Breve historia pop de la realidad virtual (Parte 2/2)

28 SEP 2018  18:30

Miguel Ángel Viruete

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Continuamos nuestro viaje a través de la historia (pop) de la realidad virtual en la que repasamos los distintos avances tecnológicos y más.

Parte 2

Pulsa aquí para leer la primera parte.

 

La década de los 80 fue una era dorada para los amantes de la ciencia ficción. La oferta de la literatura era cada vez mayor, pero lo que cambió el paradigma de la ciencia ficción con respecto a la opinión popular fue el cine (gracias en parte a Star Wars). Películas como Rescate en Nueva York, Terminator... y un sin fin de clones de combate y películas de dudosa calidad que inundaron los videoclubs de la época.

 

Fue precisamente ese auge de los videoclubs lo que creó una nueva industria del cine basada en títulos para poblar los establecimientos de alquiler... que muchísimos disfrutamos.

 

Robowar, mi clon favorito. Que no copia a Robocop sino a Predator

 

Una de las primera referencias que podemos encontrar en dicha década, por contra, viene de la mano del Cómic. Es el caso de MiracleMan, del archiconocido Alan Moore (con Alan Davis a los pinceles), un cómic en el que narraban cómo el mundo en el que había vivido Miracleman era una simulación controlada por el malvado doctor de turno. ¡Qué mala fama tienen los doctores en el mundillo!. La intención era utilizar las anteriores aventuras de Miracleman y compañeros dentro de un nuevo arco argumental más serio y en la línea de Alan Moore.
No quisiera obviar un detalle importante: En ese mundo virtual, varios "jugadores" estaban conectados simultáneamente.

 

Miracleman

 

Los videojuegos, por su lado, comenzaban a crear una pequeña industria de la que nadie podría augurar su futuro. Battlezone es el mejor ejemplo de ello. Con una peculiar máquina arcade de la que era imposible no enamorarse, los creadores de Atari consiguieron una sensación de inmersión nunca vista en la industria del entretenimiento.

 

Máquina y gráficos vectoriales

 

De nuevo los creadores utilizaron gráficos vectoriales (de los que ya hablamos) para recrear una extraña guerra de tanques en las que, por devenires del destino, también hacían su aparición OVNIS.
El juego llegó a tener cierta popularidad y cuenta con distintas versiones, incluyendo una nueva versión para los sistemas de RV actuales.

Hoy sabemos, además, que Atari ya estaba trabajando en un dispositivo de RV a comienzos de la década. Un poco pronto, quizás.

 

Atari Jaguar VR

 

Por su parte, la NASA también hizo sus pinitos con el propio concepto. Algo que, por cierto, nunca ha dejado de hacer (tiene incluso su propia experiencia en la Oculus Store).

 

 

Dando un pequeño vistazo a la filmografía de ciencia ficción de la década, podemos encontrar varios títulos en los que la realidad virtual estaba presente de un modo u otro:
Es el caso de Brainstorm, una película en la que un dispositivo a modo de caso permite grabar experiencias y sensaciones para luego ser reproducidas por otro usuario. Un concepto que ya habíamos visto en la literatura (Phillip K.Dick o Jhon Varley, sin ir más lejos) pero relativamente novedoso en el cine.

La televisión también ayudó a popularizar el término, con el ejemplo de "Dimensión Desconocida" (The Twilight Zone), en el que una familia tomaba un picnic en una simulación virtual, con la siempre agradecida presencia del Valle Inquietante.

 

Dreams for sale


Más tarde también veríamos referencias a la RV en ese clásico del cine de los 80 (y quizá su mayor exponente) que es "Regreso al futuro II".

