PlayStation: "España está funcionando muy bien (en relación a PSVR)"

5 NOV 2018  17:35

Harold

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PlayStation: "España está funcionando muy bien (en relación a PSVR)"

Entrevistamos a Cristina Infante (Hardware Marketing Manager de PlayStation), quien nos cuenta que España es tan competitiva en el caso de PSVR como en el de PS4.

Cumpliendo objetivos

Tras haber superado este verano los 3 millones de unidades y cumplidos recientemente los dos años, PSVR continúa su camino de crecimiento tanto en ventas como en contenidos, y es que Sony sigue creyendo que va a lograr sus objetivos para este año dado el ritmo de ventas que están experimentando, algo que también se aplica a España, donde este país es "igual de competitivo en el caso de VR que en el caso de PS4".

 

En cuanto a futuras generaciones, la compañía tiene claro que la RV está aquí para quedarse, por lo que actualmente están centrados en ofrecer contenidos para el visor actual, un dispositivo que antes de PS5, como mucho, podría llegar a recibir una nueva revisión, o dicho de otro modo, una optimización en su proceso de producción. De aquí a final de año se esperan juegos como el nuevo de From Software (6 de noviembre) o la adaptación de Borderlands 2 (14 de diciembre), unos títulos que son candidatos para seguir el éxito de los recientes Firewall Zero Hour y Astro Bot Rescue Mission. A su vez, Blood & Truth es otro de los títulos al que le ven potencial para tener una buena acogida. Respecto a futuros contenidos, toca esperar de momento, aunque sí que reafirman su apuesta por la RV y que están incentivando el desarrollo de terceros, por lo que confían en que tendremos "un año muy interesante por delante".

 

A continuación tenemos la entrevista completa con Cristina Infante, Hardware Marketing Manager de PlayStation España, que incluye más cuestiones.

 

ENTREVISTA

Recientemente fue el segundo aniversario de PSVR, ¿cómo valoras estos dos años que han pasado? ¿Se ha frenado, mantenido o aumentado el crecimiento en estos últimos meses?

Acabamos de cumplir efectivamente dos años del lanzamiento de PSVR, y los resultados son muy buenos. La aceptación que ha tenido entre el público ha sido muy positiva, y acabamos de anunciar hace muy poquito tiempo que hemos superado ya los 3 millones de unidades vendidas, que para nosotros era un objetivo importante a alcanzar. Yo creo que la compañía y los grandes directivos a nivel mundial lo han puesto de manifiesto ya, y es que la RV es importante para Sony y para PlayStation pensando en el futuro. No es un producto que hayamos lanzado con el objetivo de conseguir una cifra en un momento puntual de una generación y ya está, sino que es un producto en el que tenemos confianza, que creemos que va a seguir avanzando y que tiene un futuro prometedor.

 

Estamos viendo, además, cada vez más lanzamientos en VR y nos gusta mucho el ver que hay una evolución y que hay cada vez más riqueza en el contenido y más variedad de géneros, y yo creo que lo que tenemos aquí en la feria de Madrid es una buena muestra de ello.

 

Respecto al mercado en España, ¿los datos de usuarios y de crecimiento son igual de prometedores? ¿Qué nos puedes contar?

Sí, España se comporta en línea con los objetivos que tenemos planteados y dentro de lo que representamos en Europa. Es decir, nuestro país es igual de competitivo en el caso de VR que en el caso de PS4. En ese sentido estamos muy satisfechos con el rendimiento digamos que tenemos como país dentro de nuestra compañía.

 

Borderlands 2 VR ha sido un gran anuncio, al igual que lo fue Skyrim VR en su momento, ¿veremos a corto plazo más adaptaciones a RV de juegos antiguos impulsadas por Sony?

No lo sabemos. A día de hoy estamos concentrados en las primicias que tenemos en este momento. Aquí podemos probar Déraciné, por ejemplo, podemos probar Blood & Truth, también Ace Combat 7, que es otro de los títulos que forman parte de ese elenco de grandes nombres que se han ido adaptando y que han ido integrando la RV... y efectivamente, el anuncio del lanzamiento de Borderlands 2 para nosotros es muy representativo e importante, de que esos estudios que están ahí afuera están confiando en la RV y van a seguir proyectándolo a futuro. No sabemos de más cosas por el momento, pero esperamos y confiamos en que sí, que vaya habiendo cada vez más lanzamientos en esta dirección y que las propias franquicias de VR también tengan tiempo de construirse, como el caso de recién lanzamiento de Astro Bot.

