Tema: Las diferencias entre Lighthouse y Constellation explicada. O por qué Touch se ha retrasado.

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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2233

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 29 FEB 2016  7:54
    Un artículo muy interesante sobre las dos tecnologías y la diferencia de rendimiento entre ellas:

    https://www.reddit.com/r/Vive/comments/486uee/a_succinct_explanation_of_the_major_performance/

    https://www.reddit.com/r/oculus/comments/484t9d/palmer_luckey_notch_have_you_tried_anything_from/d0hdhpt

    Un extracto de lo que dice Nate Mitchell en uno de los vídeos:

    In the first linked video, Nate Mitchell (Oculus VP) specifically says: as people move very very quickly, even if we can't track the IR LEDs for a moment as they sort of smear across the camera, we still have that IMU data...

    En el primer vídeo, Nate Mitchell (Vicepresidente de Oculus) dice específicamente: según la gente se mueve más y más rápido, incluso si no podemos seguir los LEDs iinfrarrojos en algún momento porque se difuminan a lo largo de la cámara, todavía tenemos los datos del IMU...


    Parece que las cámaras no son capaces de seguir con precisión movimientos muy rápidos como son los que hacen los brazos/manos habitualmente en situaciones de "combate".

    La explicación completa, en inglés:

    Hand movement is way faster than head movement. The linear speed of the Vive lasers at the extent of their tracking range is 15ft*2*pi/(1s/60)=3856mph. You can't move your hand fast enough to change that by a meaningful percentage. You can basically hook the Vive Controller up to a string and whip it around as fast as you can and not lose tracking.
    The Rift tracking system was optimized initially around only tracking a headset. Even at fast head movement speeds it loses an optical lock and falls back purely to IMUs. For fast hand speeds they are having lots of trouble. Two cameras forward-facing lets them re-id the LEDs quickly and gives them more SvN to work with in the edge pixel data. That's why they are stuck with that for fast hand movements. By lowering the emit-time of the LEDs they get a shorter exposure with less smear, but lose on signal vs noise. They then make up for it by having two cameras in front instead of one. With opposing cameras you can slowly walk around the room and play a point-and-click style adventure game with Oculus in opposing sensor mode, as long as you dont need to grab things off the ground due to FOV reasons, but you can't do things like swing swords unless you are in a small area hit by both cameras.
    Vertical FOV is also low enough to have to tilt the camera to switch from seated to standing.
    Photodiodes in Lighthouse don't have the reacquisition problem, each photodiode knows which photodiode it is, whereas the Rift Constellation system has to encode each LED's identifier in pulses over multiple frames. By having Touch visible through two offset front camera views, they can reacquire faster.
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  • miguelangelnet

    16 Jul 2014 19:15

    Mensajes: 952

    miguelangelnet » 29 FEB 2016  8:23
    jjdelalamo:Un artículo muy interesante sobre las dos tecnologías y la diferencia de rendimiento entre ellas:

    https://www.reddit.com/r/Vive/comments/486uee/a_succinct_explanation_of_the_major_performance/

    https://www.reddit.com/r/oculus/comments/484t9d/palmer_luckey_notch_have_you_tried_anything_from/d0hdhpt

    Un extracto de lo que dice Nate Mitchell en uno de los vídeos:


    In the first linked video, Nate Mitchell (Oculus VP) specifically says: as people move very very quickly, even if we can't track the IR LEDs for a moment as they sort of smear across the camera, we still have that IMU data...

    En el primer vídeo, Nate Mitchell (Vicepresidente de Oculus) dice específicamente: según la gente se mueve más y más rápido, incluso si no podemos seguir los LEDs iinfrarrojos en algún momento porque se difuminan a lo largo de la cámara, todavía tenemos los datos del IMU...


    Parece que las cámaras no son capaces de seguir con precisión movimientos muy rápidos como son los que hacen los brazos/manos habitualmente en situaciones de "combate".

