Tema: Hilo para las primeras impresiones

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  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 29 ABR 2016  15:33

    Yo a más juego a las Vive, más me doy cuenta que jamás volveré a sentarme.

     

    Por otro lado lo que sí pienso que hay que hacer es ir a lo básico en el concepto de World Scale y juegos FPS rápidos tipos Call Of Duty.

     

    A la mierda andadores. Eso ya si cansa demasiado. Estar de pie no cansa y es NECESARIO para sentirte en VR a no ser que la experiencia requiera que haya una silla en el espacio, que tb mola.

     

    Para moverte a grandes distancias yo no apuesto por él tele transporte en el el futuro, pero si el presente. Sin embargo para el futuro apuesto a volver a movernos como siempre, con lo sticks o el trackpad de las Vive, pero claro el mareo está ahí en el 100% de los casos. Es por eso que yo esperaría a los sistemas eléctricos integrados en los auriculares que anulen nuestro sistema de equilibrio interno, que ya hemos visto que Samsung lo tiene casi listo, y ahí podremos esprintar a lo bestia y lanzarnos a lo FPS por grandes mapas, mientras usamos el Room Scale para esquivar, agacharnos, Coger objetos, etc...

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  • sephir

    18 Feb 2016 22:02

    Mensajes: 233

    Ubicación: Alcala de Henares

    sephir » 29 ABR 2016  16:03

    Demasiado bonito lo pintas. Habrá que ver como funcionan esos cascos "antimareos" y si sirven para todo el mundo, de momento eso pilla muy lejos.

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  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 29 ABR 2016  16:23
    Demasiado bonito lo pintas. Habrá que ver como funcionan esos cascos "antimareos" y si sirven para todo el mundo, de momento eso pilla muy lejos.

     

    Bueno, como estoy con los mods, voy a pillarme una pila de petaca y conectármela con hilo de cobre al nervio vestibular xD a ver que pasa.

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  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 29 ABR 2016  16:24

    A propósito, por si no lo sabíais, existe una operación quirúrgica para eliminar los mareos de la VR.

     

    Se llama "neuroctomía vestibular", desconecta el nervio vestibular y de ese modo dejaríamos de tener mareos al usar cualquier tipo de juego en VR.

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  • Azofaifo74

    11 Jul 2014 18:01

    Mensajes: 267

    Ubicación: Tenerife

    Azofaifo74 » 29 ABR 2016  16:42

    No me jodas, que miedito, alguna contraindicacion tendra, yo no andaria jugando con esas cosas, creo que lo mejor es entrenar y adaptarnos al mareo, como hacen los astronautas, todos los dias a dar vueltas con el stick derecho, hoy 5, mañana 10, y luego con un par de cerbezas, jejeje.

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  • carloscasas

    3 Sep 2014 17:20

    Mensajes: 1679

    carloscasas » 15 MAY 2016  23:26

    Hoy he estado en el ifema (feria del automóvil), en el pabellón de Game E-sports y he podido probar las HTC VIVE.

     

    Era una demo del juego Jenga (de quitar bloques de una estructura) bastante básica, pero por lo menos he podido ver que son al 90% iguales que las DK que probé en diciembre.

     

     

    Aviso que estoy a la espera de que me lleguen las oculus CV1, con lo que no las puedo comparar.

     

    Ergonomía: Por mejorar, me apretaba un poco para que no se me movieran.
    SDE: MEjor que el DK2, por supuesto, pero se ve la malla de pixels sin hacer mucho esfuerzo (también dependerá de la demo y juego)
    FOV: Igual que en el Vive DK, redondeado en los laterales y un poco superior que el DK2
    Tracking: Perfecto
    Maracas: Brutal, cero lag, con una precisión quirúrjica. Y encima la vibración que te dan es muy buena para notar los objetos que tocas.
    Conclusión: Para escala habitación son impresionantes. (Por lo menos a día de hoy, ya que cuando oculus saque las touch, habrá que compararlas).
    Así que, a falta de probar las CV1, la verdad es que las VIVE están bastante bien. Pero sigo diciendo que para el uso exclusivo de simuladores de coches o de aviones, con las CV1 te ahorras 300 eur, no necesitas el sensor extra ni 2 maracas y encima parece que se ven algo mejor (según los que las han probado).
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  • CARDAR

    14 Jun 2014 03:43

    Mensajes: 369

    CARDAR » 17 MAY 2016  17:01

    Bueno por ahora y durante un día de pruebas, el htc vive, espectacular, voy a dejar unas primeras impresiones…
    Sobre el fov, dicen y gritan que el fov del vive es muy superior al del oculus, no lo creo, el vive se ve como el dk2 con un poco más de fov, aún permanecen esos bordes negros de “buzo”, eso fue lo primero que vi. Si bien el fov es muy pero muy parecido al dk2 no daña la experiencia de juego, pues como la mayoría de errores cuando juegas el cerebro va omitiendo poco a poco todas esas cosas.

