Red Matter 2: ANÁLISIS

18 AGO 2022  19:00

ray_manta

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Red Matter 2: ANÁLISIS

Despertamos de una pesadilla para enfrentarnos a otra en la segunda parte de un juego de ciencia-ficción y rompecabezas donde volveremos a dudar de nuestra cordura, cuestionarnos si vivimos en una realidad o simulación y preguntarnos si merece la pena ser leal a nuestro país cuando el destino de nuestro mejor amigo está en peligro y quizá el de toda la humanidad.

Materia Roja y Materia Gris

Tras haber dado nuestras primeras impresiones sobre Red Matter 2 hace un par de semanas, llega la hora de usar el escáner a mayor potencia para analizar esta aventura sin estropear las sorpresas de la historia ni dar pistas sobre sus rompecabezas. Si ya leísteis el anterior artículo y habéis mirado la nota de este, tan solo quedaría explicar el motivo de no calificar esta obra maestra con el 10 absoluto que seguro que más de uno de vosotros le pondrá tras haberlo jugado.

 

Nuestra misión es localizar a un viejo amigo en apuros.

Interfaz y opciones

El menú de opciones, en perfecto español, no es demasiado grande, pero trae todo lo necesario para proporcionar una buena experiencia de juego, e incluso algún extra que se agradece. Ya sabéis que de lanzamiento las voces solo estarán en inglés, con subtítulos en castellano, y que el doblaje a nuestro idioma llegará más adelante.

 

Podremos empezar una nueva partida, continuar la última o cargar diferentes capítulos desde el principio, si es que los hemos completado antes. Hay tres ranuras de guardado, que es automático en puntos de control bastante frecuentes, un buen detalle que no muchos juegos VR incluyen. 

 

Además de los ajustes típicos (volumen, idioma, activar o no subtítulos), nos encontraremos opciones de movimiento y comodidad. Nuestro personaje se desplaza siempre por escenarios con baja gravedad, que recorreremos con movimiento libre o teletransporte, y usando un jetpack con el que seremos capaces de hacer breves vuelos, más bien saltos. Hay giro por grados, continuo o instantáneo, cuya velocidad es graduable, y también se puede ajustar la velocidad a la que caminaremos. La orientación será según el mando o nuestra cabeza. 

 

En la versión para visores de PC hay opciones gráficas extra, pudiendo aumentar la resolución hasta donde nuestro equipo aguante, y activar o no sombras dinámicas y sombras indirectas.

 

Si somos propensos a los mareos, tenemos la posibilidad de que aparezca una viñeta al andar, volar o girar, más o menos intrusiva. Se ha tenido en cuenta a los zurdos, se puede modificar el ángulo de disparo de la pistola y el nivel de dificultad de los combates. Sí, hay tiroteos y enemigos a los que disparar como se ve en el tráiler, pero esta aventura sigue siendo un gran escape room en el 90% de las ocasiones. Para el nivel de desafío de los rompecabezas no hay más opción que la de pensar, descansar, enfocar los puzles de otra manera, descartar una teórica solución y probar otra hasta acertar.

 

La agente Beta será nuestro contacto y guía.

El comienzo de un viaje

Nuestros primeros pasos nos llevarán a conocer, virtualmente, a la que va a ser nuestra compañera de aventuras, una agente de la Unión Atlántica como nosotros, con la que hablaremos frecuentemente, ya que será nuestra guía y ángel de la guardia, pero sobre todo nuestra jefa de operaciones.

 

Explorar la sala inicial, conseguir salir y montarse en el cohete en busca de un viejo amigo desaparecido, sirve como tutorial, para recordad cómo se usaban las herramientas que tenemos disponibles o aprender su manejo si es que no hemos jugado a Red Matter, ya que son las mismas: traductor y escáner, manos-gancho, linterna, jetpack, cable de conexión a terminales. Muy avanzado en el juego obtendremos una pistola. La funcionalidad de todas estas cosas es la que es desde el minuto cero hasta el final de la partida. No se pueden mejorar, no hay resinas ni potenciadores ni nada parecido. No esperéis poder volar más tiempo o saltar una mayor distancia con el jetpack, por ejemplo. 