 

¿Es esta la mejor forma de atraer a las masas hacia la RV (con títulos conocidos adaptados) o es mejor crear grandes juegos como Astro Bot?

Creo que hay un balance, y tenemos que buscar también el equilibrio entre juegos que ya conocemos de una forma de juego más convencional, que nos gustaron, que tienen un nombre que es garantía de calidad y que están incorporando VR dentro de sus desarrollos, y hay que combinarlo con nuevas franquicias que tenemos que dejar que se construyan, que creen su identidad y que nos vayamos enamorando poco a poco de los títulos. Yo creo que aquí hay algunos ejemplos, el más claro es Astro Bot. Ha sido el título que probablemente ha despertado mejores críticas entre los jugadores de RV y que está gustando por igual a un jugador que es más experto que aquellos que juegan de forma más esporádica, y lo están disfrutando muchísimo porque es asequible, presenta una manera de jugar fresca, por la manera en que se interactúa y por la simpatía de los personajes. Para nosotros estos juegos representan un paso adelante en la RV y estamos muy satisfechos.

 

¿Os esperabais el éxito que ha tenido Astro Bot en las críticas?

Pensábamos que tenía mucho potencial para convertirse en un juego importante para VR, aunque siempre en el momento del lanzamiento surge el nerviosismo de no saber muy bien cómo lo van a acoger, pero la respuesta ha sido unánime y estamos encantados de poder disfrutar de este título ahora.

 

¿Se ha traducido esto también en las ventas?

El lanzamiento ha ido como esperábamos, estamos construyendo, y bueno, todavía le queda recorrido, porque llega la Navidad y es verdad que la VR es un producto también que es de mucho consumo estacional, así que nos estamos preparando para una Navidad muy fuerte, y tenemos unos objetivos altos y somos optimistas con respecto a los resultados.

 

¿Y el caso de Firewall Zero Hour?

Sí, al final en el año yo creo que había varios títulos. Firewall es algo que nos llamaba mucho la atención y yo creo que ha cumplido con expectativas. Astro Bot también lo teníamos en el radar como un título interesante y los que estamos presentando hoy aquí, Déraciné y Blood & Truth, también tienen unos aspectos muy interesantes cada uno en un estilo completamente diferente, una historia mucho más pausada y misteriosa y otra que es más intensa de acción, pero creo que esto responde a ese apoyo que estamos dando, que queremos trasladar a VR, de géneros distintos para dar respuesta a las necesidades de juego diferentes de jugadores distintos.

 

Se acercan lanzamientos como Déraciné, Tetris Effect y Borderlands 2 VR ¿cuál o cuáles crees que serán el siguiente éxito o tendrán una mejor acogida?

Es difícil predecir exactamente el éxito, pero estos que estamos mencionando yo creo que son los grandes títulos. Hay más de 200 juegos ahora mismo disponibles. De cara a Navidad tenemos ese Borderlands 2 que sale justo antes y que seguramente va a tener una fuerte acogida, y luego cuando llegue Blood & Truth, por ejemplo, para mí personalmente es un tipo de juego que me parece muy atractivo para un público muy masivo. El tiempo dirá. Por ejemplo, Beat Saber es un título que está teniendo muchísima acogida (referencia a PC), Creed también está teniendo muy buena acogida, Tetris Effect tiene ese nombre que a todos nos despierta un poquito de nostalgia, así que yo creo que entre todos estos pues va a estar la competición.

 

Según vuestros datos oficiales, se han vendido más de 21,9 millones de títulos compatibles con PSVR, ¿creéis que los jugadores de RV compran y juegan más que los de pantalla tradicional?

No lo pensamos, lo sabemos (bromea). Es normal que en el lanzamiento de un nuevo producto el perfil de los usuarios que primero lo prueban sean gente que juega más. ¿Por qué? Porque les importa más el juego, están más abiertos a probar nuevas experiencias y le dedican más tiempo al juego. Lo que es muy acusado al principio con el tiempo se va diluyendo y va teniendo cabida más gente. En VR ha pasado lo mismo, es decir, los primeros jugadores sí eran gente que jugaba más, que le dedicaba más tiempo a jugar, que era más importante en sus vidas el juego y que estaba dispuestos a probarlo. A medida que hemos ido avanzando a lo largo de estos dos años, hemos visto cómo la intensidad de juego de estos perfiles bajan y se convierten en algo mucho más como la media. Un título como Astro Bot, por ejemplo, es un juego que nos ayuda obviamente a abrir mercado y llegar a otro tipo de jugadores. Entonces al final, a la larga, digamos se va normalizando y los jugadores que dedican su tiempo lo hacen igual pues en PS4 o en VR.