Sin embargo, los que conocimos esa gran joya que es "Star Trek: La nueva generación", pasamos de soñar con aparatosas gafas a hacerlo con una sala en la que todo es posible:
La sala de Hologramas de Star Trek: La Nueva generación. Comenzó su andadura televisiva en 1987, y ya en la primera temporada nos mostraron las virtudes de esa mezcla de sadismo y entretenimiento en la que se convirtió dicha habitación. El capítulo, por cierto, fue nominado a dos Emmys. Aunque para ser estrictos, la primera aparición de tan fabulosa máquina está en la serie animada de Star Trek.

 

La sala de hologramas

 

Solo un año después la televisión británica nos ofreció lo que para muchos es una de las mejores series de ciencia ficción de la historia, y una de las mejores de humor:
Enano Rojo. En su cuarto capítulo, los protagonistas encuentran un videojuego llamado "Mejor que la vida", al que juegan poniéndose un vistoso casco. No es, por cierto, la única aparición de este entretenimiento en la serie. Unas temporadas después (y varios años), llegó "Gunmen of the apocalypse", al que por cierto se juega con un casco y movimientos físicos.

 

Mejor que la vida

 

Es curioso pensar que, a pesar de todas esas referencias, el término "Realidad Virtual" no fue acuñado hasta, precisamente, 1987 (el mismo año que el capítulo citado de Star Trek), de la mano de Jaron Lanier, quien había creado unos años antes el VPL Research (Virtual Programming Language). Fueron los primeros en lanzar un sistema de realidad virtual completo, que consistía en un HMD llamado EyePhone (un visor con fresnel parecidos a los disponibles hoy día) y el Data Glove, unos guantes con cable para realizar interactuar con el entorno.

 

Equipo completo

 

El sistema contaba con "trackeo", imágenes en 3D y un sistema de audio que simulaba espacio tridimensional. Además de esto los guantes podían simular el tacto de superficies (aunque no ofrecían recistencia al "agarrar" objetos). La empresa también diseñó un traje entero para realidad virtual, aunque nunca fue puesto a la venta.

 


Por último, el sistema contaba con un ordenador. Un SUPER ordenador, en realidad. El equipo completo, todo sea dicho, costaba la friolera de 250.000 dólares.
Por supuesto, tenía sus fallos: Apenas calculaba 7-8 fotogramas por segundo. Tampoco existía software que pudiera usarlo, y su precio prohibitivo hicieron que solo unos años después de su fundación, VPL Research se declarara en bancarrota. Sus patentes fueron vendidas a Sun microsystems.

Una pequeña curiosidad de la que apenas se tiene constancia: En la película "El cortador de cesped" (Lawnmower Man) utilizan estos dispositivos previo paso por el departamento de arte.

 

Pero antes de hablar de nuestro James Bond surfero preferido, tenemos que hacer una parada en los salones recreativos de principios de los 90. La empresa "Virtuality" lanzó una serie de videojuegos arcades que corrían en un nada menos que un Amiga. Con máquinas preparadas para jugar de pie (unas) y sentado (otras), se programaron varios títulos, de los cuales sin duda el más famoso es Dactyl Nightmare. Con cierto parecido a un mapa de Quake 3, se trataba de un juego de acción en primera persona, multijugador, con seguimiento de imagen y manos.

 

 

Si os entra la curiosidad, existe una versión moderna de "Dactyl Nightmare" para que os hagáis una idea, si es que podéis pensar que ese pedazo de tecnología en vuestras cabezas estaba disponible (mas o menos) hace 25 años.

 


Otros títulos conocidos para el sistema fueron Grid Busters, Dactyl Nightmare 2 o PacMan VR, que de hecho fueron programados para una versión más avanzada del arcade (Que corría en un vertiginoso 486). Una tecnología que, incluso hoy, es capaz de sorprender.


Virtuality continuó desarrollando proyectos de RV, como el Proyecto Elysium, que consistía en dar otras aplicaciones a la RV, como proyectos docentes en medicina o un sistema de visualización para construcciones, entre otros.
Poco tiempo después Virtualiy colaboró con Atari para lo que serían las gafas de RV de su consola Jaguar. Solo hubo un título jugable (Misile Comand) y el dispositivo nunca llegó a ver la luz.