     

    Sobre el peso del visor, se supone que pesa aproximadamente 100 gramos más que el dk2, y esos 100 gramos se sienten, no al momento, se sienten después de algunas horas. Hay un problema grave de diseño del casco, la mayoría del peso recae sobre los pómulos del rostro, después de varias horas sentirás todo ese peso en los pómulos y no es muy cómoda esa sensación; pensé que el diseño de correas y la sujeción de atrás de la cabeza del visor era adecuada, en “teoría” parecía que el peso lo sustentaba la parte superior y trasera de la cabeza, pero nop, sustentan algo pero la mayoría le corresponde al rostro. Se siente molestia después de varias horas y si tienes piel delicada como una niñita llorona como yo peor se siente, debo encontrar un material más suave para usarlo en sesiones prolongadas.

     

    Sobre el seguimiento del visor y los mandos, nada que decir es perfecto, simplemente hay que posicionar bien los proyectores y ya está.
    Los mandos, son grandes, muy livianos y eficaces; los botones están muy bien posicionados, la membrana táctil es muy sensible, precisa y multifunción, puede cumplir la función de varios botones o simplemente como una superficie de desplazamiento, es decir, la superficie es redonda, pero puede detectar las pulsaciones en tolas las direcciones, por ejemplo en el tutorial te muestran que esa superficie táctil se trasforma en 4 botones para inflar, por cada botón, un globo de diferente color. Algo interesante de los mandos es cómo se transforman según la aplicación o juego, también con los skins que se pueden descargar del workshop, es muy raro ver cómo cambia su geometría.

     

    La sensación de los mandos es simplemente genial en el juego, es muy fácil tomar cosas o activar cosas, se hace natural, tienes unos trastos grandes en la realidad pero en la realidad virtual son tus manos y el cerebro aprende muy rápido a utilizarlas y sobre todo a interpretarlas como tus manos; para dar un ejemplo: hay un juego en donde después de una introducción aparece una luz brillante, en ese momento levante mi mano para cubrir la luz un poco, las manos virtuales fueron como mínimo ultra realistas, lo hice de manera involuntaria y se sintió totalmente real, algo espectacular.

     

    Sobre la resolución, me parece una mejora muy buena, en the lab la resolución es excelente, no sientes que hay mala definición en lo absoluto, lo probamos varios que ya habíamos probado el dk2 y de inmediato sentimos la mejora. El efecto screen door aún existe, pero es muy suave (en oculus debe ser inexistente), te das cuenta del efecto cuando te quedas completamente inmóvil y ves un objeto, en ese momento lo ves. Durante el juego el screen door no existe, se pierde por completo pues el cerebro está muy ocupado en lo que pasa en el juego, así que lo vez pero da igual cuando comienza la acción no tienes espacio de procesamiento para pensar en el.

     

    La resolución es muy buena pero depende también de las aplicaciones, hay unas que se ven excelentes como the lab y otras aplicaciones en las que la definición realmente parece solo un poco mejor que el dk2, el alisado de bordes al parecer es muy importante en esta generación.
    Hay muchos españoles que dicen que no hay mejora del vive sobre el dk2, que su resolución es insuficiente, que el vive o el oculus no sirven para la simulación, etc; tiene y no tiene razón a la vez, la resolución es suficiente siempre y cuando el juego optimice sus bordes, si el juego no alisa sus bordes lo suficiente se verá bastante pixelado, the lab es el mejor ejemplo que he visto por ahora de cómo utilizar bien la resolución del vive, en ningún momento se ve algo pixelado o feo, por el contrario se ve muy bien, lo único que veras extraño será cuando cargue una experiencia en the lab, pues aparece un fondo blanco y el efecto rejilla toma fuerza con fondos blancos, no fastidia ni molesta en lo absoluto, aparece como si fuera parte de la textura de todo pero sin cambiar la naturaleza propia de la textura, es decir, no quita nada.