 

En julio se superaron los 3 millones de unidades, ¿crees que hay un mayor salto por parte de aquellos que ya tienen PS4 o de usuarios que entran con el pack consola + visor?

Nos sorprendió el inicio porque pensamos que solamente lo iban a comprar personas que ya tenían PS4. Nos hemos encontrado una situación un poco diferente, pero en su mayoría suele ser gente que ya tiene PS4. Obviamente es muy accesible si ya tienes una consola en casa solamente con comprar VR ya que puedes acceder directamente, pero sí que hemos visto cómo se asociaba la venta de PS4 y VR en algunos momentos más estacionales, y ahí hay gente que quiere probar la entrada en el mundo de los videojuegos a través de algo que le parecía muy atractivo que era la RV. Pero hay que decir que generalmente la gente suele tener ya una PS4.

 

¿Se están cumpliendo vuestras expectativas para este año a nivel mundial? ¿y en España?

Estamos en línea con las expectativas, es decir, los objetivos que tenemos marcados los estamos cumpliendo. España está funcionando muy bien en ese sentido. Creemos que el objetivo del año lo vamos a hacer seguro, por el ritmo de las ventas, tal como están saliendo.

 

Ya ocurrió con algunos paquetes de lanzamiento de PSVR que no llegaron a nuestra región, pero tras estos dos años, ¿cuál es el motivo de que continúen sin llegar aquí algunos como el nuevo de Astro Bot + Moss?

Se va trabajando en la oferta comercial de una manera en paralelo digamos entre Estados Unidos y Europa. Hay decisiones que se tienen que ir tomando, nosotros hemos ofertado en algunos momentos algunos packs que incluían uno u otro juego y por el momento no tenemos nada concreto que anunciar.

 

Dos años han pasado ya, ¿queda PSVR para mucho más tiempo o esta generación se encuentra en su punto máximo?

Nosotros estamos en este momento concentrados en ofrecer la mejor experiencia posible con PS4. Creemos que tenemos un futuro todavía por delante importante, todavía tenemos grandes cifras que alcanzar y la VR forma parte de ese futuro de PS4. Confiamos también en lo que han dicho los directivos internacionales cuando han hablado del futuro más a largo plazo, sí que han mencionado de una manera muy explicita que la VR va a ser una parte importante en futuras generaciones, entonces esperamos que lo que estamos construyendo hoy sirva para el futuro. Todavía no sabemos de qué manera, de que forma, pero confiamos en que una vez establecida la RV, la tengamos con nosotros para siempre.

 

¿Sería factible llegar a ver alguna revisión más del visor al igual que ocurrió con el modelo 2 que mejoró los auriculares y el HDR de la caja de conexiones?

La revisión que se hizo del visor es una revisión en el proceso de producción. Esto lo solemos hacer habitualmente tanto en consolas como en el caso de VR, en el que se identifican algunas pequeñas mejoras que optimizan el proceso de producción, pero sin alterar la experiencia del usuario, por eso tampoco se publicita de una manera importante ni se les da mucho bombo, porque son mejoras que están pensadas más desde el punto de vista de optimizar producción que de mejora de experiencia. Sobre si hay algo pendiente o en el futuro... pues no tenemos nada que anunciar en este momento. Potencialmente sí, podría volver a ocurrir.

 

¿Qué esperáis en relación a PSVR de aquí a un año?

Para PSVR yo creo que tenemos un año muy interesante por delante, todavía no conocemos muchos de los juegos que van a venir, sabemos que hay mucho en desarrollo, que nuestra compañía quiere apostar por la RV, que también se está tratando de incentivar mucho que haya más desarrollos por parte de terceros, entonces anuncios como el de Borderlands 2 o Ace Combat por parte de terceros, o lanzamientos como el nuestro de Blood & Truth y de Déraciné, son títulos que nos hacen pensar que sigue muy caliente ese plataforma y que vamos a tener un futuro interesante. Más allá de lo que estoy mencionando ahora ya no tenemos visibilidad, pero espero y confío en que haya un año muy interesante por delante.

 

Hasta aquí llega la entrevista con Cristina Infante, a quien agradecemos su tiempo y amabilidad.