Tema: Por qué creo que PSVR sí va a triunfar

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Ubicación: Barcelona

    Neoskynet » 16 OCT 2016  1:52
    Primera parte: ¡Escribiendo hasta que me caí de sueño!

    1. La prueba

    Un colega se ha comprado el visor PSVR y nos ha invitado a varios amigos, que lo hemos estado probando y comparando insitu con las DK2 durante todo el sábado por la mañana. Así que os voy a explicar nuestra experiencia y la opinión de cada uno de nosotros, por si os pudiera servir para acabar de decidiros.

    2. ¿Porqué este título tan polémico?

    Antes de nada quiero dejar claro que lo que explique aquí sólo son opiniones, conjeturas y divagaciones de las mías, y que mañana, con más datos y experiencias, puedo pensar otra cosa. Así que parafraseando al Groucho Marx: "Estas son mis opiniones, y si no ten gustan, tengo otras".

    Está claro que el visor de Sony está causando amores y odios a partes iguales por todo Internet. Personalmente creo que la llegada al mercado de PSVR y su volumen de ventas va a marcar un antes y un después, y todavía no sabemos si las consecuencias van a ser buenas o malas para el mercado de RV.

    Después de probar intensivamente el visor de Sony, y leer el excelente post de HenryCo, he pensado que en el contraste está la riqueza, y he aprovechado su título (que me parece muy acertado). Espero a que a HenryCo le parezca bien, y que podamos debatir en los dos post abiertamente y con respeto.

    Por cierto, esto me ha recordado al libro "El juego de Ender", donde dos de sus personajes (Peter y Valentine) creaban polémica en foros, expresando ideas opuestas, para conseguir de forma premeditada y planificada más protagonismo. Cosa que aquí no es el caso, o si...

    Aquí tenéis el post de HenryCo:
    www.realovirtual.com/foro/topic/11789/que-creo-que-psvr-no-va-triunfar

    3. Calentando motores con el Oculus Rift DK2

    Mientras el colega anfitrión estaban instalando el visor PSVR en la PS4 (cuando salga la PS4 Pro se la comprará) y los juegos, yo me dediqué a poner bien el DK2. De entrada mi colega se le había olvidado conectar el cable (con dos minijacks tipo auriculares en los extremos) que va desde la cámara a la cajita de conexiones del DK2, por lo que durante todo este tiempo había estado jugando sin posicionamiento absoluto. Supongo que esto ha sido una de las causas principales de que se mareara bastante las primeras veces, pero a base de echarle horas se ha ido acostumbrando. También he revisado que tuviera bien activado el Asynchronous Spacewarp y le he activado el supersamplig a 1.5 en el OculusDebug (tiene un PC nuevo con un i5 de nueva generación y una GTX1060). Decir aquí que es muy importante tenerlo todo bien montado (hardware y software) porque sino la experiencia en RV puede ser desastrosa y los que la prueben se pueden llevar una idea muy equivocada, a parte de mareos, porrazos y tendencias difamatorias propias de los prescriptores negativos (sí, esos que necesitas 20 positivos para contrarrestar a 1 negativo).

    Estuvimos probado varios juegos con el DK2, como uno de coches que creo que era el iRacing (se ve pixelado mirando a lo lejos, pero es muy divertido competir en carrera), el Edge of Nowhere (muy interesante ese modo en tercera persona, pero curiosamente a uno de mis amigos le mareaba), y la demo ShowDown (que probándola con el posicionamiento absoluto y de pie, moviéndote y esquivando balas, todos han alucinado). Después les he puesto el Leap Motion y la demo de construir cubos, y aunque antes de probarla decían que no le veían la gracia, al probarla no querían dejar de jugar y experimentar. El hijo pequeño del anfitrion ha estado sobre 30 minutos sin parar de manotear en el aire. Es de esas cosas que cuando las ves en pantalla plana no te llaman mucho la atención, pero que al probarlas en realidad virtual la experiencia y diversión se multiplica. Ese, para mi, es uno de los puntos fuertes de la RV.

    A continuación os iré comparando el DK2 con el visor PSVR para que tengáis una referencia. Y también os compararé el HTC Vive, que he probado tres veces, con los dos anteriores visores. El Oculus Rift todavía no he podido probarlo. Pero tened en cuenta que todo lo que voy a explicar aquí es totalmente subjetivo y que incluso con mis colegas de la quedada, en varias cosas no estabamos de acuerdo. Las valoraciones puntuadas son un baremo aproximado mío, e invito a que vosotros pongáis vuestras propias puntuaciones con los visores que hayáis probado/comparado. Creo que ésta es una forma más útil de poder comunicar nuestra opinión y evitar las típicas vaguedades que se dan en muchas reviews y foros.

    4. Probando PSVR: El polémico screendor

    Una vez el visor PSVR y la PS4 ya en marcha y con las demos instaladas, todos los compis las hemos ido probando. Lo primero que hemos dicho por unanimidad es que la mejora de imagen con respecto al DK2 es muy grande, pero no tanto por resolución, sino por el poco screendoor (efecto rejilla) que tiene PSVR. Sí, el screendoor se sigue notando, pero muy poco y sólo en algunos colores claros, como el azul claro y el blanco. En el amarillo se nota muy poco y en el rojo aún menos, y dependiendo de la tonalidad, los píxels son indistinguibles. Si las imágenes tienen mezcla de colores y forma es casi imposible distinguir los píxeles. Algo similar pude comprobar las dos primeras veces que probé el Vive. Pero sin duda alguna, PSVR sigue teniendo screendoor.

    Para valorar el screendoor de 1 a 10, donde el 1 es mucho y 10 es nada de screendoor, el DK2 tendría un 2, el Vive tendría un 4 y PSVR tendría un 6. Por lo que he leido, y sin haberlo probado, creo que el CV1 tendría un 5. Es decir, el screendoor en PSVR no es ningún problema para jugar, igual que tampoco lo es el del CV1 y Vive, ni incluso en el del DK2, porque todos los compañeros de la quedada hemos coincidido que cuando estás metido en el juego, en lo último que te fijas es en el screendoor. Recuerdo que cuando probé el Vive me dio la misma sensación de "suficiencia", es decir, que el screendoor era lo suficientemente bueno para jugar como para pasar a un segundo plano de importancia. Pero en este caso el screendor de PSVR es aún menor. La única pega que pondría es en los juegos que constantemente tienes que estár mirando objetos lejanos, como en los simuladores (conducción, vuelo, etc), que aquí el screendoor sí que se vuelve más crítico. Para ver películas, PSVR todavía no es lo suficientemente bueno, el CV1 y Vive menos, y el DK2 ya es pésimo. Tened en cuenta que mi listón es bastante alto, porque utilizo una TV 4K/UHD para jugar y ver películas, y un proyector DLP 1080p con frame interpolation y pantalla silver de 150" para ver películas 2D y sobretodo 3D.

    Igualmente por lo que he leido y visto en imágenes y videos, pero sin haberlo probado personalmente, el visor Pimax 4K creo que tendría un screendoor con una valoración de 8. Actualmente el Pimax 4K funciona con HDMI 1.4 y sólo soporta una entrada de señal 1080p@60hz que escala internamente a 4K y esto hace que las imágenes, ya sean de un videojuego o película, se vean más pixeladas y menos definidas. Si consiguen con el visor actual que la entrada de señal sea 4K@30hz (mediante técnicas de compresión de color, que tienen sus desventajas), y visionamos una película nativa 4K, la sensación de calidad puede ser muy superior, aunque físicamente la pantallla tenga el mismo screendoor. Si además sacan una versión con HDMI 2.0a que soporte 4K@60hz y 1080p@90/120hz (con escalado a 4K), todavía será mucho mejor para juegos, aunque os recuerdo que el 99,99% las películas van a sólo 24 fotogramas por segundo sin frame interpolation, por lo que no creo que les beneficiara de forma importante. Es decir, que el Pimax 4K, parece que ahora mismo es lo mejor que se puede tener para ver películas en 3D. Para juegos ya es más discutible, por sus otras limitaciones de pantalla, como su baja frecuencia de refresco de sólo 60hz, su carencia de posionamiento absoluto, entre otras cosas, y en comparación a los otros visores de RV. Aunque esto creo que va a mejorar en los próximos meses.

    En resumen, la valoración del screendoor, ordenado de mejor a peor, sería (de 1 = mucho y malo, a 10 = nada y bueno):
    Pimax 4K = 8
    PSVR = 6
    CV1 = 5
    Vive = 4
    DK2 = 2

    Si algún chino loco sacara un visor tipo Pimax 4K pero con dos pantallas 4K (una para cada ojo), sería la repanocha en vinagre, y ese posiblemente se llevaría una valoración de 10. Aunque ya sé que para juegos sería la ruina en tarjetas gráficas, y tendríamos que tirar de escalado de 1080P a 4K/UHD, pero para películas 3D sería ideal, porque no requieren prácticamente nada de potencia gráfica. ¡Y que narices, soñar es gratis!

    5. Probando PSVR: La resolución no resuelta

    La resolución de pantalla es otra parte que se complementa con el screendoor. En este caso la resolución de PSVR es bastante baja, y eso se nota sobretodo cuando miramos objetos que están a media y larga distancia, como pasa en los juegos de coches de carretas, ya que continuamente estamos mirando más allá, y nos puede llegar a defraudar bastante ver un amasijo de pixels al final de la curva, en vez de coches . Pero esto no sólo pasa con PSVR, sino también con el resto de visores.

    Para valorar la resolución de 1 a 10, donde el 1 es muy poca resolución e imágenes muy pixeladas y 10 es mucha resolución e imágenes muy definidas, el DK2 tendría un 3, el Vive tendría un 5 y PSVR tendría un 4. Por lo que he leido, y sin haberlo probado, creo que el CV1 tendría un 6. Mi opinión es que es verdad que podemos jugar perfectamente, por lo comentado anteriormente, pero sin duda la falta de resolución es de las cosas que más echo en falta, sobretodo al mirar objetos en la lejanía, teniendo en cuenta que todos tenemos un monitor/TV con mucha definición. Y en mi caso aún peor, que juego con una TV 4K/UHD de 40" a escasos 50 centímetros de distancia, con una calidad brutal. Sin duda si tienes una imagen mejor y te ponen otra peor, eso lo notas enseguida y, como es lógico, te quejas. Sin embargo, para películas curiosamente la resolución es importante pero no tanto como en los juegos. Muchos de nosotros habremos visto películas con resolución 720p en TV 1080p y no nos hemos quejado. En las películas es más difícil apreciar la mayor o menor resolucón por la mezcla de imagenes en movimiento. Pero donde sí se nota es entre una imagen 1080p y 4K/UHD, porque son cuatro veces más resolución.

    De todos modos yo le daría una oportunidad a PSVR de subir algo de nota, porque lo probamos con una PS4, y creo que con una PS4 Pro, que tendrá el doble de potencia gráfica, la "sensación" de resolución mejorará sustancialmente, al añadir: mejor antialiasing, Dynamic Super Resolution (renderizar a mayor resolución internamente), más efectos gráficos, e incluso realzadores de nitidez (que tánto éxito tienen en los nuevos proyectores y en un aparatito llamado Darbee).

    Pero de todas formas todos estamos pidiendo a gritos resoluciones mayores desde hace tiempo, como dos pantallas 2K (2560x1440 x 2 pantallas = 5120x1440) o una pantalla 4K/UHD (dos pantallas 4K/UHD, una por ojo, ya sería la repanocha, pero ya sabemos que va a ser que no). Ya sé que algunos pondrán el grito en el cielo de que necesitarmos cuatro GTX1080 en Quad-SLI para mover eso, pero si unos chinos con el Pimax 4K están haciendo reescalado de imagen interno por hardware de 1080p a 4K y parece que está funcionando bastante bien, ¿no van a ser capaces los todopoderosos Oculus y los omnipresentes HTCs de hacer una nimiedad así? Sea como sea, esto es un paso que muchos esperamos que en los siguientes visores lo den sí o sí. Además os recuerdo que dicen que Samsung va a lanzar en los próximos meses el Galaxy S8 con pantalla 4K, por lo que ya van a haber más fabricantes con pantallas 4K.

    El Pimax 4K, nuevamente aquí es el que ofrece más resolución, que con su escalado de 1080p a 4K podría tener una valoración de 8, y si consiguen 4K/UHD nativo, incluso más. Ésto sólo hablando de resolución y sin tener otros aspectos en cuenta, como persistencia de la imagen (ghosting), nivel de negros, intensidad de colores, etc.

    En resumen, la valoración de la resolución, ordenado de mejor a peor, sería (de 1 = poca y mala, a 10 = mucha y buena):
    Pimax 4K = 8
    CV1 = 6
    Vive = 5
    PSVR = 4
    DK2 = 3

    Nuevamente, si el chino loco ataca de nuevo y le pone a un Pimax 4K dos pantallas 4K (una para cada ojo), yo creo que se llevaría una valoración en resolución de 10. Aquí ya estoy viendo a alguno leyendo ésto y con sudores fríos, pero no te preocupes, que el calor que generan las 4 Titan en Quad-SLI que vas a necesitar te calentarán.

    6. Probando PSVR: El glare o rayos de Dios

    Actualización: El compañero del foro HenryCo lo ha probado y no ha visto rastro de glare. Así que lo que pone a continuación podría no ser correcto o que sólo lo viera yo porque tal vez sea sensible al glare (que creo que no), o algún defecto de PSVR que estuve probando, o cualquier otra cosa. Lo ideal es que más compañeros lo prueben y digan si detectan algún rastro de glare en la misma imagen o en otras.

    Pasando a lo siguiente que me ha llamado la atención es que PSVR ¡¡¡tiene glare!!!. En la bolitas blancas con fondo negro que salen dando vueltas en la carga de los juegos se aprecia perfectamente. Es muy poco y no lo he notado dentro de ningún juego, pero existir existe y tal vez algunas personas lo pueden notar más que otras. Para explicarlo de forma más detallada y lo podáis comprobar vosotros mismos, de cada bolíta blanca dando vueltas sale un haz blanquecino en diagonal hacia abajo a la izquierda, que tiene una longitud de unas cinco bolitas aproximadamente. Y que conste que cada vez que los colegas nos probábamos el visor le pasábamos un paño que viene con el visor (tipo gafas de lectura) a las lentes, así que por suciedad o vaho no era.

    Y es algo que no me explico porque las lentes parecen aesféricas muy similares al DK2 y no parece que tengan nada de fresnel. Tal vez es por la lámina difuminadora para reducir el screendoor. De todas formas yo sólo lo he visto en la pantalla de carga con las bolitas, pero no lo he notado en ningún juego, por lo que parece más una curiosidad que otra cosa.

    Así que para valorar el efecto glare de 1 a 10, donde el 1 es mucho glare y 10 es la ausencia total de glare, el DK2 tendría un 9, el Vive tendría un 6 y PSVR tendría un 8. Y por lo que he leido, el CV1 tendría un 4. El Pimax 4K no he leido a nadie que diga que tiene glare, así que supongo que tendría un 10.

    En resumen, la valoración del glare, ordenado de mejor a peor, sería (de 1 = mucho y malo, a 10 = nada y bueno):
    DK2 = 9
    Pimax 4K = 9
    PSVR = 8
    Vive = 6
    CV1 = 4

    Al DK2 no le pongo un 10 porque en ocasiones me ha parecido ver algunos reflejos raros (concretamente en la sala de pruebas de la mesa y silla al mirar el texto del panel que tenemos en frente, en los runtime 0.7 y anteriores). Aunque creo que esos reflejos están causados por la reflexión de la luz sobre parte interna de la carcasa del visor, pero no estoy seguro. Al Pimax 4K, aunque parece que tiene lentes aesféricas como el DK2 y aún mejores porque son casi el doble de diámetro, tampoco le pongo un 10 porque en este aspecto tan crítico, antes me gustaría probarlo personalmente.

    Creo que aquí hace falta una nueva generación de lentes que eliminen no solo el glare, sino también las aberraciones cromáticas, borrosidades periféricas, y demás distorsiones. Con lo evolucionada que está la óptica, donde millones de personas utilizan gafas y lentillas a diario, por no hablar de otros aparatos que usan lentes, como microscopios, telescopios, etc, es sorprendente que no hayan conseguido una buena solución para los visores de RV. Pero también hablo desde el desconocimiento, porque supongo que éste es un escenario, el de la RV, donde se dan unas características (FOV, distancia, nitidez, distorsión, etc) que aún no han sido bien estudiadas y probadas. Me suena que en parte la decisión de utilizar dos pantallas en el CV1 y Vive se debía a poder tener bien centradas cada una de las lentes sobre sus respectivas pantallas, pero con el glare producido por las lentes fresnel les ha salido rana.

    Hay muchas más cosas interesantes que explicar, pero ya me tengo que ir a dormir, así que continuaré mañana.

    En el siguiente post sigo con la segunda parte del análisis.

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.
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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Ubicación: Barcelona

    Neoskynet » 16 OCT 2016  1:52
    Segunda parte: ¡Cuando me desperté en el mundo real!

    He actualizado varias cosas de la primera parte y he puesto secciones, para que sea menos tocho-post y más fácil de leer, por si alguien quiere releerla.

    7. Probando PSVR: La nitidez del campo de visión

    Recuerdo que todos y cada uno de los colegas que fueron pasando por casa para probar el DK2 se medio-quejaron de dos cosas: de la mala calidad de imagen (mezcla del exagerado screendoor junto con la falta de resolución), y de la borrosidad de las imagenes alrededor, de forma que en el total de la imagen sólo se veía nítida sobre un 25% en el centro, otro 25% alrededor iba perdiendo nitidez progresivamente, y el 50% restante en la periferia era muy borroso y distorsionado. Esto obligaba a tener que estar moviendo la cabeza continuamente para enfocar en el centro cualquier cosa que quisieras ver definida, sobretodo si era texto. La falta de nitidez periférica, junto con el screendoor y la poca resolución realmente era un cocktel mortal en el DK2.

    Los poseedores del DK2 al poco tiempo nos acostumbrábamos y ya no nos dábamos ni cuenta, porque centrabamos la cabeza de forma insconsciente, a la vez que aprovechábamos el bendito posicionamiento absoluto para acercarnos y ver mejor los textos del Elite Dangerous, todo ello de forma insconsciente. ¿Complejo de buo o síndrome de la niña del exorcista? Nunca sabremos las secuelas que nos ha dejado el paso del DK2. Y sin embargo los que han tenido el DK2 y los que lo seguimos teniendo, hemos y seguimos disfrutando con este cacharro mágico, porque cuando estás metido en el universo virtual se te olvida todo, sobretodo si la experiencia es buena y está bien hecha (elegir paletas de colores oscuros y alto contraste es parte de la clave).

    ¿Y qué pasa con la nitidez de PSVR? Pues que llevando lentes que parecen aesféricas similares al DK2 (pero más grandes), ha mejorado mucho hasta dejar de ser un problema. Por lo que probé la zona nítida de la imagen en PSVR sería del 50% central, un 25% alrededor iba perdiendo nitidez progresivamente, y el 25% restante en la zona periférica era borroso y distorsionado. Por lo que recuerdo, en el Vive creo que sería similar o un poco mejor (parece que las lentes fresnel van mejor para tener una nitidez más amplia y por eso las eligieron, a pesar de sus defectos). Y en el CV1 creo que he leido que la nitidez es un poco mejor que en el Vive.

    En el Pimax 4K no he leido nada concluyente sobre la nitidez en toda la imagen y por las fotos que he visto no se puede extrapolar, pero por las grandes lentes aesféricas de 53mm de diámetro (las del DK2 son de 40,71mm) que tiene, me arriesgaría a decir que debe tener buena nitidez en toda la imagen, al menos similar a PSVR, aunque si alguien lo tiene sería genial que nos lo explicara usando los % aproximados que he puesto anteriormente.

    También hay que tener en cuenta que el FOV (campo de visión) se complementa con la nitidez, y a mayor FOV, menos nitidez periférica. Pero de esto hablaré en el siguiente punto.

    Con mis pruebas con lupas (acumulando hasta tres en línea) mirando una pantalla de móvil he descubierto que a mayor diámetro de la lente, más nitidez y menos borrosidades periféricas. Creo que por eso estamos empezando a ver visores con unas lentes con un diámetro enorme, hasta el punto que incluso tienen que recortar por el lado que da a la nariz para que quepan. Cuando empecemos a tener FOVs mayores, creo que el problema de las borrosidades latelares se agravará.

    En resumen, la valoración de la nitidez, ordenado de mejor a peor, sería (de 1 = poca y mala, a 10 = mucha y buena):
    CV1 = 8
    Vive = 7
    PSVR = 6
    Pimax 4K = 6
    DK2 = 3

    Sería genial que alguien que tuviera estos visores o los hubiera probado pusiera sus propias valoraciones, porque este es el punto que menos seguro estoy. De la baja valoración del DK2 no tengo ninguna duda, pero de la nitidez entre PSVR y Vive, tal vez estén más igualados a un 7. Y como no he probado el CV1 y sólo me guío por lo que he leido, no sé bien si le pondría un 8 o un 7, aunque al tener menor FOV supongo que debería beneficiarle en una mejor y amplia nitidez en toda la zona periférica. Con PSVR también pasa lo mismo, que al tener algo de menor FOV, también le beneficia en el aspecto de nitidez periférica.

    De todas formas, tal y como digo, que aunque en el DK2 la nitidez es de suspenso total, en el resto de visores es lo suficientemente buena para que no sea ningún problema ni para jugar ni para ver películas.

    8. Probando PSVR: El FOV o campo de visión

    Reconozco que para mi no es demasiado importante el campo de visión. Cuando estuvimos probando PSVR ni siquiera me di cuenta hasta que un colega dijo que tenía menos que el DK2. Sin embargo por el foro he leido a muchos compañeros suspirando por un FOV de 130 grados o más. Seguramente si probara un StarVR con 210 grados de FOV ya no querría otra cosa, pero ahora mismo no soy demasiado exigente con ello.

    En la quedada incluso comparamos la separación entre los ojos que teníamos entre nosotros, y el colega que quería más FOV tenía los ojos más juntos que yo. No tengo ni idea de si eso influirá.

    Cuando empezamos a probar PSVR no hicimos ningún ajuste de IPD (índice de distancia interpupilar, o separación de ojos), por cuestiones prácticas y de tiempo, ya que eramos cuatro. Pero lo suyo es que el dueño de PSVR ajuste el IPD para su usuario. De todas formas yo no noté nada raro, ni desenfocado, ni con doble imagen, y tengo bastante práctica de toquetear el IPD con el DK2 y conozco la sensación rara, entre imagen desdoblada y tener un ojo que ve borroso, cuando el IPD está mal.

    En el caso del FOV creo que sería conveniente hacer pruebas insitu con la misma imagen y visores en mano. Sobre el FOV de los diferentes visores lo que sé es que:
    - El Vive quitando las espumas (o colocando otras más finas) da más FOV.
    - El CV1 quitando la espuma casi no aumenta de FOV pero dicen que se reduce algo el glare.
    - Si regulo y acorto la distancia de mis ojos hasta las lentes del DK2 para conseguir más FOV, me lo clavo en las cejas y me duele.
    - Gracias a alfonso_di, que el FOV del Pimax 4K es un poco menor que el del Vive (según él, si el FOV del Vive es de 110 grados, el de Pimax 4K es de 100 grados).
    www.realovirtual.com/foro/topic/11464/pimax-4k-hmd-350?page=12#post162290
    - Gracias a Yeng, que el FOV de PSVR está entre el Vive y CV1, por tanto debe estar sobre los 100 grados.
    www.realovirtual.com/foro/topic/11761/playstation-vr-es-ya-realidad-primeras-impresiones?page=8#post162200
    - Si no recuerdo mal, el FOV de DK2 es casi igual el Vive con espuma gruesa.
    - En la quedada que hicimos un compañero sensible al FOV dijo que PSVR tenía menos FOV que el DK2.

    En resumen, y sólo basándome en los datos de los compañeros del foro, la valoración del FOV, ordenado de mejor a peor, sería (de 1 = poco y malo, a 10 = mucho y bueno):
    Vive (con espuma fina) = 8
    Vive (con espuma gruesa) = 7
    DK2 = 6
    Pimax 4K = 6
    PSVR = 5
    CV1 = 4

    Al Vive sin espuma le he puesto una valoración de 8, porque todos piden más FOV y creo que un FOV de 130 tendría un 9 y uno de 150 tendría un 10. También hay que tener en cuenta la forma del FOV, que es preferible que sea ovalada porque es mejor y más natural (como el Vive), en vez de cortada recta lateralmente (como el DK2 y CV1), que quita sensación de inmersión. El resto de visores no sé bien la forma. Pero no lo he tenido en cuenta en la valoración. De todas formas normalmente sólo se ven los límites laterales si acercas mucho los ojos a las lentes.

    Si alguien hace pruebas de FOV con uno o varios visores, estaré encantado de añadirlas y poner su nombre como fuente.

    9. Probando PSVR: Sujección al cabolo y comodidad

    Había leido todas las bondades del sistema de sujección de PSVR, pero ya os digo que se han quedado cortos. No es bueno, es mejor, es fantástico, ya no quiero otra cosa. Podría estar horas y horas jugando y tan contento, oiga. Comodísimo es poco. Y encima tiene un sistema de regulación del visor que lo hacercas o lo alejas de la cara con solo pulsar un botón. Los laterales son de goma blanda que en mi caso se ajustaban alrededor de la cara y por la nariz como un guante (en realidad la mantenía a escasos milímetros de mi cara y no llegaban a tocarme) y no molestaban nada de nada, aunque la única pega que le voy a poner es que esos laterales de goma blanda eran muy finos y dejaban pasar un poco de luz a su través, pero vaya, nada que no soluciones oscureciendo un poco la sala. Igualmente el ajuste a la cabeza con las almohadillas en la frente, laterales y traseras eran comodísimas, y no dejaban ningúna marca, según pudimos comprobar. Además la rueda con ajuste trasera y botón liberador funcionaban muy bien, junto con el sistema extensible de brazos con muelles, para que el visor quedara bien sujeto a la cabeza, y aunque yo no ajusté mucho la rueda y la dejé bastante floja no se me movió.

    Viniendo del DK2, que te deja cara de mapache cabreado, y no puedes salir ni a la calle hasta dentro de 4 horas que han desaparecido las marcas, que la espuma pica y me deja toda la rara roja con salpullido (no apto para pieles sensibles), que si quiero más FOV al acercarme las lentes a los ojos se me clavan en las cejas (¿tengo cara de australopitecus o que?) y además las ensucio con las pestañas (un día de estos se me va a quedar el iris plano o pegado en la lente), y para colmo si es verano sudas como un guarrino y si es invierno las lentes no dejan de empañarse, pues como entenderéis, mis amigos me tuvieron que sacar PSVR con sacacorchos porque me lo quería llevar a casa puesto, y eso que tenía que volver conduciendo.

    Pero como no todos tenemos el cabolo igual, uno de los colegas se quejó de que le entraba luz por los laterales, y otro empezó a sudar y empañar las lentes cada dos por tres. El tercer colega que llevaba gafas creo que no se quejó, porque el sistema de separación del visor va genial para estos casos.

    Si tuviera que ponerle alguna pega es que lo intenté destornillar y adaptarlo al DK2, y no lo conseguí. Jeje, bromas a parte, la única pega es que el sistema de sujección de PSVR se ve un tanto frágil en la parte que une la corona con el visor. Pero supongo que debe ser más resistente de lo que parece porque yo pensaba que se levantaba y abatía hacia arriba y lo estube forcejeando un poco, y no se rompío (cuando me lea el propietario no me va a dejar entrar más en su casa). Los mútiples mecanismos chulos que tiene también pueden ser propensos a atascarse y romperse ya que normalmente todo está hecho de plástico. Pero para eso está la garantía, ¿no?

    Una vez visto el sistema de soporte de PSVR, del resto de visores que vamos a decir... el DK2 un desastre, el Pimax 4K lo mismo (por las imagenes que he visto y sin haberlo probado), el Vive fatal y extraño (no me convence ese sistema de sujección a la nuca y sigue apretando a la cara por mucha espuma facial que pongan). El único que dicen que se salva es el CV1 por su soporte semi-rígido y su ligereza, pero sigue tocando la cara, así que para mi casi igual de mal (sin haberlo probado, que conste).

    Lo que está claro es que los sistemas de sujección por cintas elásticas, en plan esquiador alpino, yo creo que ya tienen que pasar a la historia. Las siguientes generaciones tiene que venir como mínimo con un sistema similar al de PSVR.

    En resumen, la valoración de la sujección y comodidad, ordenado de mejor a peor, sería (de 1 = poca y mala, a 10 = mucha y buena):
    PSVR = 10
    CV1 = 6
    Vive = 5
    Pimax 4K = 2
    DK2 = 2

    10. Probando PSVR: Bonitosidad

    Este apartado no tiene nada que ver con los boniatos y las castañas, y tampoco con los turrones y panallets, ¡qué ya estáis pensando en las navidades, glotones!

    Tiene que ver con lo bonito que es el joio PSVR en comparación con los otros visores. El DK2 es más feo que pegarle a un padre, el Vive parece que te ha saltado un Alien a la cara y vas a incubar una variante de garrapata con berrugas. El CV1 lo veo muy simplón y personalmente no me gusta nada que sea de tela de calcetín (¿alguien lo ha olido?), sobretodo cuando Palmer va casi descalzo, aunque no lo he probado ni tocado y podría cambiar de opinión. El Pimax 4K sigue el mismo estilo del DK2 acercándose un poco más al CV1, pero todo él de plástico. En cambio PSVR es casi como si te hubieran metido en la película Tron, con un diseño futurista muy chulo y con las luces que se encienden a los lados del frontal, que junto con todas las virguerías del sistema de sujección lo hacen aún más molón.

    Por supuesto este apartado es el más subjetivo de todos, y aquí una valoración mía no tendría demasiado sentido. Pero ahí dejo lo anterior para que cada uno pueda decir la suya.

    Después sigo, que hay más, y la última parte serán mis conclusiones.

    Saludos.
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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Ubicación: Barcelona

    Neoskynet » 16 OCT 2016  1:52
    Tercera parte: ¡Disfrutando experiencias en RV!

    11. Probando PSVR: Posicionamiento absoluto y escala habitación

    Al mostrar al menú flotante de juegos me levanté y me acequé para comprobar hasta donde me detectaba y cómo de bien lo hacía, y la verdad es que me sorprendió. Los letretos flotantes de cada juego estaban a 1,5 metros de mi, y me pude poner debajo, mirarlos por encima, e incluso por detrás. Me moví a los lados a unos dos metros hasta que me mostró un mensaje de que me había salido de la zona de detección. En el comedor en el que estábamos yo diria que 2x2 metros funcionaba perfecto, y colocando la cámara  más alejada creo que 3x3 metros o más también funcionaría. Me puse de espaldas y también me detectó, pero no se me ocurrió en ese momento hacer más pruebas de espalda, así que no sé si tenen posicionamiento absoluto del visor con 360 grados. De todas formas sin una o dos cámaras adicionales tampoco tendría mucho sentido ponerse de espaldas porque no detectaría los mandos PSMove. Pero no os extrañe que lo acaben implementando para darnos escala habitación.

    El cable que une el visor con la PS4 es fino y ligero y sorprendentemente bastante largo, nada que ver con el mamotreto pesado de tres cables unidos del Vive (aunque ahora parece que viene con uno único y más fino) que tanto me ha molestado en mis tres pruebas anteriores. El de PSVR casi no lo noté cuando estuve jugando sentado, pero al ponerme de pie siempre tenía tres neuronas pensando en si me iba a tropezar con él y descuaringarle la sala al colega anfitrión. Ya sabemos que lo suyo es sin cable e inalámbrico (luz o radiofrecuencia), pero eso no sabemos cuando llegará (aunque Cdaked nos da esperanzas), así que de momento a sufrir el dichoso cablecito.