     

    Tienen que tener claro que juego es el que hace que se vea peor o mejor, en elite el juego se ve mucho mejor que el dk2; con el dk2 sentado no podía leer nada del hud del juego, tenía que acercarme al hud para poder leer, ahora con el vive leo sin mayores problemas el hud, sea el que se tiene al frente o el que aparece a los lados; pero si se siente falta de definición en general, elite es conocido por su falta de alisado de bordes, eso es algo que deben mejorar para utilizar el vive o el oculus a su máximo poder.

     

    Sobre el efecto “glare” o “rayos de dios” o simplemente el reflejo de la luz en la geometría del lente, si, reflejo de la luz en la geometría del lente así de simple es, es un efecto producto de la geometría del lente, en el vive la lente es fresnel, así que tiene unas formas circulares, unos pequeños bordes circulares a lo largo de toda la superficie del lente; cuando hay un objeto de color muy claro y hay un fondo negro o de color más oscuro, puedes ver que la luz de ese objeto se refleja en los surcos redondos de la lente, crea un efecto de círculos semitransparentes de color gris muy claro.

     

    El “glare” lo notas si o si, no es algo que pasa desapercibido, lo bueno es que como el sdf, al momento de jugar te olvidas de el, pero existe y estoy seguro que no es corregible, pues es puramente un efecto físico, no es un defecto de la lente, es simplemente reflejos.

     

    Espacio, necesitas espacio para disfrutar el vive como se lo merece, y si que lo merece. Leí muchos análisis de cómo el poder estar de pie en la habitación y caminar un paso era una experiencia increíble en el vive, que era otro nivel, que era la segunda venida, que los anunaki lo sabían, etc… pues tiene toda la razón, el conjunto de poder caminar, utilizar tus manos y ver en perspectiva real con una resolución suficiente es el siguiente nivel en la realidad virtual, no hay juego o experiencia actual que se acerque a la sombra de lo que es jugar con el vive a escala de habitación, no es lo que se ve, no es la resolución, no es la sensibilidad de la membrana de los controles, es la suma de muchos sentidos que le dicen al cerebro “emm, el robot te vio, escóndete detrás de la pared ya” y no lo dice con un todo dulce y tranquilo, lo dice como si estuvieras en peligro de muerte, todo tu cuerpo está listo para reaccionar contra el peligro, no vale el screen door, no vale el glare, no vale el peso del dispositivo, no vale nada de eso, ¡o te escondes o te escondes escuálido humano, un robot de tu altura te apunta con un arma!.

     

    El jugar un simple pong en realidad virtual con tus manos virtuales y moviéndote de un lado para otro es simplemente algo épico y real, tan real que cuando cometía errores me encogía de hombros y le hacia una mueca a un ser cuadrado que era mi contrincante, no lo pensaba solo lo hacía, es que es absurdo como se siente la experiencia, es un simple pong, el juego más básico que puede haber pero la experiencia en conjunto con tu corazón acelerado para responder a la pelota virtual hace que sea única la experiencia.

     

    Te desplazas virtualmente y tomas un jarrón con la geometría más baja y con las peores texturas que has visto pero al cogerlo con tus manos virtuales inmediatamente se siente real, lo mueves y miras en su interior, es tan real, feo como el solo puede ser pero tan real a la vez; como el juego que te muestra varias botellas, te dice rómpelas pequeño, tú de la manera más natural la tomas y la tiras al suelo, se rompe, luego aparecen más tomas dos botellas y las rompes entre ellas con un golpe, luego aparecen 6 más, ya te aburres y sin pensarlo tiras las botellas golpeándolas con tus manos, no tienes ni que verlas sabes en donde están y simplemente la tiras con un movimiento de tus manos, todo eso sin pensarlo siquiera.

     

    En un juego en donde hay estrellas de mar, conchas de caracol y varios objetos, el tomarlos y verlos girándolos con tus manos es épico, se trasforman en un objeto virtual a ser objetos reales.

     

    Lanzar flechas como en el wii parece algo “bah”, en realidad virtual y con los controles del vive es algo muy real. Leí en varias oportunidades que la demo de lanzar flechas en the lab era increíble, me decía a mi mismo, pues si puede ser en realidad virtual pero ya está, que espectacular va a tener para hypear tanto, lo probé y tenían razón; tomas el arco y cuando lo tensas sientes como se tensa el arco, digo “sientes” es por que sientes como se tensa; yo tengo mi arco largo en mi casa, práctico disparo con arco, flechas de carbono y todo eso, el tensar el arco en esa demo es muy realista la causa es el control del vive, el control trae consigo vibración cada vez que tensas el arco un poco se siente una pequeña vibración, entre más lo tensas se siente más fuerte, esto hace que se sienta muy pero muy real el arco.

