Dread Meridian: ANÁLISIS

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Dread Meridian: ANÁLISIS

Una isla en el ártico, antaño muy próspera gracias a una mina, se convierte en un lugar de pesadilla cuando se extrae de las entrañas de la tierra, algo que nunca debería haber sido alumbrado por las fantasmales luces de las auroras boreales. Disponible para Quest y PC VR.

En la isla de la locura

Escogiendo los mejores ingredientes de otras recetas (Resident Evil 7, Half-Life: Alyx, los relatos de H. P. Lovecraft) y habiéndonos dado como aperitivo una jugosa "demo", empezamos con toda la ilusión una partida de Dread Meridian, cuya primera media hora nos hace creer en que vamos a estar ante el primer gran juego VR de 2026, dentro de su modestia presupuestaria.

 

Este análisis se centra en la campaña individual, de unas 5-6 horas de duración. Hay un modo Jugador contra Jugador (dos humanos contra dos monstruos) que está todavía en fase experimental.

 

El prólogo es toda una cascada de emociones positivas: atmósfera de misterio inquietante, gráficos que tratan de disimular que son de Quest 2 con cierto gusto artístico y buenos acabados, narrativa sin aburridos o largos discursos, e interacciones puestas ahí solo por placer: gramófono, diorama del barco y el calamar gigante, fonógrafo para escuchar grabaciones en cilindros, etc. 

 

¿Estará leyendo este pasajero "La sombra sobre Innsmouth" o "El horror de Dunwich"?

 

Toda esta parte del barco que nos lleva a la isla, los primeros "sustos" al tocar tierra y la llegada a la cabaña, aunque encontramos algunos errores (subsanables con parches) o malas decisiones (gestión del inventario muy 2D), nos deja con una sensación muy clara: no vamos a estar ante un juego perfecto, pero sí muy entretenido si somos capaces de disculparle cuatro cosillas.

 

- El primer pecado a perdonar en Meta Quest es que funciona a 72 FPS con ASW, es decir, a 36 duplicados. Y a la versión PC VR, que los gráficos apenas sean algo mejores, aunque dan el pego.

 

- La segunda tarjeta amarilla es el diseño de interfaz, el cómo nos muestra indicaciones en pantalla, con unos cartelones enormes que nos tapan gran parte de la visión y permanecen ahí mucho más tiempo del necesario. Afortunadamente, cuando ya nos han enseñado como funciona todo, dejan de aparecer o lo hacen raramente.

 

- En tercer lugar, unos enemigos entre aterradores y ridículos, por su comportamiento errático, defectuosos, sumado a su escasa peligrosidad. Suponen más una molestia que un desafío.

 

- Por último, interacciones a veces algo raras, o que funcionan bien o mal aleatoriamente. Por ejemplo, algo tan sencillo con abrir una puerta se puede convertir en un pequeño lío, o clavarse una jeriguilla en nuestro cuerpo invisible no resulta intuitivo. En general, les falta pulido y algún tipo de respuesta háptica o sonora más contundente.

 

Hora de deshacer el equipaje y empezar a buscar a nuestra hermana desaparecida.

 

Con un poco de tolerancia, comprensión y paciencia, le podríamos dar la absolución por todos esos pecados (y otros como fallos de escala, con inodoros diseñados para traseros de otros mundos), rezando un padrenuestro y tres avemarías, pasando a continuación a disfrutar de las partes bien hechas, que voy a señalar a continuación.

 

- Variedad y diseño de niveles: entre el prólogo y los cinco capítulos, el juego nos hace recorrer muchos escenarios diferentes. El barco, exteriores e interior de una siniestra cabaña, una base de investigación científica (con laboratorios secretos), una gigantesca mina en "las montañas de la locura", etc.

 

Aunque la aventura sea lineal, guiada y cerrada, los niveles importantes se vuelven laberínticos al contar con accesos temporalmente cerrados y varias alturas. Es muy satisfactorio, por ejemplo, ir resolviendo pequeños rompecabezas hasta poder moverse libremente por todos las plantas de la base científica.

 

 Interruptores, válvulas y pistas para averiguar cómo volver a poner en marcha esta máquina.

 

- Puzles sencillos, lógicos e integrados en la narrativa (salvo el primero, extraño y algo más difícil). La originalidad de los rompecabezas es nula (cambia un fusible, localiza llaves, averigua el código de acceso), pero se hace agradable ir resolviéndolos poco a poco, uno a uno. No agobian y frustran mínimamente, lo justo para mantener el interés por continuar.

