Realidad virtual y simracing

2 SEP 2014  16:21

Franky

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Cockpit con movimiento

Lamentablemente no puedo hablaros de mi experiencia en un simulador con movimiento. Lo que sí puedo decir es que en RV se echa muy en falta el no notar cómo se zarandea tu cuerpo con las curvas y los baches, y esto es algo que me parece curioso, porque de los años que llevo con pantallas jamás me había “molestado” esa falta de movimiento. Dicho esto, cedo momentáneamente el testigo a dos compañeros que nos contarán de primera mano sus sensaciones al volante en un cockpit con motion y el DK2.

 

ViruTyper: En este apartado, los puntos claves van a ser la potencia del equipo, la capacidad de optimización de los simuladores, etc., todo con el fin de conseguir la mayor tasa de frames por segundo posible. Y es que con el movimiento de los sistemas motion para simuladores, nuestro visor Oculus Rift se mueve con nosotros, y evidentemente el sistema de tracking sigue cada uno de ellos, por pequeño que sea, trasladándose estos a la visión del juego.

 

Cockpit con movimiento

 

He podido comprobar cómo incluso en Live for Speed, con los 75fps estables que puede dar el DK2, no es suficiente para que esos movimientos no sean un poco molestos. Por tanto, considero que actualmente la única posibilidad es suavizar los movimientos del motion, evitando vibraciones y sacudidas bruscas, si no queremos pasar un mal rato. Quizás mediante otra configuración del tracking más suavizada también podría obtenerse una mejora sustancial, aunque entraríamos en el terreno de los movimientos que no concuerdan para nuestro cerebro, que también suponen mareos. Aun así, imagino que las tolerancias personales variarán... yo soy una persona que no tiende a marearse en la vida real, y con algunas experiencias de Oculus lo paso ciertamente mal.

 

Por tanto, se puede decir que aún necesitamos unos años de mejora tecnológica, especialmente con la idea de que sea un mundo accesible, donde podamos disfrutar de experiencias con mayores resoluciones, tasas de frames, etc. que seguramente sean el camino a una mejor realidad virtual.

 

Kaelh: Por mi parte, decir que todos a los que nos gusta la simulación de coches en general estamos de enhorabuena con la llegada del Oculus Rift DK2 y sus características técnicas. Al combinarlo con un cockpit con movimiento, sientes que algo nuevo ha empezado en este mundillo de la simulación. El OculusRift DK1 fue un fracaso en este sector debido principalmente a su bajísima resolución, falta de posicionamiento absoluto y a su persistencia completa, que hacía casi impracticable la simulación en él.

 

Ahora todo ha cambiado y te sientes parte del "escenario", te sientes "dentro del vehículo". Volúmenes, distancias, velocidades, adelantamientos, accidentes... son ahora mucho más impresionantes como indica el autor. Sientes más nerviosismo en una carrera al entrar mal en curva o al ser adelantado. En definitiva, ahora sí sientes esa presencia de estar ahí compitiendo, y no tiene nada que ver con la sensación de los monitores aunque tengas más resolución.

 

Con respecto a la experiencia de usar un cockpit con movimiento, la verdad que es espectacular en todos los sentidos. Es una sensación bastante más real, y la "presencia" está más acentuada al tener movimiento. Esa fue la principal razón para llevar a cabo una pequeña guía para que todo el mundo que le gustase la simulación tuviera la opción de experimentarlo. Para mí, el juego referencia actualmente es Live for Speed (gran optimización) que, respetando el rendimiento que exige el Oculus Rift DK2, ofrece una experiencia fenomenal. La verdad es que el posicionamiento absoluto ha sido esencial para que un cockpit con movimiento sea viable.

 

También quiero destacar que es muy importante que el simulador esté bien configurado para que no sea demasiado "extremo" en sus respuestas, pues entraríamos de lleno en la "cinetosis". En los sistemas "2DoF" con motores DC es bastante sencillo de suavizar ese detalle. Por lo tanto, esa sensación de movimiento que proviene de nuestra vista, debe de corresponderse debidamente con la sensación de aceleración que proviene del oído y con la sensación de posición de nuestro cuerpo que proviene de huesos y músculos. Por eso, en un simulador de movimiento bien configurado, por un lado eliminas en gran medida los mareos, mientras que por otro aportas más sensación de presencia y a la vez de realismo.

 

Pienso que está en este detalle de "dar movimiento" el futuro de la realidad virtual para acabar con los mareos.

Live for Speed (PC)

Lanzamiento / Julio 13, 2003

Simulador de conducción online cuyo objetivo es proporcionar una experiencia de conducción realista. El motor de física simula los neumáticos, la suspensión, la ...

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