     

    El mareo ha desaparecido por completo en los juegos que utilizan estar de pie o en escala de habitación, no tendrás el menor signo de mareo durante las horas que aguantes el visor. El mareo en las experiencias sentado se ha disminuido bastante; recuerdo que la primera vez que jugué elite con el dk2 al girar la nave sentí mareo, al hacer algún movimiento se sentía raro e incómodo, por el contrario con el vive no sentí nada raro en lo absoluto, me sentí cómodo, gire hacia la derecha con fuerza y todo perfecto, ese giro con el dk2 se sentía horrible. Sentí algo raro con el project cars, no es un mareo inmediato o una sensación horrible al instante, fue algo muy sutil, una sensación rara pero muy leve, no sentí nauseas o algo parecido, pero mi cerebro no se sintió totalmente cómodo con Project cars, tendré que jugar más para obtener mi choche virtual y no sentir nada jugando.

     

    La demo de la reparación del robot de portal, absurda, totalmente absurdo lo genial que se ve, es que simplemente es terrorismo puro y duro, cada detalle de esa demo es espectacular, las texturas, las geometrías, los colores, los mecanismos, todo es tan real, hay una especie de computadora antigua que usa esas cintas magnéticas, ese objeto es uno de los más reales que he visto en realidad virtual, el cristal y sus reflejos es no es menos que brutal.

     

    Muchos se quejan que no hay juegos, que el catalogo es muy pobre, que es algo negativo en general, yo simplemente veo es falta de tiempo, the lab muestra unas pequeñas pero poderosas posibilidades para la realidad virtual, no tienen idea de lo que se hará más adelante, pero ni idea, cuando pruebas the lab y te pones a pensar, las posibilidades de la realidad virtual son simplemente legendarias, increíble los tipos de juego que se harán, una nueva etapa para los vídeo juegos, la medicina, la arquitectura, la educación, etc, es una locura lo que vendrá, simplemente hay que ser pacientes.

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    HP Reverb
    Neoskynet » 17 MAY 2016  20:15

    Gracias por la review. Esa es de las que levantan el hype hasta límites insospechados, jeje.

     

    Totalmente de acuerdo con la escala de habitación. Sólo añadiría que nos faltan 1.000 m2, enlace inalámbrico y jugar como Dios nos trajo al mundo para disfrutar plenamente de la escala habitación. ¡Anda, pero si eso ya lo hago en la playa y sin gastarme 1.000 euros! Jeje.

     

    Bromas a parte, no comentas nada del teletransporte. ¿Cuántos m2 de sala tienes?

     

    Por cierto, ¿has probado el DK2 con el runtime/drivers 1.3.x? Ahora si que funcionan super-bien.

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

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  • CARDAR

    14 Jun 2014 03:43

    Mensajes: 369

    CARDAR » 18 MAY 2016  0:16
    NeoskynetGracias por la review. Esa es de las que levantan el hype hasta límites insospechados, jeje.

    Totalmente de acuerdo con la escala de habitación. Sólo añadiría que nos faltan 1.000 m2, enlace inalámbrico y jugar como Dios nos trajo al mundo para disfrutar plenamente de la escala habitación. ¡Anda, pero si eso ya lo hago en la playa y sin gastarme 1.000 euros! Jeje.

    Bromas a parte, no comentas nada del teletransporte. ¿Cuántos m2 de sala tienes?

    Por cierto, ¿has probado el DK2 con el runtime/drivers 1.3.x? Ahora si que funcionan super-bien.

    Saludos.

     

    Lo siento pero no es hype, como lo describo es como me pareció a mi y amis amigos, el hype había desaparecido hace mucho con tantos comentarios negativos, me esperaba algo horroroso.

     

    Sobre el teletransporte, yo era de aquellos que cuando lo vi por primera vez en las reviews de youtube lo odié, prefería mil veces moverme y marearme a tener que teletransportarme, me parecia simplemente absurdo y simplemente una forma de dañar un juego tratando de arreglar el asunto de los mareos; hoy tengo que bajar la cabeza y aceptar que mi percepción del teletranporte fue totalmente incorrecta y apresurada. El teletransporte se siente muy bien natural, sin mayores problemas, no genera la menor sensación de mareo, es muy pero muy buen sistema.

     

    El teletransporte depende mucho del desarrollador, por ejemplo en the lab funciona perfectamente, en spell figther el teletrasporte debe ser mejorado, le fata ser un poco más intuitivo, pero aún así es increíble la experiencia.

     

    En resumen el teletranporte es efectivo, adecuado y lógico, funciona muy bien en varios juegos, habrá que probarlo en juegos más rápidos o desenfrenados, ese será un punto critico.

     

    Hay que valorar la adaptabilidad del cerebro con los dispositivos, el teletransporte lo prueba, lo procesa y lo hace natural, en cuestión de minutos tus manos ya saben exactamente que hacer para teletranportarte.

     

    No se exactamente que área tengo en mi cuarto, lo que si se es que con el espacio libre disponible no alcancé el mínimo para la room scale, pero eso no me detuvo, puse toda la habitación como área jugable, así tuviera la cama allí y el escritorio del pc, lo hice para al menos probar cómo funciona, mi sorpresa fue que es altamente efectivo, no es perfecto pues algunas veces y según el juego tengo que coger un objeto y la cama está allí, pero solo me ha pasado en dos, el resto de juego sin mayores problemas. Tengo mucho cuidado de no hacer movimientos muy fuertes para evitar golpear algo de la habitación, pero aún con ello he disfrutado demasiado.

     

    Sirve a tal punto la room scale haciendo trampa, que he podido jugar sin problemas al holoball, ha sido uno de los mejores, igual casi todos los juegos, en resumen, si no tienes espacio libre en tu cuarto para el room scale, escanea toda la habitación, lo pruebas y verás que en muchos juegos sirve y funciona sin problemas, en los juegos con teletransporte no hay el menor inconveniente, totalmente funcional.

     

    Probé el dk2 con las mejoras que hicieron hace poco, pero no se puede comparar la experiencia ni la calidad gráfica, se que muchos dicen que es igual pero eso no es verdad, simplemente hay juegos que no están utilizando alisado de bordes o filtros para eliminar el pixelado, el vive es superior al dk2 en calidad de imagen no hay nada que hacer.

     

    algo que se me olvidó mencionar es que al parecer cuesta adaptarse y conseguir ese punto de enfoque en el vive, eso no quiere decir que se ve borrosa la imagen o que no existe un punto en donde se vea todo definido, para nada, te pones el vive la primera vez y encuentras ese punto de enfoque y claridad de inmediato, otra cosa es cuando vez una peli con subtitulos; en un juego tu mueves la cabeza y no mueves tanto los ojos de un lado para otro, pero al ver una peli tu cabeza esta quieta y por necesidad bajas la mirada para leer los subtítulos, cuando haces eso se desenfoca la imagen, tendrías que mover la cabeza para leer subtitulos, vi el último capitulo de games of thrones en el vive y allí me di cuenta de ese asunto, luego despues de pasar más horas parecía que ese punto "dulce" se ampliaba, así que puede que con el tiempo se adapte mejor el ojo, no lo se, solo presumo.

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 2189

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    Neoskynet » 18 MAY 2016  9:38

    Con el hype me refería a mi mismo, que aún no tengo el Vive y estoy dudando si lo compro o me espero a la siguiente generación, que no creo que tarde mucho en salir con al menos mejor ergonomía.

     

    Sobre la escala habitación, me da esperanzas que lo sientas tan natural y que a ti no te rompa la inmersión. ¿Verías factible un Battlefield o similar con escala habitación y que siguiera conservando la inmersión?

     

    Sea como sea, en un juego así no puedes desaparecer, por lo que necesita una transición corriendo de alguna forma que no maree.

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

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  • carlos_ros1

    11 May 2016 17:11

    Mensajes: 47

    Ubicación: ma

    carlos_ros1 » 18 MAY 2016  10:04

    Bueno chicos,os comento mi impresion despues de probar ayer las gafas.

     

    Lo primero la instalacion, facil y sencilla la verdad, con el asistente,en 15 min todo puesto y funcionando.
    He probado 3 juegos
    Job Simulator, la verdad que esta gracioso,no veo la pixelacion, esta bastante curradete, aunque para mi no pasa de ser una demo para mostrar el potencial de las gafas,supongo que tras 4 o 5 dias me cansaria
    The Brookhaven Experiment DEMO, este la verdad que me ha molado, disparanzo zoombies, estaba muy chulo y se lo he puesto a mi chica y se ha cagao! vale la pena solo por eso..jajaja
    Project Cars. Gran desilusión!!! Cosas buenas, pues parece que estas en el coche, una pasada, y la conducción mