Conclusiones de un desarrollador sobre el devkit de Acer para Windows Mixed Reality

25 OCT 2017  19:12

Harold

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Conclusiones de un desarrollador sobre el devkit de Acer para Windows Mixed Reality

José Manuel, alias pery77 en ROV, vuelve a compartir con nosotros su opinión sobre Windows Mixed Reality, pero en esta ocasión tras varios meses de uso y contando ya con los controladores de movimiento.

Windows MR

A principios de agosto comenzaron a llegar los visores de realidad virtual de Microsoft a manos de los desarrolladores, momento en el que José Manuel Silvestre, alias pery77 en Real o Virtual, compartía con todos nosotros sus impresiones. Casi tres meses después de que recibiera su kit y tras haberse producido ya el lanzamiento comercial de Windows Mixed Reality, Pery vuelve a dirigirse a ROV para compartir en esta ocasión sus conclusiones tras este tiempo, además de sus impresiones sobre SteamVR funcionando con el visor para desarrolladores de Acer, cuya principal diferencia con la versión comercial es su sistema de sujeción.

 

A la izquierda la versión para desarrolladores, y a la derecha la comercial.

 

A continuación os dejamos con las palabras de Pery:

 

Hola, actualmente me dedico a programar para realidad virtual por mi cuenta y riesgo, aunque por ahora solo tengo publicada una aplicación para Oculus Rift, MyCinemaVR, que implementé en Unity con la intención de pasarla a Windows MR. Cosa mucho más tediosa de lo que me parecía en un principio. Todo lo aquí expuesto es mi experiencia personal, lo que no tiene forzosamente por que coincidir con la de otras personas.

 

El visor, tras unos meses de uso, me ha dado una desagradable sorpresa, uno de los clips de la visera se ha roto, haciendo que ahora no se ajuste a la cara como debería. Esto ocurrió con un uso normal de bajar y subir la visera. Espero que en la versión comercial haya mejorado, o que sea mi casco el que venía defectuoso. Con el cable ocurre algo curioso. Me molesta más que el del Rift, pero por la sencilla razón de que con el del Rift no puedo girar 360 grados, ya que lo tengo configurado como 180, y con el de WMR acabo dando vueltas sin darme cuenta, cuando estoy en el juego. Lo que hace que lo note más.

 

La ergonomía se ha perdido un poco, posiblemente por la rotura antes mencionada. Aun así, se puede llevar por largo rato sin notar nada raro,eso sí, si aciertas con el sweetspot de primeras.

 

El sweetspot es sin duda lo peor del casco, es muy pequeño y al no poderse mover las lentes a los lados para ajustarlas mecánicamente, puede causar que a una persona con una IPD muy grande o muy pequeña tenga siempre un ojo fuera del sweetspot. Tanto en empañamiento como en suciedad no he tenido ningún problema. Y el glare aún estando ahí no se hace muy molesto.

 

El FOV es redondo, como Vive o PSVR, y no tan cuadrado como ocurre en Rift. Yo diría que esta dentro de lo que están todos. No tiene ni mucho mas ni mucho menos que los demás.

 

La pantalla me gusta, los colores se ven vivos aunque los negros están bastante lavados comparados con el Rift. Algo que a mi no me molesta, pero que creo a mucha gente no le puede gustar. Hay un screendoor casi impercectible, yo diría que no se ve, lo que se aprecian son los subpíxeles, pero al ser cuadrados, no como en el Rift, no producen ese efecto de puntitos que aparece en el visor de Oculus. De lejos se sigue viendo esa maraña de píxeles molestos, pero al mirar algo de cerca se aprecia la nueva resolución, especialmente en textos. Al girar o moverse no se nota blur.

 

El tracking es bastante bueno. Si te quedas completamente quieto no se mueve nada. Responde bien a movimientos lentos y rápidos. Eso sí, con la luz encendida. Ya que las cámaras no funcionan con poca luz, al menos en mi caso. El sistema de limite de habitación tipo Chaperone/Guardian que trae ahora se puede desactivar, y es mucho menos molesto que el anterior. Ahora solo se ven las aristas.

 

De cara al sonido, Rift me ha mal acostumbrado a que los cascos vengan integrados, por lo que me resulta muy engorroso ponerme unos auriculares encima del visor. Es bastante molesto, como las Vive sin Deluxe Audio Strap. Cuando enchufas los cascos, Windows se encarga de pasar el audio a estos.

 

Sin duda, lo mejor la interfaz. Enchufas el HDMI y el USB y Windows te abre el Portal de realidad mixta. La primera vez configuras el espacio, como en todos los demás sistemas y ya está. No hay que instalar nada. En el momento que te lo pones en la cara, el casco toma el control de Windows, y lo recuperas al quitártelo o al pulsar la tecla de windows + Y.

 

 

El Portal de realidad mixta es el Home, desde ahí simplemente manejas tu ordenador. Puedes abrir un visor de escritorio, Skype, el navegador web y más. Con los controladores de movimiento haciendo de ratón, resulta muy cómodo de trabajar. En lo referente a la tienda, Microsoft todavía no ha puesto un filtro para aplicaciones de realidad virtual, lo que facilitaría bastante la búsqueda e instalación, pero supongo que sera cuestión de tiempo que lo hagan. La tienda aun sigue muy verde, es un fastidio buscar, ya que si pones "VR" te aparecen desde aplicaciones de móviles hasta canciones. En el WMR Portal solo se puede entrar con unas WMR, con Rift u otro visor no funciona. Tampoco he podido ver el home de Oculus con las WMR. El tener los dos visores en el mismo equipo no me ha causado ningún problema de momento.

 

El contenido sigue escaso. No puedo calcular los juegos que hay en la tienda porque no vienen clasificados, la mitad son de móviles y los que probado tenían VR en el título, y solo en el título. Lo que si me gusta bastante es la tienda de Steam. Si tienes acceso al programa preview para desarrolladores que hay en la tienda de Steam, cuando te pones el casco e inicias SteamVR, automáticamente entras en el Home de Steam como con Vive o Rift. Es genial, aunque todavía no va fino del todo. Desde el Home ejecuté The Lab, como si tuviera puesto Vive y funcionó perfectamente bien. Cargué la demo de las flechas para probar los controladores de movimiento y estuve jugando sin ningún tipo de problemas un buen rato. Instalé ReVive pero no pude hacer que funcionara nada. Tampoco le pude dedicar todo el tiempo que debería, pero me pareció que tendrán que mejorar el tema.

 

Halo Recruit también lo probé, pero para mi no es ni siquiera una experiencia, más bien una demo para que veas las posibilidades de lo que se podría llegar a hacer con tiempo y dinero.

 

Los controladores de movimiento me llegaron hace un tiempo en una caja solos con las pilas. Nada especial. Se ven buenos y terminados, pero algo me dice que no aguantarían un buen golpe contra la pared. Por si las moscas no lo voy a probar, aunque ya les he dado un golpecillo, pero nada importante. Configurarlos ha sido bastante fácil, aunque yo cometí un gran error que me produjo mas de un dolor de cabeza. Para que funcionen necesitas, sí o sí, un Bluetooth 4.0, que no venía con los mandos. Yo tenía un adaptador por aquí y lo intente con éste, pero el tracking era penoso. Afortunadamente cambiando de adaptador por uno nuevo se soluciono.

 

Los mandos son cómodos, ligeros, y feos, al menos para mi, aunque me gustan mas que las maracas de Vive. Los LEDs brillan como una verbena a las 12 de la noche, casi que valen de linterna, lo que consume las pilas muy rápido. Llevan dos AA cada mando. Los botones son intuitivos aunque el que tiene el logo de windows es demasiado grande y si te equivocas y le das te saca de la aplicación, y vuelves al Home. Me ha pasado demasiadas veces para mi gusto.

 

 

Los puedes perder un poco de vista y siguen funcionando, pero si el casco no los ve pierdes el tracking, aunque lo recuperas al volver a ponerlos delante. A veces dan algún salto y el tracking parece que no va tan fino como los Touch de Oculus, pero funcionar mejor que los de PSVR. Si pones el controlador en la mesa y lo miras con el casco puesto, veras como tiemblan un poco, pero a la hora de trabajar lo hacen bastante bien, tanto si los mueves despacio como rápido. Los limites desaparecen un poco después de que dejes de verlos, mas o menos justo encima de la cabeza y a 90 grados a los lados, o si te lo pones delante en la cintura. Es decir, si dejas de verlo, aun te queda un poco más de tracking.

 

Tienen dos gatillos, un stick y un trackpad, ademas de dos botones para los menús. Uno para el juego en sí y otro que te saca de la aplicacion y te lleva al Home. Le he dado más de una vez sin querer a ese y me ha fastidiado bastante.

 

Como ventajas yo diría que te puedes girar y apuntar sin perder el tracking, si lo comparas con una configuración de 180º con Rift, como la que tengo yo. Como inconvenientes podría decir que no son tan precisos como los de Rift o Vive, pero cumplen bien su función.

 

Hablando ya de conclusiones finales, os voy a comentar algunos experimentos que he hecho. Me puse a jugar a RecRoom de Steam con WMR, y todo perfecto. Activas SteamVR, entras en el Home de Steam, inicias el juego y listo. Todo rápido y fluido. En la partida lo único que los mandos están orientados para Vive y estos tienen un ángulo ligeramente diferente, algo a corregir por los Dev. Todo va perfecto, acabo la partida e inmediatemente inicio otra en el Rift, y como decirlo, Oculus se nota bastante superior. No se si es el refresco, el tracking, los hercios, el contraste, pero la experiencia se nota mucho mejor. Con el Rift a 600€ y WMR a 400€, sería sin duda una muy buena compra, pero resulta que con el nuevo precio de Oculus ya no lo es tanto. Personalmente tras lo que he podido probar me decanto por Rift, que es con el que he podido comparar en caliente. Aunque claro, si alguien no ha probado nunca la realidad virtual, o se puso hace tiempo en un par de ocasiones Vive o Rift, y le pones el visor de Acer, automáticamente va a "flipar". No va ha encontrar ningún inconveniente, y la experiencia le va ha parecer fantástica. Pero si te pones este, y te lo quitas rápido y te pones otro como por ejemplo Rift, entonces si puedes apreciar alguna diferencia. Pero son percepciones personales, cada cual tendrá las suyas.

 

En cuanto al desarrollo para WMR se me está complicando bastante. En Unity funciona perfecto, es muy simple, cambias de build, te pones el casco, pulsas Play y ya está. Tu aplicación funcionando en WMR sin esfuerzo, pero a la hora de compilar para ponerla en su tienda, aparecen errores de todos sitios. Aún sigo batallando con esto, ya que me gustaría que la aplicación que hice estuviese también disponible en la tienda de Windows. Seguiré intentándolo.