Lone Echo: ANÁLISIS

Cuando nos ponemos un visor virtual esperamos dos cosas: que la experiencia sea divertida -en el más amplio sentido de la palabra- y que técnicamente no moleste. De Lone Echo adivinábamos que ambas cosas tenían pinta de cumplirse. Lo que no esperábamos es que este título de Ready at Dawn, financiado por Oculus, pudiera hacer historia en la Realidad Virtual.

20 JUL 2017  17:00

knob2001

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Lone Echo: ANÁLISIS

Yo robot. Ellos humanos.

El día en el que un robot tome consciencia de sí mismo, sentirá más o menos lo que sentirás tú durante tus primeros minutos en Lone Echo. Abrirás los ojos para darte cuenta de estar atrapado en un lugar extraño, parecido a una nave sideral, con pequeños dinosaurios, post-it magnéticos suspendidos por los lugares más insospechados y sin tener ni la más remota idea de lo que hacer. Tus manos son de cables. Tus brazos, cibernéticos. Tu voz, de hojalata. Flotarás entre tus pensamientos mientras te haces una idea de quién eres y por qué estás allí. Cuando Masamune Shirow escribió la historia de Ghost in the Shell, solo podía imaginar lo que sería despertar y encontrarse frente a un humano sabiendo que tú no lo eres. Pero eso era una novela manga, esto roza la vida real (o virtual). La condescendencia de la mirada humana que te contempla desde el otro lado de la nave se mezcla con el dominio sobre tu destino que incluso no queriendo, es palpable en todas sus acciones: "¿podrías calibrarte de nuevo?" te pregunta la Capitana Olivia Rhodes de buenas a primeras. En realidad no es una pregunta, sino una orden educada, como cuando le pides algo a SIRI. Y tú, por supuesto, acatas cuanto ella dice sin rechistar de igual manera que también SIRI lo hace contigo. ¿Cómo podrías negarte cuando alguien te diseñó para hacer justo lo que te ordenan? Así comienza Lone Echo. Tú eres el robot y los humanos -y sus problemas- son parte del juego. 

 

 

Lone Echo impresiona por muchos motivos. Algunos son obvios, como el soporte tan natural que aporta a los Touch. Otros más sutiles como cuando pasas tu mano por una esquina y los dedos del robot se doblan y estiran siguiendo los vértices del objeto (ver gameplay ROV min: 2.03s). Pero luego están los que llegan después de jugar, que quizás son los más importantes porque son los que permanecen. Como dicen por las Américas, el diablo se esconde en los detalles; Lone echo se pliega sobre ellos y nada más abrir los ojos dentro del visor ya sabes que la cosa promete. Eso solo lo podemos saber los que jugamos a la Realidad Virtual. Aquí abajo no hay trampa ni cartón. ¿Cuánto tarda un fotón en llegar desde las pantallas a nuestros ojos? Ese el tiempo que tardamos los jugadores virtuales en saber si lo que tenemos frente a nuestros ojos merecerá la pena o será algo que jugaremos antes de ponernos con la siguiente "experiencia".

 

ELEVANDO EL LISTÓN

Será por el destino o por alguna otra cosa parecida, pero dio la casualidad que cuando me llegó la copia para reviewers unos días antes del estreno, andaba jugando a Prey. Si no conocéis este título de Bethesda os explico que es un shooter en primera persona mezclado con una historia potente, muy a lo Bioshock o Fallout. Un triple $$$ en toda regla. Infinidad de texturas, dinámicas espectaculares en un Cryengine super optimizado, voces, efectos audiovisuales… os hacéis una idea del espectáculo. Y mientras jugaba frente al monitor plano de mi cuarto no dejaba de preguntarme ¿cómo será la RV cuando estos títulos aparezcan en su catálogo? ¿Cuánto tardaremos en echar una partida a este tipo de juegos? Acto seguido, a golpe de ratón, pensaba que con el número de visores vendidos seguramente la inversión no merecería la pena.

 

Y así fue que a la millonésima vez que un bicho negro me atravesó el cuerpo, el mail anunciando Lone Echo iluminó la pantalla de mi móvil. Tuve un momento de duda. No sería justo para la RV sumergirse en el metaverso después de una sesión de triple AAA 2D. El riesgo a que las expectativas fueran demasiado altas podrían hacer que en la comparación, Lone Echo saliera muy mal parado. Haciendo ahora un spoiler de la review: tras casi cuatro horas de Lone Echo no acierto a decir cual de los dos, Prey o este título del estudio Ready at Dawn, da más sensación AAA; cual de ellos tiene los efectos mejor logrados, las texturas más conseguidas o los giros de la historia mejor planificados. Lo que sí puedo decir es cual de ellos es más impactante, intuitivo y sobre todo, inmersivo.

 

En Lone Echo puedes interactuar con todo. ¡Por fin! Se acabaron las ansiedades al intentar coger una taza y terminar siendo como el protagonista de Ghost, atravesando a Whoopi Goldberg.

