Tobii lanza el XR SDK para facilitar la implementación de aplicaciones con eye tracking
22 MAR 2019 11:37
Una serie de recursos que complementan a las APIs de otros fabricantes para simplificar el uso del seguimiento ocular.
Tobii estrena en la GDC el SDK Tobii XR, una colección de herramientas y recursos que permiten a los desarrolladores diseñar e implementar rápidamente interacciones inmersivas que integran el seguimiento ocular para realizar distintas funciones como el mapeo y la selección intuitiva de objetos. Tanto el SDK como las librerías asociadas están diseñados para ser utilizados y complementar los SDKs de los visores que soportan eye tracking y el futuro OpenXR. Un ejemplo de ello es el conjunto de APIs de Vive Sense, que podemos utilizar con los visores de Vive, especialmente con el nuevo Vive Pro Eye, que precisamente integra la solución de Tobii.
"Con el lanzamiento de estos nuevos SDKs, herramientas de desarrollo y recursos, ahora es más fácil que nunca para los desarrolladores aprovechar la tecnología de eye tracking para crear experiencias extraordinarias para los usuarios", comenta Henrik Eskilsson, CEO de Tobii.
A continuación tenemos algunos ejemplos que muestran las capacidades del seguimiento ocular, algo que va más allá de solo el renderizado foveated:
Objetos enfocados:
Utiliza la mirada para activar y seleccionar objetos de una manera intuitiva y sencilla. Permite utilizar aprendizaje automático y algoritmos para mapear las señales de seguimiento ocular a los objetos de una escena.
Habilidades sobrehumanas:
Incluye nuevas formas de interacción que solo son posibles con el seguimiento ocular. Ofrece a los usuarios la sensación de tener superpoderes al permitir que los objetos y entornos virtuales respondan a su mirada.
Interfaces intuitivas:
Mejora las interfaces de usuario y sumerge aún más a los usuarios en la experiencia virtual con interacciones intuitivas basadas en la mirada. Simplifica la navegación, agiliza la selección de menús y oculta elementos de interfaz de usuario innecesarios cuando el usuario esté buscando en otro lugar.
Avatares más realistas:
Añade una nueva dimensión a las interacciones sociales en RV. Los avatares se vuelven más realistas y expresivos cuando replican los movimientos oculares de sus propios usuarios y los de otros. Los personajes también se vuelven más receptivos para interactuar con ellos cuando responden a la mirada del jugador.
Vive Pro Eye, que será el primer visor comercial con la tecnología de Tobii, llegará a lo largo de este segundo trimestre. La compañía espera que este año se pongan a la venta más visores con su eye tracking.
Tenemos más información sobre todos los recursos publicados en su página web.
toni
Visores
#1 22 MAR 2019 12:47
Esto del eye Tracking junto con el poder renderisar donde miramos es esencial por ejemplo para disminuir drásticamente el consumo de recursos gráficos en visores conectados inalambricamanre al PC y dicen que la ventaja del Vive Pro Eye es que podrá al fin usar el módulo inalámbrico sin tanta pérdida de calidad gráfica
Esto en el diseño de referencia de Qualcomm imagino que será también una gran ventaja ya que reduce el trafico de datos entre las gafas Vr y el procesador gráfico ya sea desde un dispositivo estilo teléfono móvil o un Pc
aparte de todo ,esto le dará muchísima más inmersión a los entornos de realidad virtual ... un half live donde podamos tener poderes telequineticos o un portal ... madre mía !!! =)
cercata
Visores
#2 22 MAR 2019 13:50
Esto no tiene partes móviles, no ?
toni
Visores
#3 » Respuesta a cercata #2 22 MAR 2019 14:29
No ,es un aro con unas micro cámaras que captan el movimiento de las pupilas ese aro se encaja en las lentes , pero tiene que poder tener alimentación eléctrica y una coneccion de datos y claro sitio suficiente para poder instalarlo delante de las lentes , entre las lentes y el ojo
cercata
Visores
#4 » Respuesta a toni #3 22 MAR 2019 14:37
Perfecto, eso se estropea mucho menos.
Los de pantalla varifocal me dan mucho miedo ... espero que con waveguides consigan no tener que mover las pantallas.
Pues nada, a ver cuando vemos seguimiento Ocular en una HMD de 140º de FOV y a precio asequible !!!!
Dzbelio
Visores
#5 » Respuesta a cercata #4 22 MAR 2019 15:57
El tema de las pantallas varifocal tio. Realmente servia de cara a cambiar el foco del ojo o era solo un resultado mas optimo gráficamente?.
Yo tengo la sensacion de ir cambiando el enfoque en objetos lejanos o cercanos dentro de oculus. Lo mismo es una impresión y siempre enfocamos en el mismo sitio.
cercata
Visores
#6 » Respuesta a Dzbelio #5 22 MAR 2019 16:12
En VR la distancia es fija, asi que solo haces lo del angulo de los ojos, y nos parece que es lo mismo, pero eso puede estresar al cerebro pq haces solo uno de los 2 movimientos, y causar fatiga visual, e incluso dolor de cabeza.
A mi me pasa con las Rift si me las aprieto, no se pq si las dejo flojas ya no me pasa, todo un misterio. La cosa es que aunque no moleste, no se sabe que efectos tiene a largo plazo ... a saber como acabacamos la primera generacion de la VR
Como efecto colateral, me pasa que en VR veo mejor de que cerca que la vida real, ya que tengo vista cansada, y las cosas de cerca las veo un pelin borrosas
https://packet39.com/blog/2017/12/25/the-accommodation-vergence-conflict-and-how-it-affects-your-kids-and-yourself/