The Midnight Walk: ANÁLISIS
1 JUL 2025 14:00

Érase una vez un mundo entre tinieblas habitado por seres trágicos que anhelan un poco de esperanza. Escucha sus historias e ilumina sus vidas, pues oscuro es el camino de la medianoche que conduce a la Montaña de la Luna. Disponible para PC VR y PSVR2.
Novocaína para el alma
A continuación tenemos el análisis completo enfocado en la versión de PC VR (publicado el 19 de mayo de 2025), y luego, tras la Conclusión, tenemos un anexo para la versión de PlayStation VR2.
Esta aventura de fantasía oscura es el primer trabajo del estudio MoonHood, y tiene la peculiaridad de que todo lo que vemos fue esculpido primero en arcilla y luego escaneado en 3D. También se ha anunciado como videojuego narrativo con animación stop-motion, y la tiene, aunque no la apreciaremos todo el tiempo.
Ni cuento ni juego de niños
Asumimos en primera persona el papel de "The Burnt One" (El Quemado), del que solo veremos sus enjutas manos. Nuestro ayudante en este viaje es "Potboy" (Arcillo), una especie de portavelas de cerámica con aspecto de taza. El fuego que porta es esencial, nos servirá para iluminar el camino, calentarnos y resolver rompecabezas. Nuestra misión es llevar a este personaje a la cima del Monte de la Luna y devolver la luz a un sumido en la oscuridad.
En determinados momentos, tendremos otro acompañante, "Housie" (Casita), una cabaña ambulante, con patas, que nos servirá a veces de refugio y, sobre todo, como almacén automático de todas los coleccionables y piezas con fragmentos narrativos: carretes de películas y caracolas de audio.
En las 5 horas que me ha llevado recorrer este Camino de la Medianoche me he encontrado con otras muchas criaturas, algunas más amistosas que otras, pero ninguna malvada ni completamente bondadosa. Aquí no hay lucha del bien contra el mal, de la luz contra la oscuridad. El juego tiene dos finales, que dependen de una elección en el último minuto, y tampoco se puede hablar de que uno sea feliz y el otro triste. Este cuento, como su atmósfera, es turbio, grisáceo, ambiguo, sin héroes ni villanos.
Potboy y Housie, o como en español, Arcillo y Casita.
El juego se divide en seis capítulos, cinco con una historia autoconclusiva, con un dilema que resolver o un personaje al que ayudar, más el episodio final. Argumentalmente, todos tratan temas trágicos o tristes: la culpa, el duelo, los remordimientos, la soledad, la desesperanza. Visualmente, hay diferentes escenarios, pero todos bañados por una capa de desolación: parajes yermos, pueblos abandonados, paisajes helados, precipicios montañosos.
No va a ser un paseo alegre, ni divertido. Si una de las razones para ponernos con un videojuego suele ser "pasarlo bien", este no es el caso. El que busque un chute de adrenalina o emociones intensas, se encontrará aquí con una experiencia casi narcótica.
Esculturas de arcilla antes de ser transformadas en personajes digitales.
Sí, algunos "monstruos" nos pueden dar algún susto, hay sigilo, huidas a todo correr, acertijos (fáciles si se localizan los pergaminos con pistas), algo de exploración (no es completamente lineal), mucha más interacciones de lo que me esperaba, pero todo melancólicamente medido. Incluso las escenas que podrían hacerme saltar una lagrimita son sosegadas.
Difícil ser categórico a la hora de definir esta aventura, porque no es un juego de miedo, aunque haya sobresaltos, ni de rompecabezas, pese a que los haya, ni un "walking simulator", aun cuando muchas veces solo tengamos que caminar hacia adelante. Es híbrido en todo, hasta en lo de poderse jugar con o sin visor VR en Steam o PlayStation.
A veces con sigilo, a veces a todo correr, no dejes que te atrape esta criatura.
