Tema: Encuesta: ¿Qué tipo de movimiento utilizas principalmente en VR?

Página 4 de 4

Mensajes

  • Harold

    Moderador

    10 May 2013 23:05

    Mensajes: 3334

    Visores

    Gear VR
    Cardboard
    PlayStation VR
    Lenovo Explorer
    Oculus Quest
    Oculus Rift S
    Harold » 8 JUN 2021  21:11

    Si lo es, no es mi caso. Juego a FPS como el que más, y en PC utilizo (o mejor dicho, utilizaba) teclado y ratón. Y en VR opto por orientación basada en la cabeza/visor.

    VR is here!

    1 0
  • Bubexel

    29 Abr 2016 10:56

    Mensajes: 197

    Bubexel » 8 JUN 2021  21:42

    Quizas no tiene nada que ver :D pero gracias por la respuesta!

    0 0
  • sergio_con

    10 Dic 2020 12:44

    Mensajes: 202

    Visores

    Oculus Link
    Oculus Quest 2
    sergio_con » 8 JUN 2021  21:44

    Lo mismo. Como he dicho anteriormente, Unreal Tournament, Quake 3, Battlefield con teclado y raton. Tu en un FPS con telcado y raton si le das para ir para adelante te mueves en la direccion a la que miras, para mi lo equivalente es cabeza, pero bueno cada uno tiene su forma de pensar supongo xD.

    1 0
  • Renex81

    18 Mar 2019 16:49

    Mensajes: 744

    Visores

    Oculus Rift
    PlayStation VR
    Oculus Quest
    Oculus Rift S
    Oculus Link
    HP Reverb G2
    Oculus Quest 2
    Renex81 » 8 JUN 2021  22:18
    compensas automaticamente con el stick el giro de la cabeza sin tener que pensarlo.

     

    Pero porque habría que compensar con el stick??, acaso eso no es artificial?, no sería mejor moverte sin realizar ningún tipo de "compensación"?...Hablo desde el punto de vista de lo que es más natural para el cuerpo, pero entiendo que cada uno perciba distinto esto.

     

    Tener que compensar para poder moverte hacia un lado u otro no me parece que "resuelva" el asunto del movimiento natural, otra cosa es lo que nos parece más cómodo...de todas formas, concuerdo en que ninguno de los dos sistemas es mejor que el otro, ya que nos movemos principalmente con el stick, y eso de natural no tiene nada.

    2 1
  • sergio_con

    10 Dic 2020 12:44

    Mensajes: 202

    Visores

    Oculus Link
    Oculus Quest 2
    sergio_con » 8 JUN 2021  22:48

    Obviamente no es lo ideal, pero la diferencia que yo veo es que el movimiento de la cabeza es predecible y compensable "sin pensar", la mano hay mil situaciones en las que no es fácil controlar hacia donde apunta. Si estás disparando, recargando, haciendo algún gesto, rascándote, etc. Que haces? Dejas de moverte para que no se vuelva loco el control?

    3 0
  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

    Mensajes: 14628

    Ubicación: Bilbao

    Visores

    Oculus Rift
    PlayStation VR
    Oculus Go
    Oculus Quest
    HP Reverb
    Oculus Quest 2
    cercata » 9 JUN 2021  0:54
    Renex81Pero porque habría que compensar con el stick??, acaso eso no es artificial?, no sería mejor moverte sin realizar ningún tipo de "compensación"?

     

    Claro, y por eso el DecaMove ... con el de controlador tienes que apuntar con la mano, y no puedes usarla para dar espadazos, o para cubrirte con el escudo mientras te mueves, ambos tienen compromisos, y cada uno tiene sus preferencias con los compromisos.

    2 0
  • karl_cruyf

    23 Nov 2017 08:47

    Mensajes: 30

    Visores

    HTC Vive
    PlayStation VR
    Oculus Quest
    karl_cruyf » 9 JUN 2021  15:51

    Pues yo no entiendo la otra opción... Imaginate que vas corriendo y cada vez que giras la cabeza te devias de la ruta, sería una locura. LO mas natural es que la cabeza vaya independiente de donde tu vayas.

