Realidad virtual y simracing

2 SEP 2014  16:21

Franky

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Pilotaje en realidad virtual (II)

· Campo de visión (FOV). Un problema similar al anterior era el del FOV. Realmente cuesta muchísimo sentirse inmerso en un mundo que ves a través de un pequeño marco. Para paliar esta situación contábamos con triples pantallas o proyectores, sistemas caros, aparatosos y que difícilmente cubren un buen campo de visión. Con el DK2 obtenemos un FOV de unos 90º, cuando en mi caso, un proyector creando una pantalla de unas 85” a 1 m, cubría unos 67º.

 

FOV

 

· Fluidez. Aunque aún estamos en los 75 Hz, el hecho es que hasta ahora, o te conformabas con los típicos 60 Hz, o bien te dejabas bastante dinero en una pantalla que subiera a 120 o más. La cuestión aquí es que, hasta la llegada de la RV, solo unos cuantos frikis echábamos en falta más refresco en las pantallas para obtener un movimiento más fluido. Ahora es una de las prioridades a mejorar. Este detalle no te hace ser mejor piloto, desde luego, pero sí que te hace sentir mejor la velocidad, de un modo más real, y con ello obtienes mucha más diversión y emoción.

 

· Integración de las manos. Una cuestión que preocupa a muchos pilotos virtuales es la de no verse las manos reales, por lo que ello supone a la hora de pulsar botones. Cierto es que si contamos con una botonera importante vamos a tener problemas; pero también es verdad que en todos estos años que llevo en el simracing, el 95% de las veces que he ido a buscar un botón, lo he hecho sin apartar un instante la vista de la pista, es una simple cuestión de tacto y memoria espacial.

 

Por otro lado, desde que probé el DK1 tenía una duda que ansiaba resolver: “¿Seré capaz de sentir las manos virtuales como las mías propias?”. Bien, pues puedo afirmar que los amantes de los juegos de coches somos unos auténticos privilegiados desde el nacimiento de la RV. ¿Por qué? Porque realmente sí, siempre que el giro esté bien configurado para que el volante real y el virtual coincidan, puedes sentir que las manos que ves delante de ti son las reales; no constantemente, ya que al hacer giros cerrados y demás las posiciones cambian demasiado, pero sí durante buena parte del tiempo. En cualquier caso, de lo que sí eres capaz en todo momento es de tener la referencia del giro del volante virtual con respecto a la trazada, algo totalmente imprescindible.

 

Cabe destacar también que, aunque siempre hay algo latencia entre tu volante y el virtual, ésta es lo suficientemente pequeña (incluso con vsync) como para que tu cerebro no encuentre discrepancias entre manos/volante reales y virtuales en un pilotaje normal (al hacer correcciones rápidas sí que se hace patente, aunque sin llegar a ser molesto). Además, un efecto muy curioso que he notado es que, como la sincronización entre lo que hace el coche y el volante virtual es perfecta, y en RV usamos como referencia el giro del volante virtual, parece que es más sencillo y natural dirigir de forma exacta el volante con respecto al comportamiento del coche.

 

· Competición. ¿Seré más rápido o más lento en RV? Otra pregunta que me hacía, y la conclusión a la que llego es la misma que cuando me preguntaba: ¿Seré más rápido con un volante de mejor calidad? La respuesta es que no, si no eres rápido con un monitor, tampoco lo serás con el DK2, ni con el CV1 ni los que vengan detrás; esto es algo que tiene más que ver con las cualidades de cada uno. No obstante, al igual que con un mejor volante, lo que sí considero que mejora es la consistencia (tu capacidad de ir a tu mejor ritmo durante más tiempo) y sobre todo lo más importante: la diversión.

 

En cuanto a la lucha cuerpo a cuerpo…¿qué podemos decir? Todos hemos pasado por aquello de ir rodando concentrados en una carrera, sin ver ningún coche por delante, ir a tomar una curva y ¡pam! te chocas con algo. Resulta que ese algo era un coche que intentaba adelantarte, que iba justo a tu lado, pero que con tanto ángulo ciego eras incapaz de ver. Ahora eso se ha acabado en un 99% de las ocasiones; los retrovisores del coche están realmente a tu alcance, y si no, siempre puedes girar la cabeza como lo harías en la vida real.

 

Además, otro detalle fundamental de las carreras es la capacidad de calcular distancias de un simple vistazo. Y es que hacer una frenada fuerte detrás de un piloto y no llevárselo puesto es una tarea harto complicada en el mundo de las 2 dimensiones, incluso para gente experimentada. Ahora sigue teniendo dificultad, pero mucho más cercana a la que supondría hacerlo en el mundo real.

Live for Speed (PC)

Lanzamiento / Julio 13, 2003

Simulador de conducción online cuyo objetivo es proporcionar una experiencia de conducción realista. El motor de física simula los neumáticos, la suspensión, la ...

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