Aspectos técnicos
El apartado audiovisual está muy cuidado, y si os gusta su peculiar estilo artístico, vais a disfrutar sintiéndoos dentro de una maqueta extrañamente siniestra gracias a un soberbio sentido de la escala. Hay criaturas colosales, gigantescas, otras tan pequeñas como nosotros, abismos insondables, cuevas angostas, paisajes sobre los que volar (no todo es caminar).
Buenas y variadas voces de doblaje en inglés, sonido espacial que se usa como mecánica jugable (hay momentos que deberemos localizar a un personajillo que se esconde escuchando por dónde puede estar) y una banda sonora de instrumentación clásica (piano, violines) que oscila entre lo lúgrube y lo triste.
Si tenemos que tirar de subtítulos (en español latino dicen, aunque yo lo calificaría como neutro o incluso castellano), hay varias opciones para hacer que sean perfectamente legibles en todo momento y situación. Entiendo las limitaciones presupuestarias, pero ojalá poder contar con voces en nuestro idioma en juegos tan narrativos como este (no nos están hablando todo el tiempo, pero hay muchos personajes que nos cuentan sus dramas).
Nada mejor que un libro para dar cobijo a un cuentacuentos.
Jugablemente, hay cierta variedad de cosas que debemos de hacer, ordenando a Potboy/Arcillo que se coloque en una posición y use su fuego, o por nosotros mismos. Con nuestras manos, cogemos objetos, abrimos cajones, activamos palancas y hasta disparamos bolas de fuego con un cañón de mano. Todo esto de manera interactiva, como en un juego nativo VR.
Nuestro compañero va a su bola, unas veces por delante, otras siguiéndonos. Podemos hacer que encienda velas, se meta por tuberías o caliente con una llamarada algunos motores de vapor, siempre que en el escenario veamos un símbolo de su cabeza, pulsando el botón "B". Puntualmente, como a la hora de subirnos es un artefacto-criatura voladora, tendremos que pulsar "A".
Creo que el juego está bien diseñado para que se pueda jugar en pantalla plana o en formato sin demasiadas fricciones. La excepción serían las escenas cinemáticas, inmersivas, en VR 3D, pero porque nuestro personaje parece flotar ligeramente y con ciertos cambios de plano, que al no ser demasiado bruscos no creo que puedan causar malestar o mareos. En este sentido, en el menú de opciones las hay específicas para jugarlo en realidad virtual (viñeta, tipo de giros, etc).
Klaus Lyngeled y Olov Redmalm, fundadores del estudio MoonHood, con sus creaciones de arcilla.
Recomendaciones
En la versión PC VR lo he podido jugar con todo en calidad gráfica en ultra con mi RTX 3080, usando como visor Quest 3 de manera inalámbrica, y colocando el parámetro de resolución de SteamVR al 150% y hasta al 200%. Una vez terminado, al poderse repetir cada capítulo, lo he probado también usando PSVR2 como visor PC VR, notando de inmediato mejores colores y negros más profundos.
El que pueda elegir, que use un dispositivo con pantallas OLED en lugar de LCD, sin duda, y también con DisplayPort, porque al ser una aventura tranquila que se puede jugar estando cómodamente sentados, el cable no será un problema.
La versión para PS5/PlayStation VR2 usa el seguimiento ocular para una mecánica de tener que cerrar los ojos, que en PC/PC VR se hace pulsando el gatillo del mando izquierdo. Frente a esta ventaja inmersiva, en consola se debió estrenar con algunos pequeños defectos (menos resolución, necesidad de reducir el brillo del visor y de tener la consola configurada en español latino para poder escoger este idioma), que el estudio prometió solucionar con un parche.
Conclusión
Sobresaliente a nivel artístico y absolutamente recomendable por lo peculiar de su propuesta, estamos ante una excelente experiencia audiovisual en realidad virtual, aunque quizá solo ante un buen juego, cuyo mayor defecto es una jugabilidad, a veces, poco apasionante. Muchos se quedarán encantados con el brillo de sus virtudes, pero su fuego puede que no prenda en todos los jugadores.
Anexo PSVR2 (Dark)
Ha costado, pero al fin el equipo de MoonHood ha conseguido sacar a relucir su espectacular trabajo visual en PSVR2. Tras un lanzamiento tibio por diversos problemas de resolución y algún que otro inconveniente, The Midnight Walk ha alcanzado —casi— su estado más óptimo como producto, o al menos lo que debería haber sido en su fecha de salida. ¿Esto quiere decir que ya puede jugarse como es debido? Sí, aunque aún queda un pequeño margen de mejora.
Así comenzamos nuestra relación con Arcillo.
La resolución de The Midnight Walk permite que jugarlo en realidad virtual sea una experiencia completamente distinta a hacerlo en pantalla plana. Este juego híbrido, desde el propio menú de inicio, es un claro ejemplo de lo que se logra al estar dentro del juego en lugar de ser un "espectador" más desde el sofá. Sumergirse en su mundo es fantástico, y la única forma de comprender realmente el trabajo artístico realizado con las esculturas artesanales que nos rodean. También se perciben detalles como las partículas flotando en el aire o la neblina que atravesamos, que aportan una mayor credibilidad al conjunto.
La atmósfera conseguida también es única por su procedencia manual.
Pero no todo podía ser perfecto. The Midnight Walk en PSVR2 todavía tiene margen de mejora en lo técnico. La reproyección está presente, aunque curiosamente, debido a su estilo visual animado tipo stop motion, no resulta especialmente molesta en el movimiento de nuestras manos. Eso sí, se aprecian ciertos problemas de desdoblamiento en los textos al girar la cabeza, así como algo de pesadez en el movimiento horizontal. Por suerte, el tono pausado del juego y su limitada paleta de colores marcada por la dirección de arte ayudan a camuflar bastante bien estos inconvenientes.
El diseño de las criaturas y su animación stop motion le dan un toque más turbio si cabe al asunto.
Uno de los aspectos más destacados de The Midnight Walk, como ya comentamos en el análisis para compatibles, es su apartado sonoro. Este es clave en el desarrollo del juego y se potencia aún más gracias a una mecánica concreta: al cerrar los ojos físicamente, se agudiza nuestro sentido del oído para buscar tesoros a nuestro alrededor, mientras que la vibración de los mandos también se intensifica. Por ejemplo, si el tesoro está a nuestra derecha, escucharemos las voces desde ese lado, y al girarnos hacia ellas, su volumen aumentará progresivamente, al igual que la vibración pasará de un mando al otro, reforzándose todavía más. En resumen, nos convertimos en brújulas humanas.
Hay grabaciones de audio y figuras coleccionables que nos hacen salirnos algo de su linealidad.
Siempre podemos recurrir a los botones o incluso desactivar la opción desde el menú, pero la experiencia gana enteros si hacemos uso del seguimiento ocular. La mecánica de esconderse también ha sido pulida desde el lanzamiento: ahora, además de abrir o cerrar las puertas del armario con un gesto, el stick analógico permite agilizar el proceso y, en ciertos casos, facilitarlo. Y claro, si lo redondeamos con los oscuros que nos proporciona las pantallas OLED del visor y el encendido de las cerillas con altos contrastes lumínicos parece que el juego esté hecho a medida para PSVR2. Cierto es que a veces nos gustaría un tono incluso más oscuro, con una niebla ambiental que a veces lava demasiado la imagen.
Los contrastes de luces y sombras son espectaculares.
Todo esto, unido a su particular estética, desarrollo y ambientación, convierte a The Midnight Walk en un título pensado para la realidad virtual, aunque también disfrutable en pantalla plana. Un producto único que puede cautivarte desde el primer minuto... o dejarte completamente indiferente si su atmósfera no consigue atraparte. Si disfrutaste con Ghost Giant hace unos años, ya conoces el buen hacer de parte de sus desarrolladores, que ahora, en MoonHood, han vuelto a demostrar lo que son capaces de ofrecer.
Análisis realizado en PlayStation 5 con PSVR2 sobre la versión del juego 1.004.000
Elnota1
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#21 16 JUN 2025 14:39
Buenos días. Ayer probé la versión de psvr2 un rato, 20min , después del parche que han puesto. La mejora en resolución es muy notable, haciendo que el juego sea mucho más inmersivo. La contra es que ahora tiene reproyección, a mí no me importa pero para la gente muy sensible le puede molestar. Ah, y lo los colores están algo menos lavados, pero creo que podría mejorar.