 

 

De hecho, todos los prototipos fueron destruidos menos dos de ellos, que con sus diferencias en cuanto a resolución, forman parte de los objetos más raros que cualquier coleccionista querría tener.

 

La otra gran compañía que desde el comienzo de la década mostró interés en la RV fue SEGA. En 1993, mostró al mundo su visor de RV para Megadrive.

 

 

Sega incluso prometió una versión de RV de "Virtua Racing". Sin embargo, estas gafas fueron canceladas y nunca más se diseñó otro prototipo. A nadie pareció extrañarle demasiado, ya que sus gafas 3D para master system fueron un completo fiasco, con solo 4 títulos jugables. Según fuentes no oficiales, Sega abandonó el proyecto debido a problemas relacionados con la salud:
Mareos, dolores de cabeza... incluso la posibilidad de "daños a largo a plazo". Diversos rumores apuntan que Sega tenía intención de re-hacer el complemento para Saturn, su sistema de 32 bits.


No obstante, la tecnología no cayó completamente en desuso, y Sega abrió en 1994 una atracción en el SegaWorld Arcade, su "Sega VR-1" con capacidad para 32 jugadores.

 

 

No podemos pasar por alto nuestra incursión en los videojuegos sin mencionar la presencia de la Virtual Boy, que si bien no es un dispositivo de RV, sino más bien de imágenes en 3D,
supuso una de las primeras aproximaciones de estos dispositivos para el mercado de consumo. El dispositivo (como la mayoría sabréis) fue lanzado en 1995. Era un dispositivo "Portable" que incorporaba unas gafas con 3D monocromo (Rojo y negro), que eran realmente incómodas de usar. Las gafas tenían que estar en una mesa y el jugador encorvarse para meter la cabeza en ellas. El mando tampoco acompañaba. Eso sí, el movimiento era relativamente suave, así como el refresco de pantalla (50hz), lo que convierten sus 22 títulos en algo a tener en cuenta hoy día gracias al espectacular emulador Vbjin.

 

 

Tras este sonado fracaso, pasarían muchos años antes de que alguien se atreviese a llevar un dispositivo 3D a consolas.

Frente a las delicadas experiencias de RV del mundo real, el cine proponía otra cosa bien distinta. Películas como El cortador de cesped o Acoso mostraban escenas que nada tenían que ver con lo mostrado.

 


Incluso en esa locura llamada "Hackers" había una escena con estos dispositivos:

 



Aparecieron también Nivel 13, Nirvana, Jonhy Memonic, ExistenZ... Sin olvidar que en la mismísima Jurassic Park aparece uno de estos dispositivos. En resumen: El mundo audiovisual mostraba interés en la realidad virtual, aunque fuese para presentar tramas con implicaciones morales (Y no como dispositivo para ver cine).

 

Aunque la película que cambiaría la visión de la realidad virtual para el público masivo llegaría en 1999, de la mano de Matrix. No vamos a hacer una disertación sobre la película pues hay ya hay ríos de tinta. Mencionaremos solo que el término, como ya vimos, fue usado anteriormente en Dr.Who. Aunque las hermanas Wachowsky aseguran que se inspiraron en "ShadowRun" (El juego de rol).

La historia de la RV a partir del año 2000 avanzó mucho más lento. 16 años tardaron los dispositivos de RV en estar preparados (Damos por hecho que el éxito de PSVR y el moderado de HTC y Oculus harán que la tecnología ya se quede con nosotros) para el mercado de consumo. Atrás queda la apasionante historia del crowdfunding de Oculus Rift, de las alianzas con Carmack, las videoconsolas con seguimiento razonable de movimientos...

 

Pero lo mejor está por llegar. Hablo del Reboot de los VR Troopers. Eso si que era RV. Con un perro que hablaba: