Tema: Mis primeras impresiones con oculus CV1

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  • ElOjoDeAgamatto

    14 Jun 2016 10:56

    Mensajes: 14

    Ubicación: Madrid

    ElOjoDeAgamatto » 14 JUN 2016  11:22
    Se me olvidaba mencionar que todo lo estoy moviendo con una GTX 960 Gigabyte G1 gaming y la mayoría de experiencias me van como un tiro, exceptuando alguna que otra demo, la optimización es muy buena. A la espera de los montadores de 1080 estoy por el momento, pero de mientras a jugar a lo que se pueda que no es poco.

    También añadir que para mí cualquier experiencia que tenga mínimo 45 – 50 FPS ya es muy jugable.

     

    Que procesador llevas ?¿ un i5

    Pues por aquí tenéis una apk con la que podéis estar informados de lo ultimo en realidad virtual y totalmente gratuita:D
    https://www.amazon.com/CompraOculus/dp/B01GG2JINK/ref=sr_1_1?s=mobile-apps&ie=UTF8&qid=1464855588&sr=1-1&keywords=ComprarOculus

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  • Fguillotine

    30 Ene 2015 17:20

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    Fguillotine » 15 JUN 2016  13:15

    Impresiones después de un par de días usando el cacharro. Quiero comentar que llevaba año y medio con el DK2, dandole uso casi a diario, y vamos, que le saqué mucho partido y tengo claro que la RV es para mí. Estoy totalmente enganchado desde la primera vez que la probé.

     

    Cuando me llegó este CV1 estaba en plena sesión con el DK2, así que lo tengo muy fresco para hacer una comparación directa.Como curiosidad, me puse a recoger el DK2, y mientras lo metía en la caja, con todos sus cables, me invadió un sentimiento de nostalgia, cariño y respeto hacia ese pequeño aparato que tantas horas me hizo disfrutar... en serio, que casi echo la lágrima  lol

     

    Ya puesto con el CV1, sobre la instalación y setup en general poco que comentar que no se haya dicho ya. Muy sencillo y todo perfecto a la primera y sin ningún problema después de actualizar el firmware.

     

    Me lo coloco sin ajustar nada. La sensación los primeros minutos es bastante mala, veo el fov bastante reducido, incluso la imagen algo más borrosa de lo habitual. Empiezo a ajustar las correas y todo va cambiando como si de magia se tratase. Empiezo a darme cuanta de las mejoras. El black smear, uno de los mayores defectos y que más me molestaban en el DK2 parece que está solucionado al 100%, los colores son mucho más vivos, y también el dichoso "Glare" hace aparición por primera vez. La rejilla/screendoor cuesta bastante verla al principio pero sigue ahí definitivamente, aunque en la mayoría de los casos ya no parece un problema. El tema de la aberración cromática también parece resulto si no al 100% casi.

     

    A partir de aquí empiezo a probar cosas casi compulsivamente. Toda la librería de Oculus Home y Steam e incluso algunas  demos y juegos del DK2 sin soporte mediante OVRlib wrapper. Mis queridos GZDoom, Quake Spasm...

     

    El glare me cuesta muy poco encontrarlo. Está presente en muchos juegos y experiencias aunque en la mayoría salvo excepciones no me supone un problema. Por poner algunos ejemplos, me fuí a Technolust porque había leído que se veía bastante y fue un alivio comprobar que en este caso casi parecían efectos del juego y que no me molestaba nada. En el caso contrario, donde sí me molesta bastante es en New Retro Arcade 4.0, donde parece que lleves cuatro copas de más y veas todo nublado. O el emulador VBjin de Virtual Boy, que tenía configurado en escala de grises y tuve que volver al rojo original porque era un escandalo. Estos son los casos más extremos, pero en la mayoría no molesta y en otros ni siquiera se nota.

     

    Sobre el FOV, las primeras horas fueron un poco desconcertantes porque no acaba de encontrarme cómodo, llegando a la conclusión de que hay que colocar el HMD en un punto bastante exacto para aprovecharlo al máximo. Una vez que encontré ese punto diría que es bastante similar al del DK2, algo más amplio en el horizontal. Aunque está claro que hay mucho margen de mejora siempre me encontré bastante cómodo con el FOV del DK2, y aunque no es muy amplia sí que se nota cierta mejora.

