funcionen bien, pero son los más feos que he visto.
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  • Aparentemente son feillos desde luego,no se si cambiarán su version final.
    Ahora eso sí,acabo de darme cuenta de una cosa en los controladores que me ha llamado extremadamente la atención y a mi personalmente me encantaría.Y es, ¿Estoy viendo joystick y trackpad en el mismo controlador?

    Lo digo por la razon de que,por un lado,para mi en los controladores Touch de Oculus me encantó poder disponer de joystick para los que nos gusta el controlador de movimiento pero con locomoción libre y la posibilidad extra de mapearlos para juegos,y por otro lado,en los controladores de Vive me encantó que el trackpad podía utilizarse para simular botones. Algo muy bueno en cada controlador.

    Entonces,creo que quizá si consiguen mejorar bastante la apariencia y ergonomía de esos controladores mostrados en el video(que lo necesita realmente),pués funcionalmente podrían ser perfectos para mi.

    Por ejemplo,en el caso de los Knuckles,basandome en las fotos mostradas hasta ahora,creo que ergonómicamente serán muy buenos,la detección de dedos la incluirá tambien,pero yo seguiré echando de menos la posibilidad de joy para los que nos gusta la locomoción libre y aprovechar tambien otros usos.

    Me molaría que o bien los Knuckles mejorasen este detalle,o bien que estos controladores mostrados arriba, mejorasen su diseño y ergonomía y se compatibilizasen con SteamVr/Oculus e.t.c.
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