Historia de los juegos LightGun

13 MAR 2023  15:00

Miguel Ángel Viruete

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Historia de los juegos LightGun

Realizamos un breve repaso a la historia de este género que podemos disfrutar en su exponente original gracias a la realidad virtual.

Los Lightgun games (breve historia)

Hubo un tiempo en el que los arcades eran la cuna de muchos de los videojuegos que más tarde triunfarían en sistemas domésticos. Esos rincones oscuros llenos de luces hipnóticas, sonidos llamativos y propuestas a cual más loca se acercaban en estética más a los casinos que a la actual industria tal y como hoy la conocemos.

 

Las formas de llamar cada vez más la atención no tardaron en llegar a un nivel enfermizo: bicicletas voladoras, remos, pistas de baile, tanques, guitarras eléctricas, submarinos, mechas... Incluso en la década de los 70, ya había decenas de cabinas que te invitaban a ponerte a los mandos de un bólido o de una nave espacial... pero había un tipo de máquina que destacaba por cantidad y por calidad. Hablamos de aquellos muebles con armas de fuego. Muchas armas de fuego.

 

Nadie hay que visitara uno de estos centros en las épocas posteriores que no viese o probase alguno de estos artilugios, que por una(s) monedas, nos permitía sentirnos como el mismísimo Bruce Willis, Clint Eatwood o John Wayne. A nadie le sorprende que la historia de estos juegos de acción puros, centrados en disparar y disparar, sin apenas perder tiempo en recargar y sin ninguna preocupación por esquivar, esté íntimamente ligada al desarrollo del cine de acción.

 

Irónicamente, las licencias cinematográficas han sido prácticamente anecdóticas en este denostado género, y solo puedo citar de ejemplo algunas incursiones de Rambo, Aliens, Jurasicc Park... o aquellos episodios en los geniales Die Hard Trilogy de PSX.

 

 

Aunque muchos recordamos Duck Hunt de NES (o de sus múltiples copias de su hardware) como el primer juego "De Pistolas" o Lightgun, que aún con el anglicismo es un término que lo define mucho mejor, lo cierto es que la historia de estos es mucho anterior al clásico de Nintendo. Incluso anterior al clásico de Magnabox.

 

Cerca de los primeros años del cinematógrafo, a comienzos de siglo, muchos comerciantes con vocación de feriantes tuvieron la idea de disparar a una pantalla, bajo la premisa "Si lo puedes ver, lo puedes disparar". Sin duda una idea genial. Si la primera reacción ante el famoso tren de la presentación de los Lumiere fue apartarse y huir despavoridos (pues el monstruo mecánico les arroyaría), la segunda reacción al invento fue disparar a todo lo que se moviese. Y así seguimos más de un siglo después.

 

En 1913 existen patentes de atracciones que consisten en disparar (con armas y balas reales) objetivos móviles en una proyección, en un claro precursor de lo que serían los Shooters en primera persona, y, por tanto, de los Lightgun Games. Estas galerías de tiro pasaban con creces lo lúdico, y se llegaron a utilizar como parte del entrenamiento militar en algunos países.

 

 

Con el paso del tiempo, se creó lo que se podría considerar técnicamente el primer juego "Lightgun"… solo que no corría en hardware de ningún tipo. En 1936 llegó "Ray-O-Lite", que consistía en usar una escopeta sobre un mueble de madera para cazar... PATOS. Probablemente los animales más disparados de toda la historia de los videojuegos. El sistema utilizaba un raíl montado en un mueble por el que se movía el pato, que contaba con una válvula sensible a la luz. Al activar el gatillo del Rifle, este emitía un pequeño destello de luz relativamente focalizado, que activaba la válvula del pato si se "impactaba" en el objetivo, emitiendo un sonido característico. Nadie era consciente, pero habían cambiado la industria del entretenimiento. Bueno, más o menos.

 

 

Con la llegada de esta tecnología, se popularizó mucho el género de "Disparar objetivos móviles" de una manera más amable que con fuego real, normalmente centrados en la caza de animales. Tras la Segunda Guerra Mundial, llegarían las máquinas de disparar a Hitler, obviamente mucho mejor que disparar a osos y patos. Los divertimentos excelsos no pasan de moda.

 

 

Mas tarde, ya en la década de los 70, Nintendo ideó un sistema interactivo de proyección para simular el "Tiro al plato" que, a través de un sistema dual de proyectores, interactuaba con el disparo del jugador, mostrando éste volando en mil pedazos cuando se acertaba el tiro. Analógico y arcaico, era sin embargo uno de los primeros juegos interactivos sobre una pantalla, y el público objetivo, desde luego, estaba lejos de quienes se gastaban 25 centavos en Galaxy Game.

 

Esta tecnología fue patentada bajo el nombre "Laser Clay Shooting System", y se utilizó en temáticas distintas a las del tiro al pato plato, con el famoso Wild Gunman a la cabeza, que como os podéis imaginar, consistía en batirse en uno de esos duelos peliculeros que tantas veces se había visto en la gran y pequeña pantalla, pero que seguían siendo un referente visual para jóvenes y adultos. Este podría considerarse la cuna de los juegos FMV o "Full Motion Video", que tanto tardarían en llegar a los sistemas domésticos. Como decía, Wild Gunman no fue el único en usar esta tecnología, y se lanzaron otros 3 juegos distintos siguiendo el mismo patrón, pero no hubo nada más allá después de eso. Tener que montar dos proyectores por cabina no es que abaratase los costes, precisamente.

 

Amanecer

En la década de los 70 ya existía una pequeña industria del mundo del videojuego, con algunas rudimentarias consolas a la venta y un mercado emergente ávido de nuevas ideas. Así, en 1972 llegó la primera Lightgun tal y como la conocemos hoy en día: la Magnavox Odyssey Light Rifle. Claro que no era una pistola, sino un rifle (Que por cierto, fabricaba Nintendo). 

 

Eran varias las peculiaridades de este sistema: Era el primero en enfocarse en el sector doméstico,  para jugarlo había que colocar los típicos papelotes de la Odissey y es el primer sistema Lightgun que invertía los roles, siendo el periférico para disparar el que detectaba si había o no una fuente que emitía luz. Este sistema se mejoraría ligeramente (haciendo desaparecer los gráficos del juego durante una fracción de segundo, y haciendo aparecer una luz blanca en el lugar de los objetivos) y sería la forma de jugar a estos títulos durante décadas.

 

 

La competencia no tardó en copiar el dispositivo, como el Coleco Telstar Ranger que, esta vez sí, se trataba de una pistola, o el Qwak de Atari, que de nuevo focalizaba la violencia intrínseca al ser humano sobre los patos. Como nota, mencionar que en 1983 ya estábamos usando Ballestas en vez de pistolas, como en el arcade Crossbow, que cuenta además con los protagonistas más pasivos de la historia de este medio.

 

 

En 1984 le tocó el turno a Nintendo, que ya contaba con su consola Famicom (que para los despistados, es el nombre de la NES en Japón) en el mercado. En su afán de introducir periféricos, encontró un buen filón en las Lightgun, introduciendo la pistola que todos conocemos... con algunos cambios: El primer modelo en Japón era una réplica de una Colt, a la que se podía añadir una espectacular funda.

 

 

Nintendo no escatimó en detalles: El periférico contaba con un percutor móvil. Podías jugar simplemente apretando el gatillo, pero también podías dejar el gatillo apretado y accionar el percutor de manera manual, como en las películas. El revolver no salió de Japón, pero hubiese sido absurdo no exportar a EEUU una tecnología para matar virtualmente en primera persona.

 

En el país americano, se estaba empezando a regular las armas réplicas y armas de juguete, incidiendo en que todas ellas no pareciesen reales, o hubiese un distintivo en el caso de las réplicas como, por ejemplo, un plástico de color llamativo en el cañón. Debido a esta legislación nació el Zapper que todos conocemos, más inspirada en la ciencia ficción de los 70 que en las películas del oeste, con una estética mucho más de juguete. Algo que no es de extrañar, pues Nintendo siempre trató sus sistema de videojuegos, precisamente, como un juguete.

 

 

En ese preciso momento los juegos Lightgun se popularizaron. A los más de 17 títulos de NES a los que se podía jugar con este accesorio hay que añadirle unas cuantas decenas de arcades y, por supuesto, las ofertas de la competencia. Los ordenadores domésticos siguieron su estela, aunque en estos el número de títulos era más bien escaso. Durante los siguientes años no había sistema doméstico que no incluyese una pistola de luz como accesorio, con ligeras modificaciones: una especie de lanzagranadas para Megadrive, un Bazooka para SNES, metralletas, revólveres... las balas estaban servidas.

Esperanza

Si bien las Lightgun debieron su popularización a los sistemas domésticos, fueron los arcades los que más apostaron por ellos. A mediados de los 90 se podían encontrar en el mercado 3 tipos bien diferenciados (por su apartado gráfico): los sprites (Con títulos como Area 51 o Point Blank), los juegos FMV, que utilizaban imágenes reales para recrear la estética de las películas de Cannon como Crime Patrol (y su infame nivel del club de striptease) o juegos en 3D, como el Popular VirtuaCop de SEGA.

 

 

La oferta de títulos era cada vez mayor, y con la llegada de Sega Saturn y PlayStation, muchos de ellos se podían jugar más cómodamente en casa, sin dejarse uno las pesetas y con una tecnología que, aunque rudimentaria, había mejorado mucho su funcionamiento y fiabilidad. Algunos títulos de esta época son realmente remarcables, como House of the Dead, mientras que otros trataban de añadir nuevas mecánicas más allá del disparo dentro y fuera de la pantalla. Time Crisis es probablemente el más conocido, ya que cambiaba el clásico modo de recarga por un pedal (botón en la pistola en versión doméstica) que además otorgaba cobertura. Otros juegos como Point Blank añadían minijuegos locos, dando situaciones hilarantes y otorgando un gameplay mucho más variado. Incluso se lanzaban propuestas propias para consola, lejos de la máxima "una moneda, una partida" con resultados irregulares, como Resident Evil Gun Survivor, que además de disparar a diestro y siniestro, nos permitía movernos libremente por el mapa, escapando así de los "raíles" en los que se movían estos títulos.

 

 

Nintendo 64 se convirtió en el primer sistema de Nintendo en no contar con una pistola entre sus periféricos. En Japón, la venta de la Nintendo Scope de SNES no fue nada bien, lo que derivó en una falta de títulos para el sistema... que llevó a Nintendo a dejar de desarrollar el que fue su periférico estrella, y Nintendo GameCube tampoco lo recibió de forma oficial. La cuna del género ahora les había dado la espalda.

 

 

Los años posteriores fueron marcados por Dreamcast y PS2 en cuanto a hardware doméstico se refiere, y sus catálogos fueron igual de prolíficos, dando lugar a algunos de los mejores juegos del género: Time Crisis 3 añadía la profundidad de elegir el arma en función de la situación y gestionar su munición, los Gun Survivor seguían ofreciendo alternativas adaptadas a las videoconsolas y no tanto al arcade, y las secuelas de la saga House of the Dead incluían escopetas y metralletas. Algunos arcades trataban de añadir novedades con más o menos acierto, como en el caso de Police 24/7, que se valía de varios sensores (o cámaras en su adaptación PS2) para hacer que el jugador se moviese en el espacio físico para buscar cobertura, esquivar las balas o mirar tras una esquina, muchos años antes de la llegada de la VR. Algunos de los títulos más destacados de esta época son Time Crisis 2 y 3, House of the Dead 2 y 3,  Silent Scope y sus secuelas, Confidential Mission y Gunfighter. Hubo variedad, cantidad y calidad.

Oscuridad

A mediados de la década del 2000, la fórmula estaba ya bastante agotada. Apenas se habían introducido cambios en las mecánicas de juego, que consistía disparar dentro y fuera de la pantalla, y, como mucho, usar algún objeto especial de vez en cuando (o cambiar de arma como hemos mencionado). La calidad de muchos títulos, además, había descendido en picado, como en los lamentables Crypt Killer o Star Trek Voyager (en serio, ¿a quién se le ocurrió la idea de un juego de tiros de Star Trek?).