 

Rompecabezas como motor de la narrativa

Al igual que en la aventura original, el guion avanza a golpe de puzles de manera fluida, casi monótona. Nos encontramos con un problema en un espacio cerrado (nave espacial, laboratorio, almacén) y en ese mismo lugar tendremos a nuestra disposición las pistas o elementos para resolverlo. Muy pocas veces hay que usar un objeto o información obtenida en un punto para resolver un enigma. Por eso no hace falta inventario o mochila, aunque sí tenemos la posibilidad de llevar un único elemento "digitalizado" en la muñeca, como las granadas o jeringuilla en Half-Life: Alyx.

 

Nada que objetar a los rompecabezas, ninguno es especialmente original o innovador, nos hemos enfrentado a retos similares en otros escape room, pero sí son variados, lógicos y están integrados en la historia. No son muy difíciles, y de hecho, como pasaba en el primer, Red Matter, uno de los motivos que me lleva a restarle algunas décimas a la nota es que se tiende a ayudar en exceso al jugador, a la sobreexplotación. La agente Beta parece una madre llevando de la mano a su hijo ya adolescente al cole.

 

Esto provoca que nuestro personaje apenas tenga personalidad, y que entre él y ella no se produzca la misma magia que ente los protagonistas de Firewatch o los de Lone Echo/Lone Echo II. Su relación es fría, y aunque la historia quiera que esto no sea así, no notamos empatía entre ellos, y tampoco entre el agente Épsilon y el "viejo amigo" por el que nos estamos jugando la vida, y por ende, entre nosotros como jugadores y esos personajes. 

 

Lo que se nos cuenta ha perdido el factor paranoico de la primera parte, la Materia Roja ya no es tan misteriosa, y aunque haya sorpresas en el guion y el final de la historia sea bueno o consecuente, el mayor defecto de Red Matter 2 es que la historia no está altura del resto. Quizá sea una cuestión subjetiva, debido a que he leído, visto y jugado a cientos de libros, películas y videojuegos de ciencia-ficción. El guion no está mal escrito, ni le falta ritmo, ni es incongruente. No abusa de los giros para impactar, pero es poco original y previsible.

 

Apartado audiovisual

Como a la soberbia parte visual ya le dediqué unos párrafos en el artículo de primeras impresiones, tan solo insistir en lo increíble que se ve el juego en Quest 2, sin menoscabo de que en PC VR tenga también un acabado gráfico no ya muy superior a la media, sino también excelente. No llega a las cotas de realismo de Kayak VR Mirage, ni falta que hace, y la comparación sería injusta, juegan en ligas diferentes. 

 

Y no solo es admirable la calidad técnica de lo visual, sino también su buen gusto artístico, con esa recreación de una estética soviética distópica tan acertada y llena de detalles (carteles, puros, novelas). Una lástima lo poco que vemos de las instalaciones de la parte capitalista, lo suficiente para notar que las diferencias entre las dos ideologías políticas, económicas y éticas impregnan también lo ornamental y decorativo.

 

La música con ecos también de melodías patrióticas comunistas, el sonido 3D espacial, la calidad del doblaje (voces en inglés, de momento, en español muy pronto), el ruido que hacen las puertas al abrirse, oír el silbido del aire en la descompresión de una sala, etc. Todo el ambiente sonoro de Red Matter 2 contribuye a una absoluta la inmersión tanto o más que gráficos, colisiones o físicas. 

 

Mecánicas de realidad virtual

Si el truco para lograr gráficos espectaculares se ajusta al género del juego, lo mismo ocurre con sus mecánicas y físicas virtuales. Los objetos, paredes y cristales son sólidos y entre ellos y con nosotros hay colisiones. Y tienen peso, el juego pasaría el test de usar una sartén y una manzana para jugar al tenis. Sartenes hay, fruta no, pero sí comida deshidratada para astronautas, o mejor dicho, cosmonautas. 

