La máquina de teletransporte

Tenemos que saber qué es lo que la VR aporta que no existía antes, del mismo modo que los videojuegos aportaron la capacidad de interacción, o el cine el poder contar historias de forma audiovisual.

23 May 2017  20:14

Sergio Hidalgo

12 comentarios

La máquina de teletransporte

Seamos sinceros: las gafas de realidad virtual no son precisamente la tecnología más “user-friendly” que existe. Son caras. Son incómodas. Tienden a fatigar cuando se usan durante largo tiempo. Nos dan un aspecto bastante ridículo cuando las tenemos puestas. Nos aíslan del entorno, con los riesgos e incomodidades que ello implica. Y por si fuera poco, pueden incluso llegar a provocarnos mareos.

 

Van, en definitiva, a contracorriente del resto del mundo tecnológico, donde durante los últimos años se ha buscado reducir las barreras y facilitar la usabilidad en cada nuevo producto que sale al mercado, y donde cualquier incomodidad es inaceptable.

 

Visto eso… ¿por qué iba alguien a usar unas gafas de VR? ¿Cómo pueden pretender competir por nuestra atención cuando tenemos WhatsApp a un segundo de distancia, Youtube a cinco, y Netflix esperando en el televisor? ¿Cuando por el precio de unas HTC Vice o Oculus Rift podríamos comprar decenas de videojuegos de calidad en plataformas como Steam?

 

Puede que el mero factor tecnológico sea suficiente para engatusar a algunos geeks locos como el que escribe esto, pero si queremos llegar al gran público, tenemos que saber responder a esta pregunta. Tenemos que saber qué es lo que la VR aporta que no existía antes, del mismo modo que los videojuegos aportaron la capacidad de interacción, o el cine el poder contar historias de forma audiovisual.

 

Hay varias respuestas posibles, pero la que yo propongo y más me gusta es la que se refiere a la sensación de “estar ahí”, de existir en el mundo virtual: la Presencia.

 

La presencia es distinta a la inmersión que podemos encontrar en libros, películas o videojuegos. Mientras que con la inmersión nos olvidamos de donde estamos, del mundo que nos rodea; la presencia nos permite percibir lo falso como si fuera real. Mientras que la inmersión es activa y depende de nuestro foco de atención, la presencia en cambio es pasiva y funciona a nivel subconsciente. Con la presencia, ¡debemos recordar activamente que lo que estamos experimentando es todo mentira!

 

De entre todas las formas de definir las gafas de VR que he visto (periférico, plataforma…) quizás mi favorita es la que oí a Diego Bezares en una charla en Madrid hace ya un par de años: las gafas de VR son una máquina de teletransporte. Porque, ¿cómo describir mejor a un dispositivo que cuando te lo pones te lleva a un lugar distinto del que estabas?

 

Y quizás esa presencia, ese lugar al que vamos a ir al ponernos las gafas, sea la respuesta a la pregunta del principio. ¿Qué otra tecnología te permite no sólo olvidar la habitación de tu casa, sino sentir que estás en lo alto del Everest, o en lo profundo del océano, o en el interior de un cuadro de Dalí?

 

La Presencia es a la realidad virtual, por tanto, lo que la interacción a los videojuegos, o la cinematografía a las películas. Es la clave, la capacidad única y particular de este nuevo medio que lo distingue de los anteriores, que le permite poder provocar experiencias nuevas e imposibles hasta ahora.

 

Pero si eso es así, si esta es una respuesta válida a por qué ponernos unas gafas de VR, entonces es fundamental tener esos lugares en cuenta si queremos que la realidad virtual triunfe. Deberán ser tomados en serio durante el proceso de diseño, desde la primera concepción de una experiencia hasta a la hora de publicitarla. Deben ser uno de los focos (aunque no necesariamente el único) en torno al cual pivoten todas las decisiones de los diseñadores.

 

En el campo de los videojuegos, del que provengo, existe una máxima de diseño que se resume en “encontrar la diversión”. La idea es que antes de lanzarte a producir un juego, tienes que tener claro qué es lo que lo hace divertido. Cómo vas a usar la capacidad de interacción que permite el medio de forma interesante.

 

Propongo una filosofía similar aplicada a la VR: “encontrar el lugar”. Tener claro cómo se va a usar la presencia. A qué lugar nos va a llevar esta máquina de teletransporte, y qué es lo que lo hace interesante.

 

Y hay muchos tipos de sitios interesantes a los que ir, porque al igual que existe un lenguaje del cine, y distintos cortes y ángulos de cámara consiguen transmitir emociones distintas, lo mismo ocurre con los lugares. No sentimos lo mismo estando en lo alto de un rascacielos que en lo profundo de una cueva estrecha y oscura. No es igual flotar en el espacio que observar el mar en calma desde la orilla.

 

Los diseñadores que trabajamos en VR tendremos también que tener cuidado con no usar accidentalmente lugares que puedan trasmitir sensaciones no deseadas, lo que puede ocurrir con facilidad si no prestamos atención a esta capacidad de teletransporte innata en la VR.

 

Como anécdota de esto último, uno de los desarrolladores de un juego a la venta para Oculus Rift dio recientemente una charla en la GDC, donde comentaba cómo tuvieron que poner una plataforma debajo de los jugadores en la pantalla del menú inicial, porque algunos usuarios se sentían incómodos al estar flotando en un vacío infinito delante del menú gigante.

 

Y es que en realidad virtual, la “pantalla del menú” ya no es una pantalla.

 

Es un lugar.

Comentarios (12)

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  • Ese leve balanceo de derecha a izquierda simulado, sin hacerlo realmente es matador , no recuerdo que juego lo tenía y era insoportable.

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  • Realmente, si eres diestro, siempre empiezas andar con el pie derecho, y si eres zurdo al contrario, sabiendo la altura del jugador se puede hacer un pequeño (casi inapreciable) balanceo, que hace que el movimiento sea más natural. Y permite engañar mejor al cerebro que es lo que queremos.

    El Robinson tiene 0 balanceo, y es horrible.
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