     

    Con el screendoor me ocurrió el caso contrario que con el FOV. Las primeras horas me costaba bastante notar la rejilla y no se si es que el ojo se acostumbra muy rápido, ahora la noto mucho más presente, pero a años luz del DK2. Cosas que antes era incapaz de hacer como ver una película en Virtual Desktop aunque fuera un mkv 3D de 15 gb, ahora me parecen bastante disfrutables, pero todavía lejos de la nitidez de un proyector o una buena tele.

     

    El tracking, aquí quería llegar yo... Me voy directamente a SteamVR con LeapMotion para probar The Lab, Irrational Exuberance, Budget Cuts y Waltz of the Wizard. La habitación es de unos 5x6 aunque no está despejada pero parece que me puedo mover en 3x4 sin problema, utilizando el cutre chaperone de Oculus (el hueco de la nariz). En Budget Cuts por ejemplo, cuando me caía un objeto al suelo era incapaz de recogerlo con la cámara del DK2, ahora sin problemas. Las constantes perdidas de tracking cada vez que daba más de un paso en cualquier dirección, pues ni una en el espacio despejado. Una auténtica pasada la nueva cámara. Es una de las cosas que más me ha sorprendido del CV1.

     

    El remote, un gran acierto, muy cómodo para experiencias sencillas y una pena que no tenga más soporte por parte de los desarrolladores. En casos como Technolust se puede explorar bastante bien jugando de pie, utilizando el cuerpo para cambiar de dirección y el remote para caminar y recoger objetos/abrir puertas. Una pena que la linterna no esté mapeada ni los controles de los minijuegos. Otros como Ocean Rift, Dead Secret o Farlands son 100% compatibles y es muy cómodo jugar de esta forma.

     

    Los auriculares y el sonido binaural otro acierto, aunque creo que son pocas las aplicaciones/juegos que lo implementan correctamente o que lo aprovechan al 100%. Me encuentro con casos como The Night cafe, una de mis demos favoritas de siempre, donde el sonido binaural suena totalmente artificial, con un cambio bastante brusco cuando giramos al lado del piano por poner un ejemplo muy concreto. Otro caso es The Solus Project, donde la mayoría de los sonidos ni siquiera están en 3D, aunque no quita que sea un gran juego.
    Me da la sensación de que fuera de Oculus Home muchos desarrolladores están dejando un poco de lado el tema del sonido.

     

    Ya para ir terminado, el tema de la ergonomía. Pues sí, se nota más ligero que el DK2 y bastante cómodo de utilizar, pero quizá porque es el único punto en el que casi todas las reviews coinciden me esperaba algo más. Creo que para la próxima generación tienen que reducir peso y tamaño drásticamente si pretenden que esto se extienda a las masas. Creo que es uno de los puntos más oscuros de la RV actual, tanto o más que el FOV o el screendor.

     

    Algunas de las experiencias que más me han sorprendido comparandolas con el DK2. La primera sorpresa es Adr1ft, que casi lo tenía olvidado pero en el CV1 el cambio es acojonante, sobre todo por los colores mucho más vivos. Casi todo lo que he probado en UE4 se nota una gran mejora con el CV1, The Vanishing of Ethan Carter, The Solus Project, Lost, Chronos... fuera de UE4 FlyInside FSX y Elite Dungerous especialmente recomendados, y mi querido Dreadhalls, como no, se ve fantástico en el CV1.

     

    Una recomendación es utilizar el Oculus Debug siempre que nuestro pc nos lo permita. En el caso concreto de Eve Valkyrie me parece injugable con la configuración por defecto. Solo con cambiar el valor a 1 mejora una burrada el juego. En mi gtx 970 con los 90hz en la mayoría de casos no puedo subir el valor más de 1 ó 1.5 pero con gráficas más potentes el que pueda llegar a un valor de 2 se nota una gran mejora en nitidez y resolución.

     

    Resumiendo un poco para el que no se quiera leer el tochaco que me ha salido sin querer:

     

    Pros

     

      - Black Smear y aberración cromática mejoradas casi al 100%
      - El efecto screendoor muy mejorado aunque aun visible
      - FOV ligeramente más amplio, el horizontal especialmente
      - Colores mucho más vivos
      - El tracking una pasada
      - Los auriculares integrados y sonido binaural
      - Ergonomía mejorada

     

    Contras

     

      - el Glare, sin ninguna duda
      - el precio, es un capricho bastante caro

     

    Posiblemente se pueda profundizar mucho más en todos los aspectos, pero como primeras impresiones creo que es suficiente.

     

    Saludos

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  • Lawnmovr

    14 Ago 2015 15:26

    Mensajes: 211

    Lawnmovr » 15 JUN 2016  13:52

    Desde cuando Waltz of the wizard es compatible con oculus rift y Leap motion? Me has dejado un tanto confundido.

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  • Fguillotine

    30 Ene 2015 17:20

    Mensajes: 3183

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    Fguillotine » 15 JUN 2016  14:06

    https://github.com/cbuchner1/driver_leap/

     

    La última alpha 8 funciona bastante bien. No funciona todo el catálogo de Vive pero se pueden probar muchas cosas sin problemas. Eso sí, hay que aprender ciertos gestos para conseguir hacer algo. Tampoco esperes unas maracas 100% funcionales. Algunas acciones como apuntar con arcos y pistolas son difíciles, por no decir imposibles en el caso del arco, pero para cacharrear y hacerse una idea de lo que es la escala de habitación sirve.

     

    Saludos

    1
  • EkosVR

    11 Oct 2014 16:30

    Mensajes: 49

    Ubicación: Palma de Mallorca

    EkosVR » 15 JUN 2016  15:57
    No tendrías por que tener ningún problema en ejecutar la ampliación aunque sea de Vive como comenta nuestro amigo Fguillotine, dejo por aquí una prueba que hice con mi querido DK2 y Leap Motion, no es muy preciosa que digamos pero sirve para hacerte una idea, tal vez fue por no saber posicionar bien las manos.
    4
  • xekcedom

    25 Jul 2014 18:17

    Mensajes: 303

    Ubicación: Planeta Tierra

    xekcedom » 15 JUN 2016  17:22

    Aqui tienes mi equipo Actual;

     

    I5 6600K
    Gigabite GTX 960 G1 gaming 2GB de memoria de video
    32GB Ram G.Skill 2130/mhz
    SO W10
    Fuente alimentacion UranoTX 850W

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  • imho

    7 Mar 2014 06:22

    Mensajes: 1544

    imho » 15 JUN 2016  21:52

    Bueno,pues despues de llevar una semana y media utilizando el Cv1,tras haber usado tanto dos Dk1 durante bastantes meses,el DK2 durante 1 año y 9 meses,y el reciente Htc Vive durante 14 dias continuados,creo que ha llegado la hora de dar mi review y comparativa actual del Cv1.

     

    Empezaré hablando lo que mas o menos ya casi todos sabemos,pero creo que es bueno que cada uno hable de sus impresiones con total exactitud,porque los aspectos que puedan importar poco para unos,puede importar mucho para otros usuarios.
    Presentacion,embalaje y componentes:
    Viene muy bien presentado en una caja-maletin color negra,con su correspondiente asa para poder transportarlo,esta caja a su ves venía envuelta con un carton blanco y su plastico protector.La caja-maletin de carton,tiene un acabado que personalmente me gusta bastante más que la del anterior DK2,pero sin llegar al nivel de la caja de plastico que incluía unicamente el antiguo DK1.

     

    En su interior,incluye el visor Cv1,un alargador,la cámara constellation,el mandito pequeño,un receiver usb,y el propio mando de Xbox one inalambrico,todos los elementos en color negro junto a la típica documentacion.

     

    Al observar el visor en la mano y probartelo,claramente se siente como un producto final,bastante mejor acabado que el resto de visores que he podido probar(Dk1,DK2,y Vive).El visor se siente lígero en las manos y bastante mas cómodo que el resto de visores,una ves colocado en la cara.
    La ergonomía es bastante buena,personalmente me queda ajustado como anillo al dedo,el peso está muy bien repartido,y una ves te lo ajustas correctamente la primera ves,te lo quitas y pones rápida y comodamente casi como si de una gorra se tratase.Aunque siempre hay margen de mejora,cumple bastante bien,y me ha parecido fenomenal en este aspecto.

     

    Instalacion de hardware y de software:
    Simplemente perfecto,instalar el visor Cv1 en el pc,la camara constellation y el mando,fué facilisimo y me llevó muy poco tiempo.
    Temblaba al pensar como sería esta instalacion,después de recordar el tiempo que me tiré instalando Vive el primer dia,unas semanas antes,localizando y enchufando todos los componentes y la cajita,e instalando el software y calibrando todo.
    Pero la verdad es que me sorprendió lo rapida y sencilla que fué toda la instalacion de hardware de Cv1,e incluso con el software paso a paso.
    Apenas tardé unos minutos y no tuve absolutamente ningun problema.

     

    Ahora paso a detallar uno a uno,como me han parecido el resto de detalles importantes del hardware y del software:
    Empezaré hablando de lo que me parece uno de los aspectos más importantes del visor,la pantalla y calidad de imagen,y divido la informacion,en nitidez,efecto rejilla(screendoor),aberracion cromática y black smearing,los colores,profundidad de negros,glare,Fov,seguimiento de cabeza,tracking posicional y experiencia a escala habitacion.

     

    Nitidez,este el primer aspecto donde noto una mejora global en calidad de imagen,con respecto a cualquiera de las anteriores pantallas,incluso las utilizadas en Htc Vive.Y creo que para ello influyen varios aspectos que vemos a continuacion.
    Ya se nota a simple vista,incluso sin tocar el parámetro debug.

     

    Efecto rejilla(Screendoor):Este maldito efecto,es uno de los que en el pasado,a mi personalmente,más me trajo de cabeza.
    Lo conocí y empecé a odiar en el dk1,luego en el DK2 donde a pesar de aumentar la resolucion total,el espacio entre pixeles y tramado de la pantalla,aún lo hacian demasiado visible para mi,luego el Htc Vive fué un pequeño y temporal alivio para mi en este sentido.
    A partir de probar Vive,ya comenzé a ver los primeros resultados de mejora,pero sin embargo,todavia no estaba satisfecho con el resultado final.

     

    Aquí el Cv1 tambien destaca sobre cualquiera de los visores anteriores incluido Htc Vive.De momento Cv1,es sin ninguna duda,el visor donde menos he apreciado este molesto problema de screendoor o efecto rejilla.Todavia puedo ver unos pequeños puntitos,sobre todo en fondos de color muy claros y dos colores especificos,pero el efecto es muchisimo menos visible que en los anteriores kit de desarrollo de Oculus,y notablemente mejor que en Htc Vive.
    Creo que es importante remarcar este aspecto,porque no es ya que sea un poquito mejor el screendoor de Cv1 que el de Vive,es que es notablemente mejor en Cv1 que en la pantalla de Vive y creo que la gente debe saber toda la verdad en todos los aspectos,para bien y para mal,sin la menor tapadilla.
    Como aclaracion final,diría que por fin he llegado a un nivel aceptable,para que YO,siendo cabezon y exigente con este problema,de verdad pueda olvidarme por un rato del screendoor.Sin embargo,todavia hay algo de margen de mejora hasta la eliminación por completo de este efecto.

     

    Aberracion cromática y sangrado de negros(Blacksmearing):
    Creo que estos dos problemas,han sido resueltos para los dos visores comerciales actuales,tanto Cv1 como Htc Vive,excepto claro está,que alguien tenga la mala suerte de topar con una unidad defectuosa de fábrica.
    Recuerdo perfectamente,cuando conocí estos problemas en el pasado,durante las primeras semanas de recibir DK2,que mas tarde fueron notablemente corregidos mediante software,casi eliminando la totalidad de aberracion cromática,y aliviando hasta cierto punto el sangrado de negros.
    Bien,puedo decir que personalmente,no he notado ningun problema actualmente en Cv1 ni Vive que me alerte en este sentido.

     

    Colores y negros:
    Los colores me han parecido bastante buenos y vivos en general,tanto en Cv1 como Htc Vive,en un visor puedo observar el brillo de la pantalla un poco más alto,y en el otro un poco más bajo.Pero en cualquier caso,contento con ambos en este sentido.
    Sobre los negros profundos,yo he recibido el Oculus Cv1 hace una semana y media,donde me consta,que el software ya recibió un par de actualizaciones donde corregia o mejoraba este aspecto.Por lo tanto,no puedo deciros,como era en sus primeros dias de salida del visor.