 

El uso de las herramientas es fácil e intuitivo. Los ganchos se sienten parte de nuestras manos, caminar en baja gravedad o flotar con el jetpack es como salir a pasear por una calle de tu barrio. ¿Qué somos novatos en esto de la VR y nos mareamos? Pues para eso hay teletransporte, viñetas y otras opciones de comodidad. ¿Qué venimos del trabajo cansados y no queremos estar de pie jugando? Pues escogemos hacerlo sentados y el juego se adaptará perfectamente a ello. Si somos veteranos y si además ya nos enfrentamos a la jugabilidad del primer Red Matter, la experiencia será como ir a casa de vuestra babushka a comer unos blinis (y un chupito de vodka).

 

La mayor novedad, el tener que disparar a enemigos, es divertida cuando aparece. Sirve para despejar un poco la cabeza de tanto pensar, soltar adrenalina (alguno de los combates puede llegar a ser intenso) y aporta variedad. Es un añadido que enriquece la propuesta, que no molestará a los cerebritos que quieren juegos narrativos de pensar.

 

Otras mecánicas jugables interesantes, o frustrantes, son las de pilotar un dirigible por control remoto y los puzles holográficos. La primera acabó divirtiéndome mucho, ojalá poder haber usado ese mini-zeppelin más veces. Los rompecabezas para acceder a terminales de información se me hicieron un poco cuesta arriba, ya que mi visión espacial es limitada, y eso del alzado/planta/perfil de la asignatura de dibujo técnico siempre se me atragantó. Quizá a vosotros os resulten geniales. Estéis de un bando u otro, con paciencia son superables.

 

Guiños, regalos y duración

A lo largo de la aventura, si somos exploradores curiosos, encontraremos algunos regalos, guiños para los que conozcan otros trabajos de Vertical Robot como el onírico Daedalus y para los amantes de la ciencia y la ciencia-ficción. Habrá quien lo encuentre aburrido, pero leer y analizar todo lo que podamos puede tener recompensas, o añadir capas a la historia, y duración al juego. 

 

¿Cuánto tiempo nos lleva completar la historia?  La aventura esta vez es sin duda más extensa, y su duración dependerá de las veces que acabéis muerto, de lo que os entretengáis por el camino explorando y, sobre todo, de lo que os cueste resolver los puzles. La mayoría se resuelven al momento, pero seguro que os quedáis sin saber qué hacer en más de una ocasión. Por las veces que me toco dejar de jugar por agotarse la batería de las Quest 2 (el juego engancha) yo diría que su duración media sería de unas 7 horas. Los listos de la clase, si van con prisa, a lo mejor se lo acaban en cinco, que lo dudo. Tampoco os avergoncéis si os dura diez horas, mejor para vosotros. 

Conclusión

Una segunda parte de manual, continuista con lo que funcionaba y superando a la primera en todos los elementos, menos en guion, lo que menos me ha convencido. Los añadidos y extras aportan variedad al juego y lo alejan del fantasma de "asombrosa demo técnica" que alguno le podría adjudicar. Red Matter 2 es una joya, un rubí carmesí que brillará en Quest 2, en PC VR y en cualquier otra plataforma en la que esperemos sea lanzado. A su lado, el resto de los juegos casi han pasado a ser bisutería. ¡Camaradas, ciudadanos, rovianos del mundo uníos, la madre patria os necesita en el Sistema Solar! 

 

Jugado con Meta Quest 2 y HP Reverb G2.

VRGameCritic

+ Gráficos soberbios

+ Rompecabezas variados y lógicos

+ Buenas mecánicas VR

- A la historia le falta algo de emoción

- Nos llevan casi de la mano

9,5 "Muy bueno"

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