A Fisherman's Tale: ANÁLISIS

21 NOV 2019  17:38

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A Fisherman's Tale: ANÁLISIS

Y el pescador miró hacia arriba y vio que él mismo, gigante, miraba hacia abajo y que sobre los dos, otro gran pescador que eran ellos, les contemplaba. Disponible para Rift, Vive, WMR, PSVR y Quest.

El pescador y el faro

Llevaba tanto tiempo sin hacer una review que cuando A Fisherman's Tale (Historia de un pescador) cayó en mis manos tras aquella primera impresión en la Gamescom alemana del 2018 y abrí el notepad para escribir este análisis, solo podía pensar en dos cosas: que siendo un juego de una duración corta y repleto de puzles bastante asequibles, este título seguramente pasaría desapercibido por buena parte del público. Y lo segundo, que en el momento en el que dijera que el juego estaba en inglés, francés y alemán -pero no en Español-, los pocos aún interesados mirarían para otro lado.

 

 

Y así, asumiendo entonces que los que estamos aquí somos los que quedamos, llegué a este segundo párrafo que en realidad debía de haber sido el primero: hay juegos maravillosos, pequeños y manejables, cuya intención (además de ganar algo de pasta, faltaría más), es la de contar una historia sencilla de la mejor de las maneras posibles y apoyado en esos planteamientos que rezuman olor a dudas interminables en la mesa de una cafetería. A conversaciones que empiezan con "¿y si nos lanzamos y la hacemos, digan lo que nos digan?" Porque A Fisherman's Tale es justamente eso: lanzar la caña a un mar que está lejos de los caladeros más verdes, allí donde las ventas no se cuentan por millares y donde hasta el último aparejo de pesca ha tenido que servirse de la ayuda de un patrocinador externo para -al menos- llegar sanos y salvos a buen puerto (léase: sin que el estudio quiebre por el camino).

 

Si recuerdas aquel dibujo infinito de Escher, el de la mano que se pintaba así misma mientras esta pintaba la mano que pintaba la anterior, tendrás una idea de lo que InnerSpace, un grupo francés de artistas y valientes, tenía en mente cuando empezó el proyecto: un juego auto consciente igual que enfrentar un espejo a otro y pararse después a contemplar su reflejo infinito. O mejor, como decía Juan Perro, será porque siempre he estado yo, del lado del pescado que nunca había pensado, que el pescado fuera a estar del otro lado.

 

 

No se qué fue antes o qué fue después, si en Innerspace aterrizó primero la historia del faro, del barco y del pescador y luego llegó la genialidad de los cambios de escala (¿quién vive en la maqueta si cuando bajas la vista a la maqueta eres tú quien te devuelve la mirada hacia arriba?) o si por el contrario, teniendo la idea de la autoreferencia clara, se buscó el personaje: un pescador prototipo, es decir, chubasquero amarillo sobre una barba que puebla un mentón rectangular con más arrugas y sal que las corrientes submarinas, un barco pesquero de quilla corta y el enésimo faro de rigor, estoico encima de una montaña que en realidad es una isla. Da lo mismo. En cualquiera de las soluciones, los diseñadores de arte en InnerSpace supieron encontrar la magia y dotar a la historia de un pescador cualesquiera de una originalidad que sin realidad virtual perdería la dimensión infinita que muchas veces sugiere.     

 

 

Con franqueza, es imposible discutir cuándo un puzle es fácil o es difícil. Ni estoy en vuestra cabeza ni se la experiencia en estos juegos que tenéis. Por supuesto, vosotros tampoco estáis en la mía. Personalmente noto que hay días de claridad mental en los que saldría de cualquier Escape Room como si alguien me hubiera pasado las instrucciones por debajo de la puerta. Otros, al contrario, son días donde intuyo que al mínimo acertijo que me encontrara en el juego moriría atascado de por vida. Es lo difícil de crear historias basadas en trampas: ¿y si me paso de vueltas con la dificultad y mis jugadores se largan a paliar su frustración a un foro de internet -crítica horrorosa mediante-? ¿O si por el contrario no llego al mínimo y le hago pensar al jugador que en realidad no he sabido o no he querido hacerlo mejor? Dicen que la inteligencia se mide por tu capacidad de sacar conclusiones con la menor información disponible. Dicho así, tengo que aceptar que A Fisherman's Tale me ofreció quizás demasiadas pistas para la complejidad de su propuesta

 

 

Pero también me hago otra lectura: es la historia, es el ritmo, es la experiencia completa como recompensa y no la sonrisa frugal de abrir un cofre con un peine o sacar una sardina de una lata con un bolígrafo en contra de toda razón. La historia de este pescador -como su propio nombre indica- parece ser lo importante ya desde la primera línea del guion y enseguida queda patente que sus acertijos no harán que salgas del juego con tu ego tan hinchado como un pez globo al notarse en peligro. Hay más con lo que quedarse. Entonces, también por referencia directa al tiempo que nos lleva solucionar los problemas, llegamos a ese gran handicap recurrente en este -y muy a nuestro pesar- incipiente mundo de la realidad virtual: la duración total de la experiencia. 

