El VRSS 2 de Nvidia incluye ahora soporte para seguimiento ocular
13 ABR 2021 11:30
Nvidia celebró ayer una conferencia en la que anunció que la próxima versión de su nube CloudXR 2.1 será compatible con el sistema operativo iOS y que su tecnología de supersampling de frecuencia variable, VRSS 2, ahora incluye renderizado foveated con seguimiento ocular, compatible ya con más de 30 juegos de realidad virtual.
El renderizado foveado es una técnica en la que una región de la pantalla del visor se muestrea a una velocidad de sombreado mayor que el resto. La primera versión de VRSS hacía esto solamente en el centro, pero su segunda versión amplía el foveated rendering haciéndolo dinámico, añadiendo seguimiento de mirada mediante la integración de tecnología de eye-tracking. Ahora la región foveada cambia en función de dónde mire el usuario.
Los desarrolladores no necesitan añadir ningún código para implementar VRSS, todo el trabajo se realiza a través de los drivers de NVIDIA, por lo que es fácil de aplicar tanto en juegos nuevos como en los ya existentes. En el desarrollo de esta mejora ha estado implicada la compañía Tobii y el primer visor del mercado que aproveche esta característica será HP Reverb G2 Omnicept.
Nuestro nuevo HP Reverb G2 Omnicept Edition se integra a la perfección con NVIDIA VRSS 2 para llevar la inmersión visual al siguiente nivel para los juegos de RV y los clientes empresariales. Se aprovecha la tecnología de seguimiento ocular para permitir el renderizado dinámico foveado, lo que permite obtener nuevas experiencias de RV adaptativas con HP Omnicept y las GPU avanzadas de NVIDIA", afirma Scott Rawlings, director de producto senior de HP
Con Tobii Spotlight, NVIDIA VRSS 2 y los visores compatibles con el seguimiento ocular, los usuarios de RV podrán disfrutar ahora de una experiencia de uso óptima con un renderizado foveado dinámico. No es necesario que los desarrolladores realicen ninguna codificación o integración adicional. VRSS 2 permitirá que muchas más aplicaciones se beneficien de nuestra solución de seguimiento ocular y estamos entusiasmados de que varias de ellas estén listas para el lanzamiento", dice Johan Hellqvist, responsable de XR en Tobii
Nvidia y Tobii han colaborado para mejorar VRSS con el renderizado dinámico foveado que permite Tobii Spotlight, una tecnología de seguimiento ocular especializada en la foveación y que alimenta al controlador de la gráfica con la información de seguimiento ocular más reciente y una latencia mínima, que se utiliza para controlar la región de supermuestreo del frame de renderizado.
Más de 30 juegos ya son compatibles con esta mejora, como Boneworks, The Walking Dead: Saints & Sinners, Lone Echo, Medal of Honor: Above and Beyond y el todavía sin publicar Sniper Elite VR.
Cdaked
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#11 » Respuesta a cercata #10 13 ABR 2021 15:54
Yo cuando las devolví no tenía claro si iba a seguir con las Pimax, pero es que prefiero las Quest 1 o Las Quest 2 que ya tengo. Podría haber ido a por el casco de las Index también.
Pero el seguimiento ocular es un sinsentido ahí; a ver, algo hará, pero ¿cuántos grados vas a mover los ojos? mejor concentrarse en mejorar la imagen en la zona del punto dulce que conocen de sobras y bajarla en donde no, que saldría más a cuenta que comprar el aparato.
baol
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#12 » Respuesta a Usuario eliminado (121961) #4 13 ABR 2021 15:55
jose_rico
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#13 » Respuesta a mes_nit #8 13 ABR 2021 16:01
baol
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#14 » Respuesta a Cdaked #9 13 ABR 2021 16:03
Saludos.
Cdaked
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#15 » Respuesta a baol #14 13 ABR 2021 16:14
Usuario eliminado (121961)
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#16 » Respuesta a Cdaked #9 13 ABR 2021 18:18
Yo cada vez estoy más convencido de que esto de los visores es como los zapatos y tantas otras cosas que tienen que ver con lo que te has acostumbrado. Software o hardware con el que trabajas, mobiliario, cama, etc... Y es que requieren de un tiempo de adaptación. A mí al menos me ha pasado en cada cambio de visor. Por eso creo que no es bueno dejarse llevar demasiado por las primeras impresiones.
Por otra parte está claro que la experiencia de cada uno con un determinado visor es muy personal, así que me voy a centrar en comentar mi experiencia que es muy diferente de la que baol y tú explicais.
La visión natural humana está delimitada por la nariz, cejas y pómulos. En mi caso, por la prominencia de la nariz calculo que el ángulo de visión estereoscópica es de unos 60º, el resto hasta los 180-200º es visión periférica monoscópica y borrosa. Pero de los 60º de estereoscopía si fijo la mirada en un punto no mucho más de 10º permanecen enfocados, el resto tambien es borroso. Por eso siempre es necesario mover los ojos cuando lees. Ahora bien, ¿hasta dónde es natural mover los ojos sin mover la cabeza? Haciendo pruebas he visto en mi caso que ese ángulo ronda los 40º, a partir de ahí lo natural es girar la cabeza para acompañar el giro de ojos y no forzar el gesto.
En mi caso con G2 la zona de solape estereoscópico rondará los 55º de los 98º grados totales, pero esos 55º los veo perfectamente nítidos si los recorro con las pupilas, la zona borrosa la percibo sólo en el extremo exterior de la zona monoscópica. Por tanto mi ángulo natural de movimiento de pupila (40º) queda dentro de la zona estereoscópica nítida del visor (55º). No necesito mover el ojo más allá de la zona estereoscópica sin girar la cabeza.
He estado esta última semana dándole a WW1, el juego de aviones de la 1ª guerra mundial y en ningún momento he sentido falta de nitidez alguna que me haya sacado de la experiencia. Todo lo contrario, ha sido tan inmersivo que no podía parar de jugar.
baol
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#17 » Respuesta a Cdaked #15 13 ABR 2021 18:25
Pero bueno, al final lo,que importe es que cada uno disfrute con lo que tiene.
Saludos.