    El posicionamiento del visor yo lo encontre muy bien y no noté latencias ni cosas raras, pero es verdad que los mandos PSMove vibraban un poco más de lo debido. De todas formas con los juegos de disparos no tuve problemas y es en lo que menos te fijas. Además son pequeños y ligeros, y no te cansan mantenerlos en las manos. Al probar los juegos nos hicimos un poco de lío porque a veces teníamos que utilizar el mando clásico y otras veces un PSMove o los dos. Una cosa que me sorprendió es que el mando clásico tuviera también posicionamiento, lo que no me fijé es si era absoluto.

    Ya sabemos que aquí el rey es el Vive, pero le penaliza el cable y lo mamotreto que son las maracas. El CV1 todavía no tienen mandos pero pronto llegarán y se habla bien de ellos, pero eso de tener que repartir tres cámaras con sus cables por toda la habitación no es muy positivo. El DK2 no tiene mandos y el Pimax 4K no tiene ni posicionamiento absoluto, pero por suerte hay inventos como el Leap Motion o el emulador de mandos de Vive utilizando PSMove. Además en teoría podríamos comprar unos mandos a parte del CV1, aunque de eso no estoy seguro. En teoría el DK2 también podría tener posicionamiento absoluto añadiendo las tres cámaras del CV1, pero vete tu a sabes lo que harán los de Oculus, si potenciarlo o desactivarlo.

    No valoraré en negativo el cable porque ahora es lo que hay. Pero si sale un visor inalámbrico, los anteriores valores posiblemente se quedarían en la mitad con respecto al nuevo visor.

    En resumen, la valoración del posicionamiento y escala habitación, ordenado de mejor a peor, sería (de 1 = poco y malo, a 10 = mucho y bueno):
    Vive = 10/10
    CV1 = 8/6
    PSVR = 6/4
    DK2 = 6/2
    Pimax 4K =  2/0

    Al DK2 no le pongo un 0 en la escala habitación porque con un alargo HDMI y otro USB (tal y como yo tengo) Puedes tener unos 2x2 metros de movimiento a escala habitación. Pero siempre mirando hacia la cámara para no perder el posicionamiento absoluto. Tengo que hacer pruebas con la cámara en el techo justo encima de mí y enfocando hacia abajo, porque esto daría más grados de libertad. Si los de Oculus activan la posibilidad de poner dos o tres cámaras, entonces subiría algo la nota.

    PSVR creo que también subiría la nota con las siguentes actualizaciones por parte de Sony, igual que ya pasó con Oculus y sus sucesivos runtimes, hasta llegar a la 1.3, que el cambio fue enorme y para bien.

    12. Probando PSVR: ¿Donde está la potencia?

    Cuando empezamos a probar los juegos, al mostrar al menú flotante de juegos, con sólo mover la cabeza con el visor a los lados se notaba como los menús iban a micro saltos. ¿Cómo es eso posible con unos simples menús? Y lo curioso es que en la pantalla de la TV también se veían esos microsaltitos.

    Yo ésto lo achaco a dos motivos: 1) falta de optimización de los controladores de realidad virtual (y expecíficamente el sistema de interpolación de frames de 60 a 120hz), y 2) falta de potencia gráfica de la PS4.

    En el primer punto los que venimos del DK2 ya hemos visto y sufrido el abandono por parte de Oculus de lo que implica tener unos controladores (runtimes, drivers o como los queráis llamar) mal optimizados. Yo creo que éste es el caso de PSVR, hasta el punto de que yo lo mejor que podrían haber hecho es haberse esperado a sacar PSVR hasta tenerlo mejor solucionado. La campaña navideña está cerca y los de Sony han preferido lanzarse a por nuestras carteras. De todas formas tengo claro que las mejoras y optimizaciones de los controladores vendrán, y esperemos que se den prisa no, urgencia, porque las insatisfacciones, quejas y mareos están floreciendo por doquier en Internet.

    El segundo punto también es solucionable, vaciándonos aún más la cartera con una PS4 Pro con el doble de potencia gráfica (creo que el resto es exactamente igual a la PS4), cosa que le irá perfecta a PSVR. Y tal vez la estrategia era esa, crearnos la necesidad con PSVR y después vendernos la solución con la PS4 Pro. Aún así no me quedo del todo tranquilo, y creo que a la PS4 Pro le deberían añadir un sistema de frame interpolation por hardware (y no por software como parece que funciona ahora) para pasar de esos 60 a 120hz que necesita el visor.

    Los juegos que probé pedían como agua de mayo más potencia gráfica, porque en el simulador de conducción los escenarios eran de cartón-piedra, el Eve Valkirie las naves del fondo eran 2D planas y de decoración, el rendimiento del de tanques se salvaba por lo poligonales y lisos que eran los objetos, incluso las explosiones (por cierto, que me encantó ese juego), y en general el resto con gráficos muy sencillos. Es decir, que la PS4 después de que optimicen los controladores de PSVR y PSMove, yo creo que se quedará justilla para mover bien la realidad virtual, y lo suyo será la PS4 Pro.

    Aquí no puedo hacer una comparativa porque con los visores compatibles con PC podemos ampliar la potencia que nos permita nuestra VISA hasta fundirla, pero supongo que la PS4 Pro será equivalente a tener un i5 con una GTX970 o GTX1060, lo cual está bastante bien.

    13. Probando PSVR: Los mareos

    Llegamos a la peor de las pesadillas de la realidad virtual: los mareos.

    Los mareos es algo que queda grabado a fuego en nuestro cerebro hasta el punto de tener el visor olvidado durante semanas, y con sólo pensar en él revolvernos todo el estómago (a mi me ha pasado). Y el visor que esté libre de pecado que lance el primer pedrusco virtual, porque que yo sepa no se salva ni uno. Ni 90hz, ni posicionamiento absoluto, ni escala habitación, ni leches, siempre encontrarás a alguien que se mareará con el visor y juego con el que es imposible marearse y pondrá a parir a la realidad virtual entre todos sus amigos, foros y whatsapes que caigan en sus manos. Porque ya sabemos que necesitamos a 20 prescriptores positivos para contrarrestar a un prescriptor negativo, así que imagínate a 1.000 youtubers sueltos lanzando toneladas de pestes sobre PSVR y la RV en general, el daño que pueden hacer.

    ¿Cuál fue nuestra experiencia con los mareos en la quedada? Pues yo mismo, que soy bastante sensible a los mareos, lo noté levemente en varios juegos de PSVR, y otros colegas también. Así que, sí, es cierto que PSVR puede marear. Ahora está por ver y probar si la cosa mejora con nuevos y más optimizados controladores y con la potencia gráfica extra de la PS4 Pro.

    Lo que sí que tengo claro es que un juego mal hecho da unos mareos de la muerte, y un juego bien hecho y bien adaptado a la RV (cosa que no es fácil) es una maravilla y es mucho más difícil marearse. También tengo claro que con el mando clásico y los movimiento laterales es mucho más fácil marearse y con la escala habitación es casi imposible marearse. Pero también tenía claro que los juegos en tercera persona y los juegos en perspectiva isómetrica, vistos desde arriba tampoco mareaban, y uno de los colegas se empezó a marear y se tuvo que quitar el visor. Así que eso de los mareos es muy personal y todo un misterio que va a dar mucha guerra. La buena noticia es que el cuerpo y cerebro se acaba habituando.

    Yo estoy empezando a sospechar que en realidad están experimentando con nuestros cuerpos serranos, como a los infelices chimpancés que meten en las máquinas centrífugas para lanzarlos al espacio exterior. El que no se maree, lo abducimos y lo enviamos a marte. Avisados estáis.

    Aquí tampoco puedo hacer una valoración entre visores porque los mareos dependen mucho de cada chimpancé y la mala leche que tengan los programadores del juego.

    14. Probando PSVR: Los negros only-you y el puñetazo de colores

    Quiero comentar brevemente (¡sí yo no sé lo que es eso!) este punto con el tema de los negros profundos y la intensidad de colores.

    Sobre los negros hay un montón de quejas por todos lados, no sólo con los visores de realidad virtual, sino también con los monitores, TV y proyectores. Una de las principales causas viene por el uso de HDMI y el llamado "espacio de color" (los de Nvidia en su panel de control, apartado de resolución, le llaman "Gama dinámica de salida"). Para que los negros se vean bien, tanto la fuente (PC, cónsola, reproductor Bluray, etc) y la pantalla (monitor, TV, proyector, visor de RV), tienen que tener la misma configuración de espacio de color para que el negro sea el mejor posible. Si lo tienes cambiado lo que verás es un negro grisaceo y unos colores lavados, como si hubieran puesto un telo blanquecino sobre la imagen.

    El problema es que algunas fuentes y pantallas no permiten cambiarlo, y entonces no hay forma de solucionarlo. Por ejemplo mi proyector Optoma permite cambiar el espacio de color, y como reproduzco desde PC con una gráfica Nvidia (AMD también lo tiene), ajusto en el PC a "Completo" y en el proyector a 0-255, y se ve perfecto. Pero me he encontrado con proyectores como el Benq que no permiten cambiarlo, lo cual no es problema si tu fuente es un PC, pero si utilizas por ejemplo un mediacenter o reproductor bluray que no tiene esa opción, pues verás unos negros horrorosos y colores blanquecinos (aunque mucha gente ni se da cuenta, hasta que se lo pones bien o comparan con la imagen de otro proyector que lo tiene bien).

    ¿Y en qué nos afecta ésto en los visores de RV? Pues que en los runtime anteriores de Oculus (0.7 y anteriores) el visor de RV era tratado como una pantalla más, y podíamos abrir el panel de control de Nvidia o AMD y modificar parámetros a diestro y siniestro, como ese del espacio de color, entre otros. Pero con la llegada de los nuevos runtimes en modo directo el visor de RV ya no aparece como una pantalla y es tratado directamente por los drivers de la tarjeta gráfica con la consiguiente perdida de control y no poder tocar ese espacio de color ni otros valores que tanto nos interesan. La verdad es que a mi me gustaba más antes, cuando era tratado como una pantalla adicional, e incluso me hace sospechar que es una forma de tener el control y que los chinos no lo tengan tan fácil. Sin ir más lejos, Pimax 4K se ha encontrado con ese problema y no es compatible con los juegos de Oculus y los nuevos runtimes. Según he leido puede funcionar en modo pantalla extendida, un modo directo suyo propietario, y en modo compatibilidad con SteamVR (gracias a la cual pueden aprovechar el runtime de Oculus, pero sólo hasta la 0.8).

    Aquí las diferentes tecnologías de pantalla como SAMOLED, LCD y otras también tienen mucha importancia, porque en teoría SAMOLED no tiene iluminación trasera sino que son los propios pixels los que se iluminan (como las TV de plasma), por lo que tendríamos negros absolutos, pero al parecer la realidad es diferente y también tienen malos negros. Igualmente las pantalla LCD tiene retroiluminación y no tendrían que dar tan buenos negros, pero mi TV 4K/UHD tiene panel LCD VA y tiene unos negros negrísimos y unos colores muy intensos. No sé, al final es tecnología que se verá superada por otra tecnología superior y así hasta el infinito y más allá. El problema es que ahora nos ha tocado sufrir tecnología que todavía no está bien adaptada a la RV porque todo ésto es muy nuevo.

    ¡Vale, vale! ¿Y los negros de PSVR qué?
    Pues por lo que he podido ver, la pantalla de carga (la de las bolitas dando vueltas) tiene unos negros muy buenos, pero en cuanto se cargan los juegos los negros se estropean y se vuelven grises. No sé si es en todos los juegos o sólo en algunos, ni si depende de como hayan programado el juego y escogido la paleta de colores. Una vez dentro de los juegos, la intensidad de colores me han parecido correcta, y los negros no me han parecido un problema, pero el ojo y el cerebro se acostumbra rápido (lo tenemos comprobado en las quedades de proyectores) y lo suyo sería comprar imágenes estáticas con varios visores de RV para poder dar una mejor valoración, cosa que no pude hacer.

    De todas formas, los que tengáis PS4 probad de ir a configuración, video y modificar el espacio de color. Al menos en la PS3 se podía. Los cambios los veréis en la TV y en teoría también los deberíais ver en PSVR. Ya comentaréis por aquí si lo probáis.

    15. Probando PSVR: Más fácil que el mecanismo de un chupete

    Ya lo hizo Steve Jobs con el iPhone y se forró. En la Play4 con PSVR es tan fácil comprar juegos y ponerse a jugar que asusta. ¿Te gusta ese juego?, con un par de click lo tienes comprado y descargado. ¿Tienes dudas?, no problemo, te dejamos descargar una demo jugable para engancharte. ¿Y como pago?, no te preocupes, tenemos tu VISA, y también vendemos tarjetas prepago. Para el 99% de la población que no sabe ni como hacer funcionar un mando a distancia, con la RV de Sony lo tiene fácil. Como la PS4 está dedicada sólo a juegos, no tendrás problemas de drivers, ni programas haciendo conflictos, ni virus, ni configuraciones extrañas. Es encenderla y ponerse a jugar. Y PSVR hereda toda esa fácilidad tan bien estudiada, de golpe.

    El resto de visores también se han ido poniendo las pilas. Ahora mismo el rey es Vive gracias a que aprovecha la plataforma de Steam, el paraiso de los jugones. Oculus al principio con el DK1 y DK2 era un infierno, pero a partir de su Oculus Home, la cosa ha mejorado muchísimo, aunque no le llega ni a las rodillas de Steam y PS4, porque le falta mucha funcionalidad de comunidad.

    En el mundo del PC en RV los más PROs aún estamos con configuraciones extrañas, activando pequeñas mejoras por aquí y por allá (OculusDebug, etc), para rascar más rendimiento.

    Y la facilidad de PS4 + PSVR no sólo viene cuando la tienes en casa, sino mucho antes, cuando puedes ir a comprarla a cualquier tienda que vendan tecnología con quince días de prueba, su garantía de dos años y su servicio de asistencia técnica, cuando tienen stock en todos sitios porque han fabricado millones de unidades, cuando puedes ir a probarlas en el Fnac, MM y otras cadenas, cuando los bancos además de colocarte sartenes te coloquen PS4Pro+PSVR+20 juegos de RV que pagarás con creces, cuando puedes conseguir juegos de RV de segunda mano a mitad de precio o en alquiler en tiendas Game, foros, y portales de compra-venta, cuando dentro de poco algunos se vendan sus PS4 Pro y PSVR y puedas disfrutar de la RV casi a mitad de precio. Es el ecosistema de la facilidad dentro y fuera de casa. Todos trabajando para Sony y Sony recibiendo royalties.

    ¿Quien se podrá resistir a tanta facilidad?

    16. Probando PSVR: Con amigos puedes, sólo no

    Es verdad, podemos jugar sólos, pero jugar con amigos es infinítamente más divertido. Hasta el modo historia cooperativo es más entretenido jugando varios. ¿Quién decía que los juegos de ordenador nos aislaban?

    Personalmente los juegos que tengo en Steam que más me gustan son multiplayer online, como Elite Dangerous, PlanetSide 2 y Rust, entre otros. En cónsola al juego que mejor me lo he pasado jugando online es a un exclusivo de PS3 llamado MAG (Massive Action Game) en el que habían modalidades de juego de hasta 128 contra 128 jugadores en una batalla campal por objetivos. Por desgracia Sony cerro los servidores y yo vendí mis dos PS3. Aunque aún conservo dos cámaras y dos PSMove con los que haré pruebas emulando a los mandos de Vive.

    Los juegos compartidos son una gran ventaja de las cónsolas respecto a los PCs. Hay bastantes juegos que con una única cónsola, una TV grande, cuatro mandos y un único juego, podemos jugar con cuatro amigos, y a la vez jugar con más usuarios en Internet. Esto es un gran ahorro de dinero, espacio y complicados montajes. En el otro bando necesitaríamos 4 PCs, 4 juegos, 4 TV/monitores y todo el interconexionado en red. Es un montaje que conozco bien cada vez que mis hijos se traen a amigos con sus PCs, porque nuestra casa se conviete en una especie de cibercafé durante todo el fin de semana.

