EA SPORTS WRC: ANÁLISIS

30 ABR 2024  12:00

Alataque

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EA SPORTS WRC: ANÁLISIS

Nos sumergimos en la beta que añade realidad virtual al nuevo juego oficial del Campeonato del Mundo de Rally de la FIA.

¡OJO HIELO, CUIDADO BARRO, RAS!

Por fin llegó la actualización de EA SPORTS WRC, ya nos podemos poner nuestros visores para ir de rallies.

 

Recuerdo como si fuera ayer aquellos "200 izquierda 4 ojo se estrecha muro", pero por muy detalladas que estén las notas en un rally, cada curva es una incógnita... No sabíamos que el coche que pasó anteriormente rozó el muro y nos dejó una piedra en el interior... Íbamos muy rápido, arrancamos la rueda izquierda y unas físicas imposibles pero reales hicieron que en un instante, y no sé cómo, mi casco estaba rozando por el asfalto... todo fue muy rápido, pero lo recuerdo en cámara lenta...

 

Os he dejado esta entradilla porque siendo una realidad, al ponerme el visor siento volver a esa realidad, una magia que solo es posible con la realidad virtual.

 

 

"Si puedes ver el árbol contra el que te vas a estrellar... es subviraje. Si lo oyes... es sobreviraje" (Walter Röhrl). ¡Bienvenidos al mundo de los rallies! Aquí no hay escapadas de emergencia a final de recta, ni arena en cada curva para recogerte cuando cometas un error. Te esperan los árboles, barrancos, muros y un sinfín de peligros que pasamos a fondo, derrapando y a toda velocidad.

Vamos al taller a poner a punto nuestra máquina

Como el juego ya salió hace unos meses, en este análisis nos centraremos principalmente en la realidad virtual. En la interfaz nos encontramos con un corta-pega de DiRT Rally 2.0, todos los menús son en plano como si navegáramos con el monitor, y una vez se inicia la carrera se activa la visión en VR.

 

Han tomado buena nota y saben que la configuración en VR es muy importante, por lo que tenemos todas las opciones que necesitamos. Algunas de ellas interesantes, como restablecer la cámara cada vez que iniciamos la carrera, eso nos asegura que siempre estaremos bien posicionados al empezar la misma. La viñeta que en caso de accidente la podemos regular para que nos cierre mas o menos la visión, y también podemos eliminar parte de nuestro FOV a nuestro antojo por cualquier lado. Así por ejemplo, podemos quitar parte de nuestra visión superior sin perder realmente visión de la pista, solo un poco del techo del coche simulando un casco, y a la vez ganamos rendimiento. También podemos cambiar el tamaño y la posición del HUD virtual, cuya posición predeterminada puede molestar en algunos vehículos porque se superpone.

 

Si eres nuevo en la realidad virtual o no has probado ningún juego de conducción, un consejo: "Tú gana, pero no corras, que se esperen los demás" (madre de Carlos Sainz). La tecnología ha llegado a un punto para no ser la culpable de mareos y demás, pero tu mente y tu cuerpo necesitan adaptarse. Si ya estás adaptado no deberías tener ningún problema, en mi caso no he notado ninguna sensación extraña en ningún momento.

 

Ponte los guantes

Disponemos de 78 coches en total de todas las categorías y época, todos ellos disfrutables y con notables diferencias de conducción, sobre todo entre clases. Conducir un Peugeot 306 Maxi Kit Car en asfalto es una auténtica gozada, conducir un grupo B es una auténtica locura, con un WRC podemos ir rápido fácilmente, así que "solo freno cuando veo imposible el paso a fondo" (Jean Ragnotti).

 

Lo de tener un cockpit ultra realista estéticamente es cosa del pasado, ponerte el visor y estar literalmente dentro del cockpit del coche que conduces no tiene parangón. Los interiores están muy bien recreados, y conducir un Lancia Stratos con ese habitáculo minúsculo, el parabrisas curvado, la barra antivuelco tan cerca de tu cabeza, los relojes... La típica frase "ya no hacen coches como los de antes" cobra todo el sentido en VR cuando vemos unos diseños y proporciones tan diferentes unos a otros.

Llena el depósito que nos espera una carrera muy larga

Tenemos más de 600 Km para disfrutar en RV distribuidos en 18 ubicaciones incluyendo trazados reales, con tramos de más de 30 Km los cuales son un verdadero reto. Eso sí, aunque en una localización haya 10 tramos, algunos pueden ser a la inversa o recortes de un tramo largo.

 

Sentir los saltos, ver los barrancos, puentes, árboles, mientras vamos a fondo y derrapando girando la cabeza para ver la próxima curva, calcular las distancias reales a ojo para frenar cuando te lo dice tu instinto, controlar las distancias al milímetro... todo esto solo es posible en la realidad o en virtual. Los tramos están muy bien elegidos en base a los reales, ya que todos son una auténtica gozada de conducir. Una verdadera lástima que las repeticiones sean solo en plano, ya que pasaríamos de ver una retransmisión a ser parte del público en vivo.

 

La potencia sin control no sirve de nada

Para esta ocasión han cambiado el motor gráfico, ahora con Unreal Engine, pero el 4 que no el 5. Este cambio nos ofrece poder correr en tramos más largos, pero por lo demás... parece un juego de antigua generación, se ve mejor que Colin Mac Rae 2.0 por supuesto, pero no puedo decir que mejor que DiRT Rally 2.0, que salió hace ya 5 años, y si lo comparamos con el Forza Horizon 5 y teniendo más de 100 Km2 a tiempo real, está a años luz de este. Texturas repetidas, tramos poco vivos, pocos detalles, textura de la tierra muy plana, unas orillas muy falsas, árboles y arbustos repetitivos, fondos muy pobres, público acartonado y sin vida... No es ni por asomo lo que puede dar de sí un juego en 2024. "Antes era joven y rápido, ahora solo soy rápido" (Didier Auriol).

 

En la versión que hemos jugado, el brillo no está bien ajustado, haciendo que todo se deslumbre teniendo que bajarlo al mínimo, porque en la carretera no se percibe ni el color ni la textura. Incluso en algunos vehículos brilla un blanco nuclear que te ciega, imagino que pronto lo resolverán. Eso sí, una vez arrancamos y estamos en carrera, todas esas carencias pasan a un segundo plano y es totalmente disfrutable.

Llegando a tramo cronometrado

Antes de realizar la carrera voy a revisar la presión de los neumáticos, así que apago el motor, pongo el freno de mano, salgo del cockpit y... ¡nos han vuelto a robar las ruedas! Si tenemos el espacio disponible, nos podemos levantar y dar una vuelta alrededor del él, pero una vez más seguimos sin poder admirar nuestros vehículos completos a pie de pista, a veces faltan las ruedas, a veces les falta parte de chapa... una verdadera lástima, porque no todos los días podemos ver un Maxiturbo, un MG Metro o el único McRae R4 para verlos de cerca con detalle.

 

Pilotando en ¿realidad o virtual?

"Si dudas, acelera" (Colin McRae). Codemasters siempre siempre se ha caracterizado por traernos una conducción para casi todos los públicos, una buena fórmula para satisfacer al mayor rango de jugadores posible, donde en ese "casi" está la verdadera diversión.

 

No caigáis en la creencia de que si es más difícil de conducir es más realista, o que mucho agarre es sinónimo de arcade, EA SPORTS WRC no es un simulador, pero simula muy bien la realidad y en eso me quiero centrar. Aun sin ser un simulador se siente realista, sobre todo si vas rápido y sabes conducir, "se conduce como si lo hicieras en la realidad y se comporta como tal" (frase de un piloto al cual invité a probar el juego). Que se sienta realista no quiere decir que lo sea, pero lo suficiente como para que sea creíble y disfrutar de ello.          

 

¿Vamos más rápido conduciendo en RV? Tal vez vayas más rápido porque sepas calcular mejor las distancias de frenado, las entradas en curva, la distancia con las paredes... o tal vez vayas más lento porque "Con el Renault 5 Maxiturbo se te ponían de corbata" (Carlos Sainz). He de confesar que no tengo una respuesta certificada, pero por el mero hecho de poder ajustar más el coche en las curvas deberías poder rascar el crono, pero como siempre, al final la práctica hace al maestro. "Hay un chaval que corre en un Panda que nos va a retirar a todos" (Rally Costa Brava del 82). Esto en realidad es una gran noticia, ya que quiere decir que por fin tenemos visores asequibles que llegan al punto tecnológico suficiente para pilotar en simulación.

 

Quiero hacer mención a las personas que juegan con mando y en tercera persona, si ya impresiona ver los coches de rally siendo público, imagina si estuvieras pegado detrás de él a 3 metros de distancia durante todo el tramo, es curioso e impresionante ver como el coche a tamaño real va de lado a lado.

"Lo que me queda es, sobre todo, un sonido: el del Quattro corriendo por los tramos" (Michelle Mouton)

El rugir de las máquinas es espectacular, pero el sonido ambiental, de la tierra golpeando el coche, o cuando derrapamos parece quedarse en estéreo y no en espacial. Al ponernos el visor, no nos quedamos quietos mirando al frente como lo haríamos en una pantalla, vamos moviendo la cabeza en cada curva, a más cerrada más giramos, y el sonido no nos acaba de acompañar. El copiloto canta más detalladamente las curvas que en otros juegos y es de agradecer, pero como siempre no se sienten naturales, una voz plana que te dice las notas pero no te las canta.

 

"¡Por Dios, trata de arrancarlo, Carlos!" Luis Moya

¡Y arrancó! con un Ryzen 3700X y un a RTX 3080 junto a unas Quest 3. El modo de realidad virtual sale en fase Beta y no se si será la versión que nos han facilitado, pero es demasiado inestable, con bajadas de frame rate radicales sin sentido, incluso en los menús, impidiendo navegar correctamente. Al lanzar la carrera puede que sea estable o que tengas que reiniciar. Si cambias alguna configuración durante el juego, puede que empiece a ir mal sea lo que sea que hayas cambiado. Quiero pensar que cuando salga, vendrá con una mejor versión de la que hemos podido probar, porque en la mayoría del tiempo es injugable.  Pero cuando es estable, he podido jugar  a 72 fps con un bitrate de 700, con texturas, pista, árboles, cubierta del suelo en ultra y con  DLSS en calidad, pero sacrificando todo lo demás. Aun así, con Quest 3 por muy bien que vaya el juego, no os voy a engañar… necesitamos un DisplayPort para ver bien en la distancia. Afortunadamente, en los rallies no necesitamos tener una definición clara a 300 metros, aquí las curvas son constantes y necesitamos ver mejor de cerca.

 

Si optamos por vía wifi (mucho más estable que por cable a día de hoy) veremos bien de cerca, pero a los 40 metros ya se ve como si no tuviéramos filtrado anisotrópico, y a más distancia peor, aunque es sorprendente que podamos jugar con fluidez y siendo totalmente jugable, bajo mi punto de vista no llega al mínimo aceptable en calidad visual.

 

Tenemos muchas opciones gráficas, las cuales están muy mal detalladas ya que simplemente se repite el nombre en la descripción de esta, un detalle no menor al tener que decidir la mejor configuración y no tener problemas en el intento. Han incluido un foveated rendering manual que podemos ajustar en 3 niveles, a más nivel más pixelado en la periferia, que junto a la reducción de FOV superior puede ayudar mucho a equipos modestos.

 

Conclusión

Un auténtico juego de rallies con muchos tramos y coches que se disfrutan pilotando, con un apartado técnico mejorable y necesidad de optimización, pero que sin ninguna duda nos hará disfrutar durante muchos kilómetros. "Estoy en la meta, si hubiera ido a tope todo el rato no estaría aquí" (Colin McRae).

 

El juego ha sido analizado en PC VR (con Link, Virtual Desktop y Steam Link) con Meta Quest 3.

+ Cantidad de tramos y vehículos

+ Inmersión total en los rallies

+ Jugabilidad

- Gráficos poco cuidados

- Rendimiento

8 "Muy bueno"