SteamVR Skeletal Input, el nuevo sistema para representar la posición del cuerpo

Captura la postura de la mano con la precisión que ofrezcan los sensores del dispositivo en uso, obteniendo los desarrolladores un flujo de datos para animar las manos del avatar.

22 JUN 2018  11:25

Harold

SteamVR Skeletal Input, el nuevo sistema para representar la posición del cuerpo

Además de haber presentado la nueva versión de los Knuckles, Valve ha introducido también el sistema de entrada esquelético (Skeletal Input) para complementar a la solución de mapeo de controladores que lanzaron en mayo. Básicamente, este sistema permite abstraer a los desarrolladores de los diferentes tipos de controladores a la hora de dibujar las animaciones de las manos, que pueden ser más o menos precisas en base al número de sensores con los que cuente cada dispositivo en cuestión. De esta forma, los fabricantes de hardware también pueden continuar innovando y lanzando su driver compatible con SteamVR Input y Skeletal.

 

"En mayo anunciamos el nuevo sistema de entrada SteamVR para permitir a los desarrolladores admitir los controladores existentes y futuros, permitir a los jugadores personalizar sus controles y facilitar a los fabricantes de hardware la labor de continuar innovando el input de RV. Pero hay otro aspecto de la entrada del controlador exclusivo de la RV que no abordamos en ese momento: la información adicional del controlador sobre lo que está haciendo el cuerpo del jugador. El hardware actual nos puede decir mucho sobre dónde está la mano del usuario y la postura de sus dedos, y esa información solo será más precisa y detallada a medida que la industria continúe innovando. Para facilitar esta innovación, nos enorgullece anunciar el lanzamiento de la primera versión beta de SteamVR Skeletal Input", comentan.

 

Skeletal Input facilita a las aplicaciones dos streams de datos por cada controlador: uno de la estimación de la posición de la mano del usuario con la mayor precisión posible, por lo general teniendo el controlador en la mano, y otro para ofrecer un rango de movimiento para la mano como si no estuviera sujetando el controlador, algo pensado para casos en los que no sujetamos nada en la aplicación. Por tanto, los desarrolladores pueden elegir que flujo de datos utilizar en base al contexto. A su vez, también ofrece animación aditiva, lo que se traduce en utilizar cualquiera de los flujos para superponer los datos sobre otra animación, logrando así "un movimiento adicional y más dinámico". Por ejemplo, "podríamos utilizar la animación de dedos aditiva como una capa sobre una pose creada por un artista de la mano que sujeta un objeto, permitiendo que los usuarios ajusten su agarre o gesto mientras sostienen un objeto".

 

Para permitir que en las experiencias sociales veamos todas estas animaciones, han tenido que implementar en la API un método para comprimir las animaciones, ya que de lo contrario consumen un gran ancho de banda.

 

A continuación, la implementación en varios controladores de movimiento:

 

HTC Vive Wands


Oculus Touch


Knuckles EV2

 

De momento solo está disponible la API del Skeletal Input para Unity, utilizando el plugin de SteamVR. Podemos consultar toda la documentación a través de este enlace. Valve anima a todos los fabricantes de dispositivos de entrada (entendemos que de manos de momento) a darle soporte.

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