    Si además le añadimos las plataformas sociales en comunidad orientadas a juegos, tenemos el cocktel perfecto para enganchar a millones de gamers adictos. En ellas podemos añadir amigos, ver que que están jugando, invitar a juegos, hablar por texto y voz, e incluso montar grupos de charla para entrar juntos al juego, entre otras muchas cosas. Ya conocemos el éxito de Steam en el mundo del PC, PlayStation Network de Sony y Xbox Live de Microsoft, que además algunos de ellos han extendido sus servicos también a la TV y películas online.

    ¿Qué tienen de todo eso los visores de RV actuales? Steam es la única plataforma que está a la altura de las consolas de Sony y Microsoft. Oculus Home prácticamente no tiene funcionalidad es este sentido.

    Nuevamente PSVR aprovecha toda la infraestructura que ya tiene montada Sony en PlayStation Network, eso sí, a base de pasar por caja con un módico donativo de unos 50 euros anuales, pero que mucha gente paga encantada porque te regalan (mientras sigas pagando, claro) varios juegos al mes. Además están saliendo juegos, y saldrán muchos más, que permiten que uno juegue con PSVR y los tres amigos restantes con mando en la misma TV, de forma cooperativa o competitiva.

    Como todos los visores de PC están saliendo con compatibilidad con Steam (hay que reconocer que lo están haciendo muy bien en RV), no tiene sentido una comparativa porque todos aprovechan las ventajas de los mismos juegos y de funcionar en comunidad. Pero PSVR tiene las ventajas de aprovechar la enorme comunidad (¿de niños ratas? ¡tal vez!) que tiene PlayStation Network y a la vez la posibilidad de jugar hasta cuatro amigos juntos en el mismo salón, con todas las ventajas antes comentadas, por lo que yo diría que en este apartado, y siendo de momento el único visor de RV para cónsolas, yo lo proclamaría como claro vencedor.

    Pero si alguien tiene datos precisos u opiniones contrapuestas, que las vocifere por aquí.

    Cuarta parte: ¡Conclusiones!

    Pero hoy no.... ¡mañana!

    Ya es mañana, digo hoy, así que ahí van las conclusiones .... escribiendo.....

    ¿Por qué creo que PSVR sí va a triunfar?

    Lo cierto es que no soy ningun mutante de X-Men y no tengo poderes de adivinación del futuro, porque si los tuviera, sería multimillonario (que no lo soy) y sería socio de Sony, Microsoft y Google para ir a tiro seguro con sus nuevos productos. Así que todo lo que diga a continuación sólo son especulaciones mías y posiblemente si acierto es por pura suerte.

    Dicho esto, los motivos por los que creo que PSVR sí va a triunfar es porque el 80% de su éxito en RV va a ser gracias a su software y el 20% a su hardware.

    El hardware es el medio físico, el interface, el conector para enchufarnos todo el software que puedan generar, como lo son los móviles para los operadores de telefonía e Internet, como lo es la TV para las películas/realitys y sus anuncios, como lo es Android y Windows 10 para recoger nuestro datos personales de uso y vendérselos al mejor postor.

    Y si alguien tiene experiencia en ponernos un punto de venta en forma de cónsola de videojuegos dentro de nuestra casa y extenderse a millones de hogares en todo el mundo, es Sony. Su capacidad de crear contenidos es colosal. Compra empresas enteras de desarrollo de videojuegos, tiene productoras cinematográficas, medio Hollywood es de su propiedad, crea tecnología por doquier. A veces pueden parecer lentos, pero son una verdadera apisonadora que cuando alcanzan una cierta velocidad arrasan por donde pasan.

    El hardware es una nimiedad y tranquilamente nos los podrían regalar porque sólo representa una fracción de los enormes beneficos que esperan conseguir de los royalties del contenido digital, entre ellos los juegos. Juegos que no son nada baratos y que irán acompañados de un montón de DLCs y sagas, además de las cuotas mensuales para podernos conectar on-line. Para muestra de volúmenes de venta, un botón:
    es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Videojuegos_m%C3%A1s_vendidos

    Y eso sólo con videojuegos, porque la RV se va a meter en todos los rincones de nuestra vida diaria, como en el cine y la educación. El sumum lo vamos a tener con la realidad aumentada fusionada en dispositivos móviles. Y Sony estará ahí sacando tajada, no sólo del hardware sino sobretodo del software en forma de contenidos digitales.

    Ni siquiera Microsoft, ni Google, ni Facebook, ni Apple son capaces de hacer sombra al gigante que es Sony con sus tentáculos en todos los sectores de la tecnología y ocio digital.

    ¿Porqué os pensáis que Oculus está empecinado con su tienda virtual y sus exclusivos? Porque ahí está el filón. Yo creo que lo mejor para Oculus sería licenciar su visor de RV y tecnología a todo bicho viviente, como hace Google con Android (en cierta manera Oculus ya lo hace con Samsung, pero les puede salir rana porque Samsung es mucho Samsung), y dedicarse a potenciar y extender su infraestructura mediatica de RV, para aumentar los contenidos y las ventas en su tienda de RV. Es decir, convertirse en el Steam del nuevo mercado de la RV a nivel mundial. Pero los de Steam no son tontos y ya se les han adelantado, aunque su punto débil es que sólo están centrados en juegos, cuando el mercado de la RV es mucho más amplio. Amplitud que una empresa como Sony puede perfectamente abarcar.

    Sony sólo ha empezado con PSVR, con unas prestaciones "suficientes" para validar el mercado y aún así ha hecho un visor en muchos aspectos envidiable, y en otros pasable. Si todo funciona como está previsto, pronto vendrán PSVR-2 con pantalla calidad cine, y nos meterán por los ojos (y nos sacarán por los bolsillos) cientos de películas 3D 360 grados (gran parte financiada, producida y equipada por ellos), aprovechando que ya se han instalado comodamente en nuestro salón. Y esto seguirá con PSVR-3, con la realidad aumentada, y si nos descuidamos con los enchufes neuronales de CerebrumVirtualis.

    Los juegos triple-A en RV por los que todos suspiramos vendrán de la mano de Sony y su PSVR. Esos juegos que dan cientos de millones de beneficios, y que compraremos uno detrás de otro, a capazos. Si un juego como el Super Mario World fue capaz de vender más de 20 millones de copias en una vetusta cónsola Super Nintendo, sólo nos faltan unos cuantos buenos juegos líderes en RV para conseguir que PS4 Pro + PSVR sea todo un éxito.

    Y demos gracias que Sony ha metido las narices en la RV, porque seguramente es el impulso que faltaba para que otros se decidan, metan camiones de dinero y la RV llegue a triunfar.

    Y que conste que yo no me voy a comprar ninguna PS4 Pro ni PSVR porque les tengo tirria desde que cerraron los servidores de MAG. Pero al Cesar lo que es del Cesar. ¡Hasta a mi se me están poniendo los dientes virtuales largos!

    Saludos.
    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.
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  • josep

    16 Ago 2013 20:45

    Mensajes: 169

    Ubicación: Barcelona

    josep » 16 OCT 2016  10:17
    Pedazo de análisis! HAy que ver que meticulosidad,se agradece y se vé que controlas el tema,a mí me pasó lo mismo con un DK2 con una gente "entendida" que no tenia puesto el cable para posicionamiento absoluto, lo que corrobora lo que ya se ha comentado por aquí:PSVR arrasará entre el público general y populizará la RV más que Oculus y Vive,porque aunque sean bastante superiores , son demasiado complicados (a parte del catálogo de juegos),y más caros. Aún asi, me quedo con mi Vive, porque me huelo que dentro de no mucho tendremos cosas muy interesantes tanto de hard como de software...
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  • Gabii

    10 May 2016 08:49

    Mensajes: 100

    Gabii » 16 OCT 2016  10:27
    Gracias por el analisis! "no llenasteis cubos por los mareos????" (no tase la ironia),,,ya que ahora la moda es decir que no veas lo que marean estas gafas,,,,

    Yo cuando salga la nueva play 4 me las pillare...un colega mio ya las tiene.

    Y mas o menos concuerdan tus argumento ( el si ve glare como tu) , que por cierto casualidades pero horas y horas se pasa sin bomitar....

    Un saludo
    3 0
  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 2102

    Ubicación: Barcelona

    Neoskynet » 16 OCT 2016  10:43
    En un rato seguiré ampliando el análisis y mejorando la legibilidad del tocho-post, que aún faltan muchas más cosas que explicar, tanto buenas como no tan buenas, y con las conclusiones entenderéis porqué he puesto ese controvertido título del post.