 

 

Aun así, la Wii de Nintendo, dada la naturaleza de sus mandos, popularizó brevemente el género de nuevo, con un contratiempo que marcaría su muerte: Los juegos de Wii utilizaban el sistema de puntero de ratón para apuntar y disparar, mostrando la "mirilla" siempre en pantalla, lo que volvía los juegos mucho más fáciles... y menos precisos. No apuntabas ya con la mano (el que apunta con el ojo ha olvidado el nombre de su padre) sino con el puntero. No era mala leche por parte de los desarrolladores: La tecnología que había funcionado tan bien durante más de 2 décadas ya no valía, pues la tasa de refresco de los televisores modernos lo imposibilitaban. La tecnología que había dado a luz el género murió de un certero disparo en la cabeza. No es ya que los títulos perdían gran parte de la gracia, es que no se podrían utilizar de nuevo, incluso aunque nos diese por desempolvar la PS2 y rezar para que la pistola funcionase.

 

Aun así vimos buenos títulos como el Spin Off de Dead Space, nuevos capítulos de la saga Resident Evil o un nuevo capítulo de la saga House of the Dead. PS3 y PS4 también tuvieron sus migajillas, gracias a ese denostado periférico llamado PS Move. Tuvimos un par de entregas de Time Crisis, los Resident Evil de la Wii en un pack, el mismo Dead Space... y algunos títulos ya vistos anteriormente que llegaron gracias a PSN, aunque sin destacar grande novedades. Una despedida tibia para un género que duró décadas.

Renacimiento

Los últimos años han sido marcados por una escasez como nunca. Los salones han recibido muy pocos juegos, entre los que me gustaría destacar "Point Blank X" y la adaptación de "Enter the Gungeon" subtitulada:  House of the gundead, en evidente guiño a la saga de zombis.

 

 

Pero con la llegada de la realidad virtual, la cosa dio un giro de nuevo, uno del que todos los presentes hemos sido testigos. Ya en la oferta inicial de juegos para VR, los de disparos ocuparon un papel fundamental. Aun más, la inmersión que ofrece la VR, lo increíblemente preciso de sus controles y sus múltiples posibilidades han llevado este género a un nuevo nivel, fusionándolo con prácticamente cualquier género y convirtiéndolos en uno "con disparos". Aún más, todos hemos pensado en el género la primera vez que apuntamos y disparamos un arma con cualquier controlador de VR, o al menos esa fue mi impresión tras disparar los objetivos móviles que nos ofrecía el robot de la demo de las Rift CV1.

 

Aun así, incluso en VR, donde las posibilidades se multiplican (no puedo dejar de mencionar el excepcional In Death) los juegos de tiros sobre raíles han gozado de cierta popularidad: Drop Dead, Zombieland, Crisis Vrigade, Robo Recall, Arktika 1… todos hacen más que inspirarse en el género presente, algunos con mayor fortuna que otros. La llegada del proyector comparte con la llegada de la VR esa cercanía con las ganas de apretar el gatillo.

 

Aunque para ser justos, no hay que olvidar lo bien que funcionan las adaptaciones de otro tipo de géneros (como la aventura en tercera persona) cuando añadimos el elemento "apuntar y disparar".  Todo es más divertido cuando apuntas y disparas.

 

 

Además de diluir los límites de este género, gracias a la RV tenemos la posibilidad de revivir la experiencia original de los Lightgun games tal y como fue diseñada, gracias a la aplicación gratuita "EmuVR", que ofrece emular tanto los juegos como los dispositivos en su gran mayoría. Es cierto: No hay emulador de LaserDisc con compatibilidad de Lightgun. Ni falta que hace.

 

 

No voy a explayarme aquí sobre cómo instalar y configurar EmuVR para tal propósito, pues hay diversos tutoriales disponibles en multitud de idiomas (tenemos un hilo en el foro), pero es un proceso que aunque sencillo conlleva cierta inversión en tiempo. Para descargar la aplicación debemos ingresar en el Discord oficial, al que luego le tenemos que añadir los respectivos cores de cada sistema y, por ultimo, sus respectivas BIOS. Hecho esto, cuando añadamos cada título, debemos indicar que es un juego tipo "Lightgun" y seleccionar el core que lo soporte.

 

 

Y ya sólo quedaría ponerse a disparar. Ya que la mirada al futuro de los Lightgun games no parece deparar nada más que desierto, toca pues mirar hacia atrás.