    1 0
  • Andy Dufresne

    8 Sep 2018 11:41

    Mensajes: 72

    Ubicación: Barcelona

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 2
    HTC Vive
    Oculus Rift
    Oculus Quest
    Valve Index
    HP Reverb G2
    Oculus Quest 2
    Andy Dufresne » 9 JUN 2021  17:06
    cercataInteresante ese metodo que comentas, aunque yo lo haria con 2 botones (o con stick + boton), uno para avanzar, y otro para decir si ignoramos el giro de la cabeza o no. El segundo podria ser pulsar para ignorar, o pulsar para girar, a elección del consumidor.
    El VR Skater usa algo parecido, pero con la dirección del controlador, y funciona muy bien, ya que permite cambio de direccion muy pequeños.

    Aunque lo mas probable es que en el futuro se imponga el de cadera y desaparezcan los demas, una vez que todos los visores lo tengan de serie.

     

    Sí, también estaría bien. La desventaja del que dices és que és un botón más, aunque la ventaja és que no te tienes que parar para cambiar de dirección, como pasa con el que yo comentaba.

    0 0
  • davilonmogollon

    18 Ene 2014 05:27

    Mensajes: 789

    Ubicación: Cádiz

    Visores

    Valve Index
    Oculus Quest 2
    davilonmogollon » 9 JUN 2021  21:00
    altair28
    davilonmogollon
    Así que cada uno elija lo que le parezca y habrá que probar el movimiento de caderas. A ver si pruebo la app.





    ....lo siento, no he podido evitarlo lol

     

    Que grande lol lol lol

    Procesador Intel Core i7-5820K Placa Base Gigabyte GA-X99-UD4 Disco duro Seagate Barracuda 7200.14 2TB SATA3 64MBSsd 240 GBMemoria G.Skill Ripjaws 4 Red 2133 PC4-17000 16GB DDR4 4x4GB CL15Gráfica Gigabyte GTX 1080 Ti Gaming OC Black Edition 11GB GDDR5X *Portátil gaming - ASUS ROG Zephyrus G15 GA502IV-HN020, 15.6",AMD® Ryzen™7 4800HS,16GB,512GB, RTX™ 2060

    0 0
  • Serval_de_Jade

    16 Jun 2021 14:16

    Mensajes: 3

    Serval_de_Jade » 17 JUN 2021  22:25

    +1 a seguimiento de cabeza.

     

    Al principio también pensaba que por controlador tenías más libertad de girar la cabeza, pero intentar moverte mientras atacas / apuntas/ tiras al arco muchas veces me vendía totalmente. En cambio al probar orientado con la cabeza interioricé muy facilmente la "compensación por stick".
    Los que decís que no veis natural lo de compensar con el stick os invito a buscar cuanta gente va apuntando con su mano la dirección a la que quieren ir. x_D

    1 0
  • Lorient

    21 May 2016 12:00

    Mensajes: 1622

    Visores

    Oculus Rift
    Oculus Rift S
    Lorient » 17 JUN 2021  22:29

    En la teoría, en la realidad virtual uno debería moverse exactamente igual a como lo hace en el mundo real, pero en un mundo virtual, evidentemente movimientos que no sean fantasiosos como el volar y otros parecidos que no podemos hacer en el mundo real. ¿Qué quiero decir con esto? Que si uno puede saltar en la habitación sin pegarse contra el techo, deberá hacerlo sin pulsar un botón. Si uno puede agacharse, deberá hacerlo sin pulsar un botón. Si uno puede tumbarse, deberá hacerlo sin pulsar un botón. Si uno puede girarse físicamente, deberá hacerlo sin usar el stick. Si uno tiene que coger un objeto, debería hacerlo sin pulsar un botón, y mucho menos coger objetos a distancia. Para coger los objetos deberíamos hacer el juego de la mano y dedos que nos permite el mando pertinente para emular el movimiento de la mano.

     

    Se supone que estas son las rutinas que hace años todo el mundo en este mismo foro, pedía para los juegos de VR, es decir, emular lo que hacemos en el mundo real. Por eso, hace 6 años, en este mismo foro, había cientos de mensajes hablando de la escala habitación, y la inmersión que se conseguía utilizando tu cuerpo para moverte en el mundo virtual.

     

    Evidentemente, cuando uno no puede andar porque no existe espacio físico, no queda otra que utilizar el stick para mover los pies. O para evitar mareos de mucha gente, utilizar teleportación. Pero esto son cosas de fuerza mayor, porque no queda otra que utilizarlas. Pero el resto de movimientos, se pueden hacer sin usar los botones, y lo normal, es que los hagan exactamente igual a como lo harían en el mundo real. La gente en el mundo real no anda hacia donde está mirando. Tus pies, que es la limitación que se tiene en el mundo virtual, hay que emularlos con el stick, pero el movimiento de la cabeza debería ser igual que en el mundo real, y es poder andar hacia cualquier dirección distinta a la que se mira sin pulsar botones extras para compensar el movimiento de la cabeza, porque en el mundo real, nadie compensa los movimientos de la cabeza. Parece ser que ese extra de inmersión que pedíamos hace años usando los movimientos reales de nuestro cuerpo, ha pasado a segundo plano y hace ya un par de años, nos dirigimos poco apoco a buscar la comodidad.

     

    Todo lo que he dicho hasta ahora, es teoría, y lo que se pedía hace 6 años en este foro, era emular el mundo real usando rutinas VR. Pero las preferencias han cambiado.

     

    Al final lo que se va imponiendo es usar lo que menos cueste. Solo han pasado 6 años de pedir que todos los juegos se jugaran de pie y con movimientos de todo el cuerpo, pero lo que realmente quiere la gente es hacer el menor ejercicio posible. Es decir, todo lo que antes veíamos mal, ahora nos parece bien:

     

    1. Si el juego te lo permite, ahora la gente coge las cosas del suelo sin agacharse.
    2. Si el juego te lo permite, ahora la gente se arrodilla o tumba pulsando un botón.
    3. Si el juego te lo permite, ahora la gente salta pulsando un botón.
    4. Si el juego te lo permite, ahora la gente gira el cuerpo pulsando un botón. Ya hemos llegado a la vaguería de hasta usar el stick para girar el cuerpo.
    5. Incluso hemos llegado a ver bien, que juegos como Half Life Alyx, cambien de arma pulsando un botón. Exigencias que antes pedíamos a todos los juegos, como es echar la mano hacia atrás o la cintura para coger un arma, ahora nos parece bien usar un botón
    6. Incluso mucha gente juega sentado a muchos juegos que se diseñaron para jugar de pie.

     

    Qué es lo que quiero decir con todo esto. Que al final, la visión que teníamos hace años de la VR, no tiene nada que ver con lo que ya vemos, y mucho menos que ver con lo que veremos en el futuro. La mayoría de la población terminará jugando a los juegos VR sentados en el sofá al igual que se hace ahora con las consolas. Y es que por naturaleza buscamos la comodidad.

     

    Resumiendo: Que cada uno haga lo que le de la gana, y juegue como más le plazca, de pie, sentado o tumbado. Usando la cabeza o el mando. Porque una vez que te acostumbras a un movimiento, para ti te resultará fácil de ejecutar con los botones. Y por mucho que se critique a otros porque usan los botones de distinta forma, y que a ti te parece más complicado, para ellos también es un movimiento fácil de ejecutar, porque sus músculos lo ejecutan de forma automática sin necesidad de pensar.

     

    Pero una cosa es que cada pueda hacer lo que le dé la gana, y otra muy distinta, es que nos intenten justificar el uso de un movimiento de VR como algo natural, si éste no es el que se usa habitualmente en el mundo real. Porque la VR nació para movernos en la medida que se nos permita, exactamente igual a como lo hacemos en el mundo real. Y en el mundo real, la gente se mueve en la dirección que manda sus pies, y no su cabeza.

    1 1
  • Lorient

    21 May 2016 12:00

    Mensajes: 1622

    Visores

    Oculus Rift
    Oculus Rift S
    Lorient » 17 JUN 2021  22:36
    altair28Madre mia.... desde la tortilla con cebolla o sin cebolla la humanidad no para de encontrar motivos para dividirse... ahora "con controlador o con la cabeza" lol somos de lo que no hay.

     

    Puff... hay grupos divididos en cosas peores, como es... ¿tu de qué eres de OPQA o de QAOP?
    Solo los más viejos del lugar lo entenderán.

    4 0
  • Serval_de_Jade

    16 Jun 2021 14:16

    Mensajes: 3

    Serval_de_Jade » 18 JUN 2021  9:15

    Bueno, yo hace unos años pensaba... ¿Pero esta gente se flipa pidiendo que todo sea realista?. Yo ya veía claro que todo el tema de movimientos y desplazamientos realistas no era apto para jugar a un juego normal. Está bien para experiencias y cosas que solo busque la imersión máxima (y ahí perfecto). Pero para jugar a un juego largo y complicado hay que simplificar y, al no poder correr en realidad, lo suyo es usar stick y no mierdas de movimientos rarunos como mover los brazos (nunca entendí que un desarrollador creyera que eso tenía algún sentido xD). Si que es verdad que molan las físicas, el poder abrir cajones (si está bien implementado y no tienes que abrir los de todo el juego por encontrar mierdas)... pero hay cosas que para jugar a gusto es mejor simplificar.

     

    En cuando a el resto de cosas "realistas". El giro por Stick yo lo usaba cuando tenía cable porque sinó acababa liado, pero desde que uso virtual desktop he dejado de usarlo para girar yo, y mucho mejor. El tema de agacharse tb está bien un rato, pero yo al menos tengo las rodillas un poco cascadas y por salud no puedo ir arrodillándome ni agachándome todo el rato y no soy el único, que los que tenemos una edad o son las rodillas o es la espalda... xD. Y lo de saltar en VR es directamente peligroso, vaya ostias te puedes meter si te flipas en un juego. xD

     

    Ahora, los que juegan sentados sin necesidad será porque tienen los huevos muy pesados, que también es un problema físico importante... xP

    2 0
  • Lorient

    21 May 2016 12:00

    Mensajes: 1622

    Visores

    Oculus Rift
    Oculus Rift S
    Lorient » 18 JUN 2021  18:09
    Serval_de_JadeBueno, yo hace unos años pensaba... ¿Pero esta gente se flipa pidiendo que todo sea realista?. Yo ya veía claro que todo el tema de movimientos y desplazamientos realistas no era apto para jugar a un juego normal. Está bien para experiencias y cosas que solo busque la imersión máxima (y ahí perfecto). Pero para jugar a un juego largo y complicado hay que simplificar y, al no poder correr en realidad, lo suyo es usar stick y no mierdas de movimientos rarunos como mover los brazos (nunca entendí que un desarrollador creyera que eso tenía algún sentido xD). Si que es verdad que molan las físicas, el poder abrir cajones (si está bien implementado y no tienes que abrir los de todo el juego por encontrar mierdas)... pero hay cosas que para jugar a gusto es mejor simplificar.

    En cuando a el resto de cosas "realistas". El giro por Stick yo lo usaba cuando tenía cable porque sinó acababa liado, pero desde que uso virtual desktop he dejado de usarlo para girar yo, y mucho mejor. El tema de agacharse tb está bien un rato, pero yo al menos tengo las rodillas un poco cascadas y por salud no puedo ir arrodillándome ni agachándome todo el rato y no soy el único, que los que tenemos una edad o son las rodillas o es la espalda... xD. Y lo de saltar en VR es directamente peligroso, vaya ostias te puedes meter si te flipas en un juego. xD

    Ahora, los que juegan sentados sin necesidad será porque tienen los huevos muy pesados, que también es un problema físico importante... xP

     

    Es que hace años la gente tenía un concepto de VR muy radical, y era que todo tenía que ser en primera persona, y donde solo podías moverte andando y haciendo los mismos movimientos que se hacen en la vida real.

     

    Por aquel entonces, en este foro a mí me criticaban mucho cuando decía que la escala habitación, si, esa que todo el mundo pedía para todos los juegos, yo decía que se podía aplicar a muy pocos juegos, ya que en el momento en el que el juego tenía un escenario más grande que tu habitación, tú te tenías que mover con el stick, ya que no podías moverte con los pies. Y que como las habitaciones de cada persona son distintas, era muy difícil hacer juegos escala habitación. Claro, en aquel entonces, solo había chorrijuegos con escenarios pequeños y casi todo era escala habitación. Pero ahora los juegos son más serios y con escenarios muy grandes, y el concepto escala habitación, ha dejado de usarse. ¿Alguien ha vuelto a utilizar el concepto de escala habitación en los últimos 3 años? Es difícil encontrar en los mensajes de ROV de los últimos años, un mensaje donde se hable de ello, por no decir imposible. El tiempo ha pasado, y al final me ha dado la razón, los juegos de escala habitación se pueden contar con los dedos de una mano.

     

    Toda esta teoría hacía que la mayoría de la gente pensara, y aún alguno piensa, que un video juego clásico de monitor, no tiene sentido en VR. Porque para ellos, la VR tiene que ser un calco a la realidad.

     

    Mi concepto de VR es muy distinto. Para mi la VR es un paso más sobre el video juego actual de monitor, en donde todo lo que mires es pantalla, y todo lo que ves esta en 3D. Pero en esa VR mía, entra cualquier tipo de video juego, sea en primera persona o en tercera persona, ya sea con gamepad o mandos VR, para jugar de pie o sentado. ¿Por qué vamos a restringir la VR a juegos en primera persona y para jugar de pie? Pues si, hace años, hubo mil críticas a Oculus cuando salió el Lucky’s Tale. La gente se llevaba las manos a la cabeza porque habían sacado un juego en tercera persona para VR. Luego todos callaron cuando ese juego empezó a tener miles de críticas positivas, y aplastó de un pisotón al juego tan esperado de primera persona, el Eve Valkirye, del cual nadie hablaba ni bien ni mal, pasó desapercibido porque todos hablaban del Lucky’s Tale.

     

    El mensaje que he puesto antes, en donde indico “la teoría” y lo que todos pedían hace años para la VR, es decir, que todos los movimientos en VR fueran iguales que en el mundo real. Esto implicaba que muchos juegos y formas de jugar que hemos adquirido durante décadas, se quedaran fuera de la VR, para mi era y sigue siendo un error de concepto de la VR. Primero porque restringimos el poder jugar a determinado tipo de juegos. Y segundo, porque décadas del ser humano jugando sentado frente al televisor, esas costumbres no las vas a eliminar porque algunos digan que en VR hay que jugar de pie y moviendo los brazos. Esa experiencia ya la tuvimos con la Wii, y de esa experiencia todos aprendimos que al principio, todos jugaban a la Wii de pie dando saltos y moviendo todo el cuerpo, pero la costumbre de años jugando sentado, al final se impone. Y con la Wii, la gente empezó a demandar juegos para jugar con gamepad y sentado.

     

    Pues eso mismo pasará con la VR. Habrá juegos para jugar de pie, pero cuando la VR se imponga a nivel mundial, habrá una gran demanda para poder jugar sentados. Esto mismo lo dije hace mucho tiempo, y me criticaron, ahora ya se empiezan a ver los efectos en todos nosotros, y empezamos a pulsar botones donde teníamos que saltar, agacharnos, girarnos, incluso algunos ya juegan sentados. Es más, ya hay youtuber que en sus videos aparecen jugando a la VR sentados. Esto era impensable en 2016, donde todos los vídeos de VR, aparecía gente jugando de pie.
    De todo esto mi crítica en el mensaje anterior. Si hace años todos pedían moverse en el mundo virtual, tal cual lo hacemos en el mundo real. ¿Por qué hay gente que para andar utilizan la dirección donde apunta la cabeza? o ¿Por qué para saltar, girar o agacharnos pulsamos un botón? Es que muchos de los que ahora hacen eso, hace años pedían todo lo contrario.

     

    Pues eso, que tarde o temprano, todos sentados en el sofá pulsando botones para movernos en VR. Y a mí, me parece perfecto, que se pulsen botones, o que usen la cabeza para indicar el movimiento o lo que les dé la gana. Porque por fin, ya nos estamos dando cuenta, que la VR no es muy distinto a jugar en monitor, es un paso más inmersivo en el mundo de los video juegos, pero nadie tiene que decirle a su vecino si tiene que jugar con gamepad, con touch o sin mandos. Cada uno juega como le da la gana.

    1 0
Página 4 de 4