 

Recuerdo Red Matter, Talos Principle o fuera, en 2D, The Witness. Tres historias paralelas con el puzle como nexo. En Red Matter, al más puro clasicismo del género, los acertijos son la resistencia natural que se enfrenta al avance de la historia. Como ya ocurriera antes en Narcosis (otro juego virtual y sumergido), cada puzle es necesario para desbloquear la siguiente narrativa. Sabremos más del personaje y su contexto según vayamos resolviendo los problemas. ¿Cuánto tiempo debe de quedarse el jugador atascado en un acertijo con la puerta cerrada, el puente sin tender o el ascensor sin moverse? Los que saben de esto dictan que lo suficiente para que lo dramático de la narrativa cale con fuerza antes de dar el siguiente paso en el guion. Detendrás así al jugador en un escenario importante, le obligarás a rebuscar por cada recodo del mismo y así, la localización (otro gran personaje de este tipo de juegos) quedará en su memoria igual que cualquier otro diálogo o descubrimiento.

 

 

Gracias a ello, por ejemplo, y aún cuando los puzles fueron de una complejidad mucho mayor en nuestro caso del pescador, recordaré por mucho tiempo la mayoría de los lugares de Talos Principle de Croteam, sus columnas y sus recorridos. The Witness (Jonathan Blow) supuso para mí el límite contrario: la complejidad de sus acertijos fue tal que recuerdo más mi incapacidad y la perplejidad final al conocer la solución imposible y contra intuitiva, que el cariño con que el bueno de Jonathan diseñó aquellos parajes otoñales que tanto llamaban a recorrer. En todos esos casos, la duración del juego no la marcaron el número de puzles o la narrativa interna, sino la dificultad de estos. Red Matter, Narcosis, Transference o Hellblade supusieron travesías de dos o tres horas a lo sumo donde la historia pesaba más que los retos. Talos Principle me llevó sus buenas siete horas y de The Witness -del puñetero The Witness- prefiero callarme porque de no ser por alguna que otra guía online, llevaría dando cabezazos contra sus puzles al menos dos años

 

A Fisherman's Tale brilla en realidad virtual. Viviendo ya en el 2019 todos sabemos que cualquier porquería que pinchemos en un palo 2D, cobrará vida en VR y durante algún tiempo quien no esté habituado soltará un wow. Por lo tanto, el nivel de exigencia es y debería de ser mayor. Por suerte, mi mano se corresponde con la mano del pescador, mis botones hacen lo que tienen que hacer cada vez que intento coger o manipular algo dentro del faro y en general -aunque no se me ocurre mejor juego con la excusa perfecta- la dimensión y el peso relativo de los objetos en el mundo virtual se siente correcta en relación a los del mundo real. Y eso que a veces parece fácil, se descubre como algo muy raro de ver habida cuenta las experiencias que todos llevamos a cuestas. Una vez superado el momento de jugar con uno mismo en formato miniatura, agarrar y tirar todo cuanto puedo recoger a mi alrededor y hacer lo propio con el gigante que eres cuando miras hacia arriba, queda la presencia natural de un juego muy bien realizado que toma lo mejor de la realidad virtual para sumarlo al resultado final. 

 

 

Lo maravilloso que tiene darle un toque muy personal al aspecto de un juego es que nadie te podrá decir más tarde que tus gráficos apestan, o lo que es peor, que te has quedado en un quiero y no puedo. Virtual Virtual Reality, Rec Room o Job Simulator, por citar algunos 'Low Poly', lo saben muy bien. Sus mundos son tan reconocibles que nadie dudaría de dónde está al ponerse unas gafas virtuales. Las texturas planas no tienen por qué resultar básicas o transmitir menos presencia que una fotogametría de miles de ángulos distintos. La personalidad, en VR, se encuentra en dar vida a los detalles menos evidentes y sobre todo, mantener un estilo cohesionado desde el primer objeto hasta el último. Quizás porque uno de los valedores de este juego es el canal francés ARTE, exquisito en todas sus producciones audiovisuales, A Fisherman's Tale hace suyo tanto el aspecto gráfico de los entornos como la caracterización de todos los personajes para crear un universo creíble. Las voces (sí, están en inglés, alemán o francés), tienen personalidad y también se notan muy cuidadas en las formas. Una voz en off narrativa, o tiene empatía con el héroe y el jugador, o el juego perderá todos los enteros que haya ganado con su narrativa, efectos o dinámica (¿verdad, Arizona Sunshine?)