 

- La historia no va a ganar ningún premio a mejor guion original o adaptado. Sin embargo, se sigue con interés, aunque no sorprenda, y a base de acumular piezas de información (a las que podemos hacer mucho o poco caso), sentimos que no solo nos están contando algo, sino que lo estamos viviendo. 

 

Hay visiones extrañas y reflexiones de la protagonista en voz alta, carteles, libros, grabaciones, notas, diálogos (escasos y breves) con otros personajes, etc. La narrativa es abundante, bien dosificada y nos llega de manera bastante diversa.

 

 Visualmente, se ha sabido jugar con la iluminación para crear una buena atmósfera a aventura clásica.

 

Toda esta información está en español, ya sea mediante subtítulos en las partes habladas o traduciendo los textos de los documentos en pantalla, de manera muy legible. Menú de opciones e interfaz también en nuestro idioma.

 

Llegados a este punto del análisis, tendríamos un balance entre puntos a favor y en contra, y así me sentía yo, medianamente satisfecho,  progresando en la aventura, hacia la mitad, desde una versión PC VR del juego no definitiva, con algunos "bugs" que no merece la pena mencionar, pues unos estaban solucionados el día del lanzamiento y otros tras varios parches posteriores.

 

Llámalos como quieras (zombis, infectados, mutantes o hijos de Cthulhu), pero acaba con ellos

 

 Hasta ahora no había mencionado apenas el combate, porque aun siendo malo, tenía poca presencia. Sin embargo, cuando las criaturas que nos acosan son más importantes y frecuentes, en la mina, la diversión se encuentra en el límite de volverse frustración.

 

Nuestras armas son un cuchillo irrompible (cadera izquierda), una pistola (cadera derecha), y un fusil al hombro, al que sumaremos una escopeta de cartuchos. Las armas de fuego se pueden mejorar recogiendo "resinas tipo Alyx" en unas máquinas de un solo uso que nos proporcionan, a ciegas, lo típico: una mirilla láser, más capacidad del cargador, etc.

 

La recarga es manual (saca el cartucho vacío, coge de la cintura uno nuevo, amartilla el arma), pero el "gunplay" es terriblemente malo. No hay sensación de que estamos disparando mortíferas balas, sino perdigones, aunque el efecto sea que reventemos cabezas o muñones mutantes. Con el cuchillo sucede lo mismo, en lugar de puñaladas parece que estamos espantando moscas, aunque el enemigo muera entre terribles sufrimientos (ironía: los bichos, una vez muertos, se esfuman, se desintegran tontamente).

 

La mayor parte del juego transcurre en entornos cerrados, así que disfrutad de los pocos momentos al aire libre.

 

Bueno, no pasa nada, me decía yo, le perdonamos esto y ya está, me quedaré con la parte de exploración, puzles, historia, atmósfera. Pues no, ya me gustaría ser así de benévolo, ya que entonces llegan los "jefes finales" y Dread Meridian cae absolutamente en el ridículo.

 

Enfrentarse a un monstruo gigantesco y terrible, pero que apenas te quita vida, mientras la munición y las jeringuillas con salud aparecen constantemente de la nada, es absurdo y aburrido. Lo que tenía que haber sido una gran escena emocionante, al final del primer acto, se vive como una tontería, un puro trámite, aunque al menos, se pasa rápido.

 

 Enorme, monstruoso, ciego y letal, no desperdiciéis munición tratando de acabar con este bicho.

 

Algo más conseguido está el momento "Jeff", un enfrentamiento contra un mutante ciego como en Half-Life: Alyx, al que hay que distraer lanzando botellas en la dirección opuesta a la que nosotros queremos ir.

 

Luego está el de la demo, una carrera frenética, en teoría, una huida hacia adelante que no termina de convertirse en la escena memorable que pretender ser. Y por último, otro gran bicharraco muy feo, muy asqueroso, pero facilísimo de matar.

 

Conclusión

El cóctel de terror, aventura y acción que resulta ser Dread Meridian tiene muchas virtudes, pero casi  ahogadas por torpezas que habrá jugadores que no perdonen a estas alturas de la VR. Si nos embarcamos en esta historia, siendo consciente de que sus ambiciones no van más allá de las de una película de serie B, pero en videojuego, llegaremos al final satisfechos. 

 

Análisis realizado con Meta Quest 3 como visor PC VR  y con ese mismo visor la versión standalone.

+ Narrativa que se sigue con interés

+ Variedad de escenarios y situaciones

+ Diseño de niveles

- Mecánicas VR algo toscas

- Interfaz poco práctica e invasiva

- Enemigos más molestos que terroríficos

6,8 "Bueno"