     

    Personalmente a dia de hoy,yo no he notado nada alarmante o diferente a comparacion de Htc Vive,y si bien en algun caso,puedo ver alguna imagen con un negro menos puro,creo que está así a posta,bien sea por el desarrollador,o por Oculus.
    Por otro lado,algunos usuarios de Vive han reportaron algun problema de negro lavado,que yo culpo o bien a una unidad defectuosa,o por el contrario,a algún  bug en alguna de las actualizaciones de software.
    En cualquier caso,yo no vi nada alarmante en NINGUNO de los visores actuales,durante las pruebas.

     

    Glare y lentes:Si señor,este fallo está presente en ambos casos,tanto Htc Vive como Oculus Cv1,ninguno se ha salvado,y ninguno me ha parecido mejor ni peor en un caso que otro,como leí anteriormente algunas review.
    Dependiendo el juego o la experiencia que estes probando,este efecto en ocasiones,puede verse como un fallo o bien como un efecto natural de luces.
    Yo lo defino exactamente,como el destello de los lens flares,que colocan algunos desarrolladores en la iluminacion para destacar el destello de un foco,y que podemos observar en algunos juegos.
    Personalmente a mi,NO me gusta para nada dicho efecto en vr,ni en 3d en la pantalla tampoco.Y digo no me gusta,ni si viene por error ni tampoco si viene a posta en un juego.No obstante,en el caso que nos ocupa con las lentes,no es algo que me impida jugar,ni me suponga un problema demasiado molesto en los momentos que lo aprecio,pero creo con seguridad,que este efecto debe ser al menos aliviado mediante software siempre y cuando sea posible,y en el futuro en los nuevos visores,totalmente eliminado.

     

    Hay un aspecto sin embargo en las lentes,donde si he notado una mejora en las Cv1,con respecto a las Vive.
    Me refiero a los circulos que pueden apreciarse en las Vive.Aunque estos circulos no llegan a ser un gran problema,(una ves puesto el visor apenas los notas),pero yo noto uno de los circulos de forma molesta en el vive,una ves con el visor puesto y por mucho que me lo recoloque.
    No era algo para echarme las manos a la cabeza...pero lo cierto es con Cv1 no noto absolutamente ningun problema en ello,todo sea dicho.

     

    Cámara integrada en frontal HMD y cascos o auriculares:
    Aquí tenemos un buen punto a favor de Vive,Oculus Cv1 no tiene esa pequeña cámarita integrada en el frontal del visor.Y aunque yo personalmente hasta ahora,no la he echado de menos...creo que es un buen detalle a tener en cuenta y que podía tener buenas utilidades.

     

    En los cascos o auriculares,aqui el tema es totalmente al contrario,los cascos de Cv1 me han parecido de bastante mejor calidad en todos los sentidos,que los auriculares que se insertaban en las orejas,que incluye Htc Vive.
    Los cascos de Cv1 no solo se escuchan bastante bien,y alcanzan un nivel de volumen muy aceptable,sino que además son comodisimos gracias al sistema de movimiento direccional a la hora de colocartelos,donde tambien permite el movimiento hacia el interior/exterior,y otro paso para regularlos en altura.
    Así que aqui le voy a dar un punto a cada uno,uno a Cv1 por los cascos,y otro al Vive por su cámara.
    Logicamente en esta ecuación,dejo fuera los visores pasados (Dk1,DK2),porque ninguno incluia ni cascos ni tampoco camarita integrada en frontal).

     

    Fov:Mucho se ha hablado durante meses,sobre cual sería el fov total,el fov perceptible,o en cual de los visores era mayor el fov perceptible.Se han realizado pruebas con números,cambios de esponja y otros mod con la espuma de Vive y un largo e.t.c.
    Incluso a mi mismo me preocupó bastante este tema,intentando conseguir una ventaja en el campo visual y estube haciendo unas pruebas con todo esto en el Htc Vive,quitandola,poniendola,y haciendo algunas plantillas de menso grosor con goma eva e.t.c.

     

    Y bien,¿cual es mi opinion sobre todo este tema de FOV despues incluso de trastear con espuma?
    Es mas sencilla de lo que parece,NINGUNO de los visores comerciales,ha conseguido todavia hacer los deberes sobresaliendo en esta primera generacion,en cuanto a un mayor FOV perceptible,y por el lado de las modificaciones estas son mis experiencias.

     

    Por un lado nos encontramos Vive,que si bien es un visor donde sus pantallas tienen un poco mas de tamaño,y podrias sacar un pelín mas de fov perceptible,las espumas que trae son bastante gruesas de forma que no dejan aprovecharla al 100%,y por otro lado los juegos,demos,o experiencias vienen adaptadas con el FOV al visor como tal,con dichas espumas que taen de serie puestas.
    Si quito la espuma completamente,aparte de entrar luz por los laterales y tener un tacto que hace daño,aprecio totalmente el efecto(Ojo de pez),famoso efecto desagradable de cuando el fov esta estirado.Esto en principio totalmente descartado.
    Si fabrico una espuma,tengo que buscar un equilibrio en el grosor para que no se produzca este efecto ojo de pez,que ademas no es nada natural,y cuando consigo por fin alcanzarlo,resulta que ya no tengo la ganancia de FOV o esta es  irrisoria,y con todo no está del todo la imagen natural para mi.

     

    Por otro lado miro Oculus Cv1,otro que tal baila.Este no incluye una esponja extra para así quitarla del velcro o sustituirla por otra.Este sin embargo,lleva de serie una espuma de bastante menos grosor que la de Vive,por lo que en principio ya no tengo que hacer pruebas ni modificaciones en ella,la sorpresa me la llevo cuando despues de todo,yo practicamente NO noto diferencias significativas en el FOV de uno a otro,en lo que respecto a mas grados.

     

    Resultado,ninguno de ellos consigue darme los grados de fov que uno desea tener,y no pienso cacharrear de nuevo con esto.Mi conclusion es que no vale la pena eliminar espuma en mi caso,porque la ganancia percibida para mi,es irrisoria y sin embargo por contra,introduce efecto ojo de pez,que solo ayuda a provocar malestar o una imagen nada natural mientras hago uso del tracking.Fin de las pruebas para mi en este campo,hasta nuevos visores en el futuro.

     

    Seguimiento de cabeza y posicionamiento absoluto en esperiencias sentado:
    Creo que solo a mediados de la época dk1,yo podría decir que no estaba satisfecho del todo con los resultados,lo cierto es que,incluso el dk1 a finales realizó un par de actualizaciones que mejoraron notablemente el tracking,sin embargo este visor tenía muchas otras carencias,entre ellas una era que no poseia cámara para el posicionamiento absoluto.
    Con el dk2,este problema mejoró enormemente,al fin los pequeños movimientos de nuestro cuerpo a los lados,hacia delante y atras,y mínimos movimientos involuntarios con la cabeza,eran reflejados de forma correcta en el juego,ademas del seguimiento de giro en la demo o experiencia que estabamos utilizando.Creo que fué una de las mejores decisiones que se tomaron,y que marcó el camino a seguir.
    En el caso de Oculus Cv1 y Htc Vive,esto solo ha hecho una cosa,mejorar aún mas.

     

    Seguimiento posicional a escala de habitacion y mandos de control en esta:
    Aquí señores,es donde creo firmemente que en este momento Htc Vive aún esta por encima de Oculus Cv1,sobretodo porque Oculus aún no no ha traido los mandos de control(Touch) que anuncío,para poder hacer una comparacion real.
    Por un lado tenemos seguimiento a escala de habitacion,esto es algo que hacen correctamente ambos casos,tanto Htc Vive como Oculus Cv1.
    De hecho en mi caso,ya he podido probar hoy mismo,como puedo llegar perfectamente a los limites de mi habitacion con Oculus Cv1 y una sola constellation de igual forma que lo hacia con Vive,sin perder tracking en ningun momento.Incluso puedo entrar a juegos o demos que se utilizan a escala de habitacion en el Steam y que todavia está marcada su compatibilidad como Vive.

     

    Sin embargo,sobre los mandos de control(Touch) de Oculus Cv1,los cuales se presentará la fecha en otoño segun Oculus,no podemos utilizarlos aún,mientras que los de Vive ya estan disponibles en el pack de salida,por lo que en este momento Htc Vive lleva una ventaja en este aspecto.
    Una ves esten en la calle ambos,podremos comparar tanto con precios finales,como con la experiencia ofrecida por los lighthouse y los constellation,y que posibles problemas de oclusión u otros posibles aspectos puede o no haber.

