Valve presenta los Knuckles EV2 con stick, trackpad y sensores de fuerza para nuevas acciones

La versión 2.0, que llega un año después de la 1.3, mejora las interacciones, el diseño industrial, las entradas, el ajuste y la autonomía de la batería.

22 JUN 2018  9:48

Harold

10 comentarios

Valve presenta los Knuckles EV2 con stick, trackpad y sensores de fuerza para nuevas acciones

Valve ha anunciado el prototipo 2.0 de sus controladores de movimiento Knuckles, que ya va de camino a los desarrolladores. Esta nueva versión, que ya anticipó el desarrollador de Climbey, no solo cuenta con la novedad del stick, sino que también añade unos sensores de fuerza que se combinan con los capacitivos para ofrecer un mejor seguimiento de la mano. "Los nuevos sensores de fuerza pueden usarse junto con los sensores capacitivos para permitir interacciones de mayor fidelidad. Con estos dos sensores trabajando juntos, podemos detectar el rango completo de la posición de la mano, desde completamente abierta hasta sostener el controlador ligeramente o sujetarlo con fuerza. Esto nos ayuda a entender la intención del usuario y hace que cosas como 'recoger y lanzar' objetos sean mucho mejores con los Knuckles EV2", explican.

 

Stick, trackpad y botones (A, B y sistema).

 

La nueva versión comparte muy poco con la 1.3 que enviaron el año pasado, ya que sus mejoras son:

  • Mejora del diseño industrial y la ergonomía.
  • Actualizado el conjunto de entradas y el diseño, que ahora tiene stick, un trackpad especial y un nuevo diseño para los botones (similar al de Touch).
  • Mejora el ajuste y el tacto de la correa para dar cabida a más tamaños de mano. La correa incluye un plástico semirrígido que se adapta a la parte posterior de la mano, actuando como una guía para colocar la mano en la posición adecuada, y también para proporcionar una mayor área de superficie para evitar el deslizamiento.
  • Nuevos sensores de fuerza, permitiendo nuevas interacciones como el apretado de objetos.
  • Autonomía de la batería mejorada (hasta 6 horas), puerto de carga USB tipo C (aproximadamente hora y media para su carga total).
  • Añadidos sensores para SteamVR Tracking 2.0.

 

Ajuste variable del anclaje de la cinta para dar cabida a más tamaños de manos.


Como indicábamos, el añadido del stick viene acompañado del reajuste en la posición de los botones (A, B y sistema), además de la novedad del Track Button, que sigue siendo como el trackpad (detección X e Y), pero añade un sensor de fuerza para no ser un simple botón mecánico, lo que permite nuevas posibilidades para los desarrolladores al detectar un rango variable de fuerza. Estos sensores de fuerza están también en la empuñadura del controlador.

 

Ejemplo de uso de los sensores de fuerza para apretar un objeto.

 

De cara al seguimiento de los dedos, también mejora su rango de la combinación con los sensores de fuerza (dando entrada a una mayor cobertura de movimientos) y de la inclusión de sensores capacitivos en todos los botones, incluidos el stick y el nuevo trackpad.

 

Seguimiento de dedos en funcionamiento.

 

Para probar los controladores, que recibirán los desarrolladores en los próximos días, Valve ha desarrollado Moondust, un lugar donde fueron probando sus ideas y que se convirtió en una gran forma de presentar los nuevos Knuckles. La demo permite aplastar rocas con las manos mediante los sensores de fuerza, conducir vehículos con el stick, montar una estación espacial con nuestros dedos, activar granadas con un apretón y lanzar objetos de forma natural gracias a la combinación de los sensores de fuerza y de los capacitivos.

 

Interacciones en Moondust.


La compañía pide a los desarrolladores que "tomen este contenido y documentación y piensen en cómo pueden actualizar sus contenidos existentes para aprovechar las nuevas entradas, así como también en aquellos contenidos potenciales que serían geniales con Knuckles". Todos aquellos interesados en recibir su unidad tienen que registrarse como Partner de Steam y solicitar su "VR Developer Kit".


Por el momento, no hay novedades de cara a la versión comercial, pero sin duda parece que la compañía ya cuenta con un producto más pulido y avanzado de lo que vimos el año pasado.

Comentarios (10)

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  • cercata

    cercata

    Visores

    Oculus Rift
    PlayStation VR
    Oculus Go
    Los mandos se sale ...

    Lo que me preocupa en Moondust es que no hay locomocion, salvo algo con las manos tipo Lone Echo, parece que Gabe Newell sigue emperrado con su escala habitacion
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  • lecitron

    lecitron

    Visores

    Cardboard
    PlayStation VR
    Lenovo Explorer
    Oculus Go
    Esta bien, pero el problema lo tenemos en normalización. Si los mandos y visores fueran compatibles en todas las funciones avanzaríamos una barbaridad.

    Esperemos que las stores puedan dentro de no mucho tiempo normalizarse y no haya mucha fragmentación.

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  • lecitron

    lecitron

    Visores

    Cardboard
    PlayStation VR
    Lenovo Explorer
    Oculus Go
    cercata:Los mandos se sale ...