    La explicación completa, en inglés:


    Hand movement is way faster than head movement. The linear speed of the Vive lasers at the extent of their tracking range is 15ft*2*pi/(1s/60)=3856mph. You can't move your hand fast enough to change that by a meaningful percentage. You can basically hook the Vive Controller up to a string and whip it around as fast as you can and not lose tracking.
    The Rift tracking system was optimized initially around only tracking a headset. Even at fast head movement speeds it loses an optical lock and falls back purely to IMUs. For fast hand speeds they are having lots of trouble. Two cameras forward-facing lets them re-id the LEDs quickly and gives them more SvN to work with in the edge pixel data. That's why they are stuck with that for fast hand movements. By lowering the emit-time of the LEDs they get a shorter exposure with less smear, but lose on signal vs noise. They then make up for it by having two cameras in front instead of one. With opposing cameras you can slowly walk around the room and play a point-and-click style adventure game with Oculus in opposing sensor mode, as long as you dont need to grab things off the ground due to FOV reasons, but you can't do things like swing swords unless you are in a small area hit by both cameras.
    Vertical FOV is also low enough to have to tilt the camera to switch from seated to standing.
    Photodiodes in Lighthouse don't have the reacquisition problem, each photodiode knows which photodiode it is, whereas the Rift Constellation system has to encode each LED's identifier in pulses over multiple frames. By having Touch visible through two offset front camera views, they can reacquire faster.



    Interesante artículo, muchas gracias por la info.

    Aunque todos sabemos cómo acabará este post, je.
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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2233

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    jjdelalamo » 29 FEB 2016  8:32
    Pero es que es algo que se caía por su propio peso.

    Por un lado tenemos un sistema "tonto" que no tiene que hacer prácticamente nada, sólo detectar si/no unos lasers.
    Por otro un sistema con cámaras que tiene que registrar una imagen (y todos sabemos lo que pasa cuando un objeto se mueve rápido ante una cámara, que sale borroso) y luego además interpretar esa imagen y a qué punto led corresponde cada bombillita.
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  • HenryCO

    Colaborador

    1 Ago 2014 23:25

    Mensajes: 495

    Ubicación: Zaragoza

    HenryCO » 29 FEB 2016  8:35
    Madre la que se va a liar....

    Supongo que no tardarán en desmentir esto desde Oculus porque es basntante contundente. ¿hoy se abría la precompra de algo, no?
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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2233

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 29 FEB 2016  8:46
    Que conste que yo lo he puesto después de hacer mi ronda mañanera por reddit, es un mensaje recientito, no es que lo haya guardado en la mochila para hoy, malpensados lol .

    Y por lo que ponen, parece que en uno de los vídeos el propio Nate Mitchell reconoce implícitamente que existe ese problema, pero que con la información el IMU (sensor de orientación) tendrían bastante. Parece que no debe ser tan bueno cuando no sueltan prenda, pero desde luego eso de que Constellation es igual de preciso, capaz y sencillo que Lighthouse va a ser que no.
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 29 FEB 2016  9:06
    Nate Mitchell puede decir misa, pero el tracking de HTC y Valve le da mil vueltas a las cámaras Constellation de Oculus. Vale, tal vez sea más engorroso de montar porque tienes que colocar los dos sensores en alto en las esquinas y buscarles dos enchufes, mientras que el Constellation lo plantas encima de la mesa, lo conectas al PC y te olvidas, pero aun así creo que las ventajas de Lighthouse superan con creces a los inconvenientes.
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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2233

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 29 FEB 2016  9:19
    HenryCO:Madre la que se va a liar....

    Supongo que no tardarán en desmentir esto desde Oculus porque es basntante contundente. ¿hoy se abría la precompra de algo, no?



    Ja ja, eres adivino. Bueno no había que ser demasiado adivino.

    Aquí tenemos a Palmer:
    https://www.reddit.com/r/oculus/comments/486zn5/a_succinct_explanation_of_the_major_performance/d0hmczz?context=1

    A bunch of your assumptions are incorrect, and some of your claims are outright false. Surprised so many people are ignoring all the hands-on experiences with Touch in favor of a guy spewing some jargon.
    This is FUD, not meaningful analysis. If the best Touch could do was slowly walking around for point and click adventures while constantly falling back on IMU under any speed, developers, users, and press would have noticed a long time ago.