 

Vertigo Games, los holandeses que nos llevaron al desierto zombi de Arizona y lo intentaron más tarde con los juegos de mesa virtual Skyworld, se han metido a editores virtuales y junto con la producción del canal ARTE francés y el programa de ayudas de Viveport, le han dado el apoyo económico suficiente a Innerspace, un estudio con bagaje demostrable en la VR (La Peri). Desde esta España que parece -y padece- vivir en una crisis tan infinita como las dimensiones de este juego, envidiamos leer los títulos del crédito del juego y comprobar la cantidad de ayudas estatales que tienen los desarrollos fuera de nuestras fronteras.

 

 

Por mi parte, me alegro de la existencia de estas propuestas con narrativas que disfrutas tanto en su aspecto virtual como en lo simplemente lúdico y que pese a las limitaciones de su duración, el simple hecho de pasar un tiempo dentro de un loop donde muchos "tu" se solapan a distintos tamaños e interacciones con maquetas de escalas diferentes, ya justifica de por sí toda la experiencia. Del tema del idioma no hay mucho más que hablar: es y será un problema recurrente que solo se terminará aumentando el presupuesto de las producciones, y ese es justo el único puzle que la industria de la realidad virtual no parece estar dispuesta a solucionar. Hasta entonces, si te arreglas en alguno de los idiomas disponibles (inglés, francés o alemán) la historia de un pescador auto referente y de múltiples dimensiones te hará pasar unas horas de lo más refrescante que he visto últimamente en la realidad virtual.

 

Impresiones Oculus Quest (Cdaked)

He podido probar la versión para Oculus Quest, disponible a partir de este 27 de noviembre. Las pegas son las que ya se han comentado: puzles sencillos (aunque vayan incrementando la dificultad), corta duración (una hora o poco más) y que no está en español; lamentable, porque las voces en off en los otros idiomas mejoran mucho la experiencia, ya que son comentarios constantes dependiendo de dónde estemos y lo que hagamos.

 

Somos una marioneta de madera, Bob el farero, un farero con un mundo sobre una mesa.

 

Por suerte, gracias también a que los gráficos no son muy complejos, las concesiones en la calidad gráfica para pasarlo a Quest han sido mínimas: texturas un poco menos detalladas y modelos 3D a los que se les ha reducido un poco el número de polígonos en sus mallas, pero mantiene un buen nivel y se nota la calidad y buen hacer del estudio Innerspace VR, asociados al canal ARTE France.

 

Los gráficos siguen siendo decentes en Oculus Quest.

Innerspace VR son los autores del ballet VR La Peri, “El Pájaro de Fuego” (del que hay un guiño, a ver si lo descubrís). El caso es que todas las mecánicas y sensaciones están ahí y me maravillan igual los pequeños detalles de las maquetas y los geniales juegos con las escalas.

 

Bob ni siquiera pierde sus hilos de marioneta de madera.

 

Es más, hacia el final del juego, el mundo se torna más realista y eres tú el que terminas escapando de ese faro. Este Escape Room tampoco te encierra: estas dentro de un mundo rodeado por una versión gigante de éste, que a su vez… puedes viajar dentro y fuera de él, puedes usar máquinas y todo tipo de mecánicas de realidad virtual, por lo que no me extraña tanto que haya ganado el premio al mejor juego de los VR Awards 2019, a pesar de no ser Hellblade: Senua's Sacrifice o algún otro Triple A, pero no tan basado en la RV y que la aproveche y necesite tanto. Es inimaginable en monitor.

 

Bob espía como se espía. No es tan complicado ¿verdad?

 

Además, el juego se beneficia de las otras ventajas que ofrecen las Oculus Quest: los negros auténticos y vibrantes colores de sus pantallas OLED, un campo de visión decente y, sobre todo, la libertad; aunque la experiencia se puede disfrutar sentado, no hay nada como movernos nosotros mismos alrededor de la maqueta, o bien volvernos para interactuar con los objetos del resto de muebles y después irnos, por nuestro propio pie, a la habitación contigua, sin el incordio de ningún cable. Aunque, de vez en cuando, haya que recurrir a algún teletransporte.

 

El faro no será la única maqueta con la que trabajaremos.

 

El juego está muy bien optimizado y funciona muy fluido; ni siquiera recurre a bajar la calidad de la imagen en las zonas menos visibles; todas las imágenes que os pongo en esta sección son capturas de pantalla de mi partida en Quest, donde lo podréis apreciar, pero también tenéis una comparativa con la versión de PC. Como siempre, me he pasado el juego hasta el final, por lo que puedo decir que en ningún momento pierde calidad o fluidez.

 

Un atún mediano, grande y pequeño. Como todo. Es cuestión de perspectiva.

 

Como este port es excelente, no nos veremos con la necesidad de comprar la versión de PC o PlayStation; la pega es que no dispondremos de la versión de Oculus Rift al no ser compra cruzada.

VRGameCritic

+ Narrativa

+ Estilo gráfico

- Sin idioma español

- Puzles menos exigentes

8 "Muy bueno"

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