    Lo que me preocupa en Moondust es que no hay locomocion, salvo algo con las manos tipo Lone Echo, parece que Gabe Newell sigue emperrado con su escala habitacion

    Hombre, este ya lleva joystick, es un comienzo
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  • AnonimoJose

    AnonimoJose

    Visores

    Oculus Rift
    Oculus Go
    lecitron: Esta bien, pero el problema lo tenemos en normalización. Si los mandos y visores fueran compatibles en todas las funciones avanzaríamos una barbaridad.

    Esperemos que las stores  puedan dentro de no mucho tiempo normalizarse y no haya mucha fragmentación.



    Eso sera mas facil una vez este el estandar OpenXR, formado por practicamente todas las empresas del sector. Actualmente Valve cotrola el suyo, Oculus el suyo, Windows el suyo, ...https://www.khronos.org/openxr
    2 0
  •    AnonimoJose:
     lecitron: Esta bien, pero el problema lo tenemos en normalización. Si los mandos y visores fueran compatibles en todas las funciones avanzaríamos una barbaridad.

    Esperemos que las stores  puedan dentro de no mucho tiempo normalizarse y no haya mucha fragmentación.



    Eso sera mas facil una vez este el  estandar OpenXR, formado por practicamente todas las empresas del sector. Actualmente Valve cotrola el suyo,  Oculus el suyo, Windows el suyo, ...https://www.khronos.org/openxr


    Si, aqui cada uno controla el suyo , obvio , pero te falto mencionar un pequeño detalle y es el soporte , Microsoft no da soporte (aunque creo que en un futuro si) y Oculus tampoco al resto de visores , OpenXR no lo vamos a ver formalizado minimo en 5 años y ya veremos si al final sale adelante , no veo mucha iniciativa por parte de ninguno
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  • cercata

    cercata

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    Oculus Rift
    PlayStation VR
    Oculus Go
    Yo creo que a Microsoft le interesa y mucho que salga adelante OpenXR, ya que parece que su DirectReality ha muerto antes de nacer ...

    Que no haya noticias, no significa que no esten avanzando, con el tiempo lo sabremos
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  • AnonimoJose

    AnonimoJose

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    Oculus Rift
    Oculus Go
    tristanc:
         AnonimoJose:
     lecitron: Esta bien, pero el problema lo tenemos en normalización. Si los mandos y visores fueran compatibles en todas las funciones avanzaríamos una barbaridad.

    Esperemos que las stores  puedan dentro de no mucho tiempo normalizarse y no haya mucha fragmentación.



    Eso sera mas facil una vez este el  estandar OpenXR, formado por practicamente todas las empresas del sector. Actualmente Valve cotrola el suyo,  Oculus el suyo, Windows el suyo, ...https://www.khronos.org/openxr


    Si, aqui cada uno controla el suyo , obvio , pero te falto mencionar un pequeño detalle y es el soporte , Microsoft no da soporte (aunque creo que en un futuro si) y Oculus tampoco al resto de visores , OpenXR no lo vamos a ver formalizado minimo en 5 años y ya veremos si al final sale adelante , no veo mucha iniciativa por parte de ninguno



    No se me olvidó, se estaba hablando de normalización, y no se puede hablar de normalización cuando lo controla una sola empresa y los gestiona segun sus intereses/tiempos, una norma/standard debe ser definid@ de forma consensuad@ y no controlad@ por una sola empresa.
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  • AnonimoJose:
    tristanc:
         AnonimoJose:
     lecitron: Esta bien, pero el problema lo tenemos en normalización. Si los mandos y visores fueran compatibles en todas las funciones avanzaríamos una barbaridad.

    Esperemos que las stores  puedan dentro de no mucho tiempo normalizarse y no haya mucha fragmentación.



    Eso sera mas facil una vez este el  estandar OpenXR, formado por practicamente todas las empresas del sector. Actualmente Valve cotrola el suyo,  Oculus el suyo, Windows el suyo, ...https://www.khronos.org/openxr


    Si, aqui cada uno controla el suyo , obvio , pero te falto mencionar un pequeño detalle y es el soporte , Microsoft no da soporte (aunque creo que en un futuro si) y Oculus tampoco al resto de visores , OpenXR no lo vamos a ver formalizado minimo en 5 años y ya veremos si al final sale adelante , no veo mucha iniciativa por parte de ninguno



    No se me olvidó, se estaba hablando de normalización, y no se puede hablar de normalización cuando lo controla una sola empresa y los gestiona segun sus intereses/tiempos, una norma/standard debe ser definid@ de forma consensuad@ y no controlad@ por una sola empresa.


    Claro que se puede hablar de normalización , en pc pasa con windows un sistema propietario que es compatible con todos los fabricante de hardware y en el mundo móvil igual con android.
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  • cercata:Yo creo que a Microsoft le interesa y mucho que salga adelante OpenXR, ya que parece que su DirectReality ha muerto antes de nacer ...

    Que no haya noticias, no significa que no esten avanzando, con el tiempo lo sabremos


    Si a MS le interesa o empezar a promocionar el suyo u OpenXR , MS es una empresa de soft lo tiene claro en ese aspecto a cuantos mas usuarios mejor son duda.
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