    Todo es un montaje y una tontería. Pero de pruebas nada. Le responden que pruebas con los Touch en la configuración recomendada hay muchos y funciona bien, pero que el único vídeo que hay (por los miles de Vive) con configuración de habitación es el del señor andando como una momia (literal lol ) y como un palo para no mover los brazos, que si esa es la prueba vamos bien.

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  • wantun

    29 Ene 2014 11:03

    Mensajes: 528

    wantun » 29 FEB 2016  9:42
    Pues la verdad es que tendría todo el sentido del mundo y explicaría muy bien por que recomiendan una configuración de las cámaras en las que prácticamente todo el tiempo las dos cámaras están viendo los touch.
    No se de donde habrá sacado esta información, solo digo que explicaría muy bien porqué recomiendan esa configuración de cámaras y el retraso.
    Creo que es un problema que podrían resolver con actualización de firmware del constallation, que para eso tienen gente tan buena, pero de momento parece que es lo que hay.

    Si esto es así, en una cosa tiene razón jjdelalamo, que luego le llueven palos: Ahora mismo el tracking del Vive es perfecto mientras que el de los touch habrá que ver.

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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2233

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 29 FEB 2016  9:57
    wantun:Pues la verdad es que tendría todo el sentido del mundo y explicaría muy bien por que recomiendan una configuración de las cámaras en las que prácticamente todo el tiempo las dos cámaras están viendo los touch.
    No se de donde habrá sacado esta información, solo digo que explicaría muy bien porqué recomiendan esa configuración de cámaras y el retraso.
    Creo que es un problema que podrían resolver con actualización de firmware del constallation, que para eso tienen gente tan buena, pero de momento parece que es lo que hay.

    Si esto es así, en una cosa tiene razón jjdelalamo, que luego le llueven palos: Ahora mismo el tracking del Vive es perfecto  mientras que el de los touch habrá que ver.



    Sniff, se me cae una lagrimita, gracias por esa muestra de comprensión.

    Además esto explicaría por qué en algún momento dijeron que para la experiencia de habitación se necesitarían 3 o 4 cámaras, para tener siempre visible los touch con al menos dos cámaras.
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  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2310

    YenG » 29 FEB 2016  10:09
    Precisamente iba a abrir un post porque no me enteraba y estaba preocupado. Según parece se ha liado parda con el asunto y va a ser más grave de lo que parece.

    Un desarrollador ha sido quien ha dado la voz de alarma, porque tiene los Oculus Touch y según parece en su juego son casi imposibles de usar e incluso hay un vídeo donde se ve el problema y es muy claro. Que los Oculus Touch no se pueden usar en juegos de velocidad si no solo en juegos lentos.

    A mí me parece una verdadera VERGÜENZA, que Oculus con más de 2 años a la espalda se esté metiendo tantos trompazos, y HTC saque su producto completo, sin problemas, potenciando la realidad virtual total, que si Room Scale, que si viene con seguimiento de manos, etc... Pero Oculus venga con fallos de inicio, con realidad virtual a medias, y encima ahora que yo tb quería los Oculus Touch me entero que por hardware, lo cual ya no es solucionable, me encuentro que voy a tener un equipo inferior al de HTC y tengo que moverme en los juegos como si fuera un anciano porque si no se jode... Vaya que con el Leap Motion Orion va a ir mejor si la cosa es así. Me están tocando la moral... Me dan ganas de cancelar el preorder si no fuera porque tengo que desarrollar para todos los HMD. Pero me da coraje que me estén tomando por tonto.

    Y la culpa de todo? Facebook. Porque ellos están acostumbrados a software, a cagarla todo el rato, y ya se solucionara. Y jamás han hecho nada de hardware y andan más perdidos que el barco del arroz. Joder...
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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2233

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 29 FEB 2016  10:23
    Buff, yo no he visto los vídeos y no sabía que el comentario era de un desarrollador que lo había sufrido en sus propias carnes.

    Esto es más grave de lo que pensaba. Vamos, que en Oculus saben que tienen un problema gordo y en vez de informar no sueltan prenda, no vaya a ser que los que esperan tener en Junio :D los Touch funcionando en escala de habitación se nos vayan. Supongo que es porque esperan de una manera u otra solucionar el problema, pero creo que responde más a limitaciones hardware del propio sistema de cámaras.

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  • rafa

    10 Mar 2014 23:26

    Mensajes: 317

    rafa » 29 FEB 2016  10:28
    Amén del consumo de CPU. ¿Por que creeis que valve da como buenos los procesadores de AMD FX8000 y oculus no -exigen de i5 para arriba-? Por el análisis de imágenes, 90 veces por segundo, dos cámaras doble trabajo, pon 3 cámaras triple análisis. Las cpus van a trabajar mucho mas en oculus quitando posibles recursos al desarrollador.

    El que compre el OCulus tiene que tener claro que va a jugar sentado con mando y sólo sentado. Ese upgrade al touch solo suena como mero marketing de "y yo tambien puedo", pero la realidad es que ese sistema ni funciona bien ni está preparado. La única razón por la que oculus sigue emperada en su tracking es por mero orgullo de no reconocer que valve les ha pasado la mano por encima y que son los que le enseñaron el camino tanto en el tema de la low persistence, como la presencia, las dos pantallas y, ahora, el tracking. Orgullo empresarial de Oculus y fantasmoneria y las falsas promesas de palmer como siempre. No se quieren bajar de la burra con su cámara y su mando de la Xbox para adoptar el tracking de la competencia, que, de hecho, ofrecen a cualquiera de forma abierta. En fin...
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  • Arasder

    2 Jul 2014 02:17

    Mensajes: 334

    Arasder » 29 FEB 2016  10:35
    Juanlo:Nate Mitchell puede decir misa, pero el tracking de HTC y Valve le da mil vueltas a las cámaras Constellation de Oculus. Vale, tal vez sea más engorroso de montar porque tienes que colocar los dos sensores en alto en las esquinas y buscarles dos enchufes, mientras que el Constellation lo plantas encima de la mesa, lo conectas al PC y te olvidas, pero aun así creo que las ventajas de Lighthouse superan con creces a los inconvenientes.

    Tambien hay que recordar las constellation necesitan USB 3.0 y consumen recursos del PC para el procesamiento de las imagenes(por algo Valve agrego esa frase en el perfomance test donde decia que dependiendo del HMD podria requerir procesamiento extra del cpu, obviamente refiriendose al Oculus Rift)
    mientras que los Lighthouse no necesitan procesar imagenes, solo hacer calculos matematicos para localizarse en el espacio con una precision muy buena(algo que a fines practicos no necesita casi nada de recursos, lo mas cercano a 0 que puede haber)

    PD: me sorprende que los Touch tengan un fallo tan grave, puede que lo solucionen, pero mejor no esperar los Touch con mucho entusiasmo por ahora.
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  • maroto

    10 Jul 2014 05:06

    Mensajes: 178

    maroto » 29 FEB 2016  10:53
    Se veía venir.

    Ya solo la facilidad que da los lighthouse para terceros desarrolladores era abismal. Ni punto de comparación a tener que meterle mano al software de la camara para que reconozca lo diseñado por terceros a usar las referencias de los lighthouse como te de la real gana.
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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 3686

    Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon

    tristanc » 29 FEB 2016  10:56
    Menuda noticia , si es verdad, es un fail a Oculus en condiciones , pero me cuesta pensar que el problema es que la captura de imagen no sea buena para saber la posición de los leds cuando eso depende de la velocidad de la captura , pero todo puede ser posible :-)


    pEacE
    paZ


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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 29 FEB 2016  11:04
    De todas formas tiene sentido lo que comenta Palmer. Touch ha sido probado en multitud de ferias, y hay demos en las que se lanzan objetos y se recogen. Nadie se ha quejado de problemas de tracking haciendo movimientos rápidos, y no creo que el tracking vaya a ir a peor cuando llegue el lanzamiento comercial del Touch.
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  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2310

    YenG » 29 FEB 2016  11:20
    En las feria en todo caso es como cuando Apple presentó el primer iPhone, y reconoció que en verdad no funcionaba ni para atrás pero todo estaba súper controlado.

    Yo creo que en las ferias lo tienen todo medido al máximo, el ordenador sin nada más, la CPU al máximo overclockeada (por eso le mola tanto el overclocking a Palmer xD) y la iluminación ideal.

    Ahora te llevas las touch a casa y nada funciona. Es que si funcionase pues simplemente ya saldrían en Abril. Pero este Palmer ha perdido la humildad.

    Otra cosa que me jode son los 4 USB 3.0. Yo mi ordenador es un Alienware de anterior generación pero es un pepino brutal y solo tiene 2 USB 3.0. Me hace gracia que un ordenador que me ha costado 3000€ hace 2 años me ponga la app de Oculus que no es VR ready, pero el SteamVR se me salga de la gráfica xD

    Toca cojones el asunto. Yo me voy a comprar los dos, pero las Oculus tendré que ponerlas en otro equipo peor y las usaré menos porque me tienen quemado. Vaya me tienen muy mosqueado con todo esto, incluso con lo de consumirme CPU porque yo tiro mucho de CPU en mis desarrollos para la IA, partículas, etc... Ahora los juegos de Oculus tienen que tener peor IA, partículas, procedurales porque las cámaras lo consumen todo?

    Por dios esto es ridículo, en las vídeo consolas se matan por dejar la CPU libre y vienen los de Oculus y la llenan por completo. Es que no entiendo nada de verdad, que nos den a este foro los 2.000 millones de dólares y hacemos un HMD mejor en el tiempo que va a salir el Oculus al mercado general. Y ni lo digo en broma xD con esa pasta pagamos a varios ingenieros de la NASA y del Área 51 xD
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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2233

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 29 FEB 2016  11:22
     Juanlo:De todas formas tiene sentido lo que comenta Palmer. Touch ha sido probado en multitud de ferias, y hay demos en las que se lanzan objetos y se recogen. Nadie se ha quejado de problemas de tracking haciendo movimientos rápidos, y no creo que el tracking vaya a ir a peor cuando llegue el lanzamiento comercial del Touch.


    Pero es que esas demos son con dos cámaras puestas de frente, y en ese escenario los Touch funcionan bien. El problema lo tienen con cámaras enfrentadas, en lo que llamamos experiencia de habitación. Por eso lo de una tercera o cuarta cámara.

    Parece que se confirma que los Touch necesitan ser vistos por al menos dos cámaras para movimientos rápidos, con una sola cámara el tracking no es fiable. Si pones una cámara en cada esquina de la habitación, muchas, pero muchas veces el Touch (o las maracas) sólo son vistos por un sensor (cámara en Constellation y "faro" en Lighthouse). En ese caso las maracas siguen funcionando a la perfección pero los Touch no, tienden a perder el tracking.

    Lo de las dos cámaras es porque así lo que una no pueda captar con la suficiente calidad se complementa con la información de la otra cámara. Pero si sólo lo ve una cámara y se produce un movimiento rápido, ahí vienen los fallos.

    Vamos, que experiencia de habitación con 2 cámaras va a ser que no. Veremos con 3 o 4, pero ¿qué desarrolladora o qué usuario final va a apostar por una configuración que necesita 4 o 5 USB 3.0, metros de cable USB 3.0, repetidores...?

    Yo lo he dicho mil veces a costa de mi integridad física :D , si estás interesado mínimamente en la escala de habitación y/o en la libertad de movimiento (aunque sea limitada), creo que la elección es clara. Experimentos con gaseosa y con el dinero de otro.
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  • feasder

    1 Ago 2013 16:51

    Mensajes: 448

    feasder » 29 FEB 2016  11:36
    Si el problema son las imagenes movidas la solución es tan simple como usar leds infrarrojos más potentes y reducir el tiempo de exposición.
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