JUGABILIDAD

Los usuarios de Oculus conocemos el mundo que presenta Lone Echo por algo más que un vídeo en youtube. Echo Arena es ese título multijugador y gratuito que la compañía Ready at Dawn nos regaló hace solo un mes, y que se presentaba a sí mismo como la antesala de Lone Echo. Ambos juegos comparten motor gráfico (parte del código proviene del defenestrado The Order: 1886), físicas e incluso el diseño del personaje. Aunque en Lone Echo nuestro robot se llama Jack por exigencias del guión, en Echo Arena le pondremos nuestro nick. Salvo este detalle y algunas otras características del traje que llevaremos en el juego -scanner y láser-, todo lo demás nos será muy familiar, incluidos los dinosaurios, los destornilladores flotando y las pelotas azules.

 

 

El acierto de Ready at Dawn al publicar Echo Arena unos días antes que el propio juego ha sido evidente. Con un par de partidas en Echo Arena donde te hayas agarrado a las paredes como si fueras a ahogarte, lanzado (o mejor, quitado de encima) el disco y accionado los controles de marcha y parada hasta vomitar, estarás más que preparado para disfrutar de Lone Echo al instante. Asumiendo que sabes sobrevivir en Echo Arena, los primeros segundos en Lone Echo te resultará todo tan natural que aunque el juego te obligue a pasar los típicos tutoriales, el entrenamiento de Echo Arena se hace notar muchísimo. 

 

Y aquí hacemos la primera parada en el camino para reflexionar sobre un detalle virtual. ¿Qué es lo que hizo de Echo Arena el éxito del momento? ¿Por qué razón ha sido un soplo de aire fresco en la Realidad Virtual y marca un hito en los juegos por venir? Desde mi punto de vista, es la mezcla de interacción y movimiento. No basta con pulsar un botón y dejarte llevar. Aquí hay que desplazar las articulaciones como en la vida real. Otros juegos virtuales han intentado trabajar en esta dirección: algunos te obligan a mover los brazos a un ritmo para avanzar, otros incluso te proponen instalar una aplicación en el móvil para trasladar los pasos reales al juego. La aplicación/estudio sobre el movimiento Freedom Locomotion VR es un compendio perfecto de todos los modos posibles. Y esto le gusta a la gente porque en el mundo real, el movimiento se produce moviéndose. Por ejemplo, uno de los juegos que más he disfrutado en RV y que suelo revisitar cada vez que puedo es Windlands. La interacción movimiento-brazos siempre me ha parecido tan original como divertido.

 

Los controles son sencillos: o te agarras o te la pegas contra la pared. Tienes un par de pequeños trusters y un freno por si se te va la cabeza.

 

Por eso, el mayor logro técnico de Lone Echo radica en lo que el movimiento demanda de ti físicamente. Es tan natural agarrarse de algo para darte impulso mientras flotas que no se necesita más que un intento para que tu cerebro entienda el proceso y lo convierta en la regla de ese mundo. Nada de palancas extrañas y giros raros a base de botones (Lone Echo te deja poner algún atajo si eres de esos). Tan solo toma impulso y déjate llevar por la inercia.  Además, unos motorcillos en tus muñecas ayudarán a corregir la deriva y siempre tendrás a mano un impulso aún mayor y una parada de emergencia casi instantánea. 

 

En esto se diferencia un juego RV de un juego normal: el movimiento forma parte fundamental de la jugabilidad. Lone Echo es divertido primero porque flotas, te agarras, giras y puedes tocarlo todo, tenga o no tenga relación con la historia. Luego porque tiene algo que contar contigo como actor principal. Y quizás este sea el problema de otros títulos: hazme divertido el mundo que me rodea, sus físicas y sus interacciones, y luego dame la historia. En ese orden. Si falla cualquiera de las dos, o me marearé o me aburriré.

 

Además de pequeños rompecabezas, Lone Echo pondrá a prueba tu pericia en ese noble arte de flotar sin chocarte con nada. Láseres mortales incluidos.

PUZZLES Y RETOS ESPACIALES

Cuando no llevas una pistola entre las manos y no tienes una horda a quien acribillar, entonces tienes que ingeniártelas para desarrollar algo con lo que atrapar al jugador. Y de nuevo hay que hacer hincapié en lo diferente de la RV. En Lone Echo los puzzles y los retos no deberían de llevarte más de dos minutos a lo sumo. Son simples, funcionales y los ves venir a la legua; a la postre son meros conductores de la historia: están allí solamente para afianzar el mundo que te rodea. Esto no es The Witness. Y ojo, que no es malo. Al contrario. La historia fluye con ritmo porque no te detienes una hora buscando la pieza absurda que falta, sacando conclusiones con dos pistas imposibles o probando a ver si cuela una y otra vez. Lone Echo es una aventura tranquila y virtual, y tú un robot especializado en situaciones de riesgo en entornos espaciales, no un genio de las matemáticas cuánticas. En algunos lugares tendrás que hacer cosas muy rápido por culpa de la radiación, en otros juntar tres o cuatro piezas, pero siempre bajo la tutela del humano y de los diferentes menús que te ayudarán a continuar con la historia. Nada frustrante.

 

Los puzzles son muy asequibles. Pero no te preocupes porque lo importante es seguir con la historia, no sacar un 10 en "adivina la contraseña entre estas mil opciones diferentes que no conoces"

Comentarios (41)

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  • según mi queja .lo tendrán en cuenta. si se quejara mas gente.se darían mas prisa. eso es lo que hay.
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