     

    Personalmente me ha gustado mucho el sistema lighthouse de Vive y los controles,aunque al principio es algo tediosa la instalacion y tambien he tenido que mediar con algunos problemas de perdida de control en el sistema,sobretodo cuando giras y escondes mandos en ocasiones menos cómunes.
    Tambien fué necesario arreglar un problema de refraccion con cristal que provocaba que el sistema se comportase de forma inestable.

     

    Es por estas razones,por la que finalmente a dia de hoy,creo que el sistema de Vive y el de Oculus pueden quedar bastante más a la par de lo que se pensaba en un principio,con pequeñas diferencias o pequeñas ventajas/desventajas para ambos casos que cada uno tendrá que analizar,segun su caso.

     

    ¿Porque hardware me he decidido finalmente o  que visor de realidad virtual para esta primera remesa o generacion?
    Aquí la respuesta mas sincera que me gustaria dar,es sencilla,todos los que pueda.Pero como no puedo tener ahora mismo todo lo que me gustaria,he tenido que hacer algunos cambios,como probar todos los posibles,poner en venta los visores anteriores y hacer una eleccion final.

     

    ¿Cual a sido y porque?
    Bien,me he quedado con Oculus Cv1 y reservado PSVR,para tener tanto un visor comercial de pc,así como uno de consola para complementar.
    El Vive,de momento no lo tendré,pues lo he aprovechado todo el tiempo que pude,para probar algunos juegos y demos a escala de habitacion y me parecío un gran hardware en conjunto,pero creo que para cuando llegue lo que yo necesito,ambos visores Oculus y Vive contarán con mandos de control a escala de habitacion para esas ocasiones,que en mi caso no es muy grande precisamente y donde los voy a utilizar tengo casi el 100% de la certeza de que me irá sobrado.

     

    Por otro lado,tengo que admitir que la calidad global del visor de Oculus,en mi opinion,es bastante superior al visor de HTC en varios aspectos,y ahora mismo es el que más voy a aprovechar debido al software disponible que me interesa.Me refiero a la calidad de imagen,al screendoor,al peso,diseño,ergonomia,cascos e.t.c. donde con total seguridad tengo que quedarme con Cv1.

     

    Para paliar el problema de los touch hasta que salgan,intentaré utilizar mis Razer Hydra mientras tanto,que los tengo abandonados desde el otro dia que hice una pequeña prueba con SteamVr para ver si los hacia funcionar con Cv1,de esta forma haré tiempo hasta la llegada de los Touch en esos juegos donde estos mandos de control son necesarios.

     

    ¿Cual es mi opinion sobre la store de Oculus,y como pienso llevar el tema de la compra de juegos y software?
    Personalmente nunca me han gustado las exclusividades,menos aún en pc,y menos aún fragmentar mi biblioteca de Steam,por otro lado entiendo que Oculus quiera o tenga que recuperar el dinero invertido en juegos que desarrollado con su ayuda económica.
    Yo sin embargo,tengo muy claro lo que haré,que en principio es,pillar todo juego o software que tenga disponible en Steam sin ninguna duda,en el caso de exclusividades temporales tambien esperaré a que esten disponibles en Steam o fuera de la Store de Oculus.
    Y sobre los 4 exclusivos que me puedan gustar como Chronos,pues no me quedará otro remedio que pillarlos en la Store de Oculus.
    Llegado el momento de Fallout 4 u otros juegos por el estilo,veré si finalmente se pueden jugar con Cv1 en Steam,lo mas probable,y si meten algun tipo de comprobacion,pues ya me replantearé lo que hago.

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  • abraham_mo

    14 Mar 2016 15:44

    Mensajes: 169

    abraham_mo » 15 JUN 2016  22:01

    Ya hay por ahí varios videos del E3 con juegos usando los nuevos touch, que posiblemente salgan en noviembre (eso dicen en algunos videos) y es acojonante, así que nada que envidiar a VIVE en ese sentido. Ahora mismo no puedo poner los videos, pero salen directamente al poner TOUCH CV1 E3 2016.

     

     

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  • oromar

    7 Dic 2015 09:57

    Mensajes: 258

    Visores

    Oculus Rift
    PlayStation VR
    oromar » 15 JUN 2016  23:29

    Cv1 + PsVR. Esa es mi elección también.

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