Los desarrolladores ya han dicho que seguirán trabajando en pulirlo . Para mí ya está más que bien , así que creo que me pongo en serio con él , acabarlo y poder seguir con el Tabor y/o el Zombie.Army que lo tengo un poco abandonado
Liberty
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#22 17 JUN 2025 18:47
Para los que tengáis bajos framerates en PS5 tras instalar la actualización que mejora la definición, los desarrolladores han dicho que hay que desinstalar el juego, borrar la caché de almacenamiento de la consola entrando en el Modo Seguro, y volver a descargar el juego.
ray_manta
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#23 1 JUL 2025 14:10
Añadido al análisis un anexo sobre la versión para PlayStation VR2
"The Midnight Walk: ANÁLISIS" www.realovirtual.com/articulos/6707/midnight-walk-analisis#psvr2
Liberty
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#24 1 JUL 2025 22:31
Uno de los juegos del año para mí.
m._m._b.
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#25 6 JUL 2025 4:59
Ya lo expliqué y veo que os da igual. Por favor, en un portal especializado no habléis de reproyección cuando queréis referiros al ghosting por un bajo frame rate. Esto también lo explicó la propia Sony y os puse por aquí el enlace que no pienso buscar otra vez.
La reproyección es PRECISAMENTE lo que impide que se noten las estelas, pero sólo se aplica al movimiento de la cabeza. Por eso cuando miras a tu alrededor se ve perfectamente a 120fps. Es al girar, mover objetos, desplazarse, etc. donde, con un FOV tan grande, los 60fps reales cantan mucho más que en una tele.
Por eso Meta decía que lo mínimo eran 90fps, con ese framerate no hace falta reproyección y casi no hay estelas, y a 120fps nativos aún mejor.
Sony apostó por un sistema que permite 60fps con reproyección a 120fps, que ya he explicado en qué consiste, 90fps y 120fps.
La reproyección asíncrona es un sistema que duplica los frames sin añadir apenas input lag, a cambio de que se formen "artefactos", o sea distorsiones en el borde de la imagen. En el caso de la VR viene muy bien porque el borde está fuera del campo visual.
Las estelas borrosas que vosotros llamáis reproyección es como ser un medio deportivo y decir que Messi jugaba en el Real Madrid. A ver si esta vez el mensaje sirve de algo.
Fguillotine
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#26 » Respuesta a m._m._b. #25 6 JUL 2025 10:25
Esta discusión ya la tuvimos... nos da igual porque sigues mezclando reproyecciones actuales (Asynchronous Spacewarp, vectores de movimiento) con el Asynchronous Timewarp del año de la pera, y encima vas dando lecciones...
Saludos
m._m._b.
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#27 » Respuesta a Fguillotine #26 6 JUL 2025 14:07
Ay el orgullo mal entendido, ¡es mejor no decir nada que hablar de tecnicismos que desconoces!
Podéis seguir llamando reproyección al ghosting de toda la vida, pero aunque os dé igual no le hacéis ningún favor a una web supuestamente especializada.
En fin hasta aquí mi aportación, cuando vuelva a leerlo me seguirá pareciendo una desafortunada ocurrencia pero ya sé a qué os referís. Un saludo.
Fguillotine
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#28 » Respuesta a m._m._b. #27 6 JUL 2025 16:31
Precisamente son tecnicismos que conocemos de sobra los que llevamos por aquí unos cuantos años, aunque está claro que tu no.
Es lo que tiene entrar solamente en las noticias de Sony... que uno ni distingue el "ghosting de toda la vida" del judder...
Saludos
a77aque_VR
#29 6 JUL 2025 18:45
No sé que tiene que ver Sony en la discusión de la reproyeccion. Pero está claro que el compañero m_m_b tiene los conceptos mezclados y se le hizo una ensalada.