    Saludos.
    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.
    2 0
  • HenryCO

    Colaborador

    1 Ago 2014 23:25

    Mensajes: 496

    Ubicación: Zaragoza

    HenryCO » 16 OCT 2016  11:13
    Gracias por tu análisis. Espero con ganas esas conclusiones, por el momento veo argumentos por los que a ti te ha gustado, y que podría suscribir perfectamente, pero no por los que va a triunfar dentro del mundo PS4.
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  • gotmog

    13 Abr 2014 22:03

    Mensajes: 968

    gotmog » 16 OCT 2016  12:24
    Muy buen medio analisis :D , esperando el resto . Por cierto lo del glare eres el primero en decirlo y el tema es que las lentes del psrv son lentes normales , nade que ver con las del cv1/vive, curioso.
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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 6728

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)

    Cdaked » 16 OCT 2016  12:48
    Muy buen análisis, creo que aciertas bastante por lo que he podido probar, incluido el CV1
    Esperando las ampliaciones.
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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 2102

    Ubicación: Barcelona

    Neoskynet » 16 OCT 2016  21:06
    Gracias a vosotros por leer, y gracias HenryCo por tu excelente post.

    Me ha ido bien escribirlo porque tengo fresca la quedada. A la misma vez que escribo voy reflexionando sobre lo que digo. Lo mejor es que así vacio mi cerebro y me puedo centrar en otras cosas.

    He actualizado la primera parte y añadido la segunda. En breve la tercera y las conclusiones.

    Saludos.
    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.
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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 6728

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)

    Cdaked » 16 OCT 2016  21:49
    Yo no sé si es mi percepción, pero detecto más el screen door del CV1 que el del Vive. No sé, me da que la rejilla es demasiado perfecta, todos los cruces a la misma distancia exacta, ángulos de 90º, las líneas finísimas trazadas en tinta china con escuadra y cartabón. Creo que por eso mi cerebro no puede obviarlas, busca la continuidad y la encuentra. En el Vive parece que la trama es diferente, como más irregular, no sé, y mi cabeza no la ve si no va a buscarla. En la Play me pasa lo mismo que con el Vive, sólo que las líneas son menos visibles aún.
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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 2102

    Ubicación: Barcelona

    Neoskynet » 16 OCT 2016  23:37
    Las tres partes ya están publicadas, y la cuarta parte con las conclusiones es la mejor.

    Cdaked, las cabezas son inexpugnables, así que vete tu a saber.

    Saludos.
    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.
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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 6728

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)

    Cdaked » 17 OCT 2016  0:00
    Neoskynet:
    ...Ya sabemos que lo suyo es sin cable e inalámbrico (luz o radiofrecuencia), pero eso no sabemos cuando llegará (aunque Cdaked nos da esperanzas)
    Cdaked, las cabezas son inexpugnables, así que vete tu a saber.
    Saludos.

    Cdaked de la Tormenta, el que no se quema, el de cabeza inexpugnable, dador de esperanzas.
    Joder, grácias Neoskynet, ¡Qué Épico! lol
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  • miguelangelnet

    16 Jul 2014 19:15

    Mensajes: 952

    miguelangelnet » 17 OCT 2016  1:12
    Neoskynet, podrías colgar fotos comparando la calidad de imagen de cada visor?
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  • HenryCO

    Colaborador

    1 Ago 2014 23:25

    Mensajes: 496

    Ubicación: Zaragoza

    HenryCO » 17 OCT 2016  8:30
    Después de tu comentario ayer me fije explicitamente en el tema del glare y tengo que decir que por más que me esforcé no conseguí ver nada. La pantalla de carga con ciruclos blancos en medio sobre fondo negro entiendo que es idónea para el efecto, pues nada. Para que luego intentemos dar valoraciones absolutas oiga....

    También pude corroborar la importancia del buen ajuste del IPD. A pesar de que veía bien con los valores por defecto probé a cambiarlos y madre mía qué diferencia, por alguna razon la borrosidad se apoderó solo de mi ojo derecho y la sensación de incomidad era muy notable. Volviendo a los valores por defecto todo ok de nuevo. Con esto me quedó muy clara la necesidad de realizar un buen ajuste, tanto de posición del HMD en cabeza como del IPD, para conseguir una imagen nítica.
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  • RescueGamer

    Colaborador

    4 Jun 2013 00:37

    Mensajes: 958

    RescueGamer » 17 OCT 2016  8:57
    HenryCO:Después de tu comentario ayer me fije explicitamente en el tema del glare y tengo que decir que por más que me esforcé no conseguí ver nada. La pantalla de carga con ciruclos blancos en medio sobre fondo negro entiendo que es idónea para el efecto, pues nada. Para que luego intentemos dar valoraciones absolutas oiga....

    También pude corroborar la importancia del buen ajuste del IPD. A pesar de que veía bien con los valores por defecto probé a cambiarlos y madre mía qué diferencia, por alguna razon la borrosidad se apoderó solo de mi ojo derecho y la sensación de incomidad era muy notable. Volviendo a los valores por defecto todo ok de nuevo. Con esto me quedó muy clara la necesidad de realizar un buen ajuste, tanto de posición del HMD en cabeza como del IPD, para conseguir una imagen nítica.


    Yo el ipd creo que no acabo de tenerlo bien, ya que cuando me acerco a los objetos los veo mas borrosos, y eso a pesar de que he intentado calibrar el ipd con el asistente que hay, hay alguna forma de introducir valores distintos a mano? Es por probar, quizás por alguna razón no me calibre correctamente, si no siempre puedo mover los cuadrados a otra zona en el asistente.

    En ese tema, vosotros cuando os acercáis mucho a los objetos los véis borrosos? Yo cosas como los modelos de los mandos u objetos que me acerque parece como que no consigo enfocarlos y se ven borrosos, no si esto es limitación del casco (por la separación propia de las lentes) o qué, ya que me pasó algo parecido con vive.

    Espero vuestras opiniones de esto.

    Un saludo
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  • HenryCO

    Colaborador

    1 Ago 2014 23:25

    Mensajes: 496

    Ubicación: Zaragoza

    HenryCO » 17 OCT 2016  10:25
    A mi pasa lo mismo, cuando me acerco a tope el mando, tocando con el HMD, pierde nitidez. No sé si es problema del hardware o de mis ojos ya que en la vida real me pasa lo mismo. Tampoco sé como meter valores manuales para el IPD, el asistente me da valores que claramente no funcionan para mi y el valor por defecto es el que mejor me va.
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  • RRuco

    28 Abr 2016 13:53

    Mensajes: 745

    RRuco » 17 OCT 2016  11:45
    Cuando enfocas los ojos en algo muy cercano centrado en la vista es normal que se pierda nitidez, en ese caso estas enfocando los 2 ojos hacia los extremos interiores de las lentes (en plan bizco), con lo que estás viendo con los 2 ojos hacia fuera del punto dulce de la lente. A mi también me pasa con Vive.
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  • RescueGamer

    Colaborador

    4 Jun 2013 00:37

    Mensajes: 958

    RescueGamer » 17 OCT 2016  11:55
    RRuco:Cuando enfocas los ojos en algo muy cercano centrado en la vista es normal que se pierda nitidez, en ese caso estas enfocando los 2 ojos hacia los extremos interiores de las lentes (en plan bizco), con lo que estás viendo con los 2 ojos hacia fuera del punto dulce de la lente. A mi también me pasa con Vive.


    Gracias por confirmarlo :)

    Tenía casi claro que era una limitación propia de los hmd's, debido a la separación de las lentes y a que no se puede cubrir el espacio visual que hay entre un ojo y el otro, vamos, el espacio de la nariz, y recordaba que me había pasado ya con htc vive, pero quería confirmación :P

    Ahora que lo pienso, ni en la vida real somos capaces de enfocar un objeto que tengamos tan cerca, es como si te pones el dedo casi tocando la nariz, aunque lo intentes con un ojo solo no eres capaz de enfocar correctamente a tan corta distancia.

    Todo aclarado entonces.

    Un saludo!
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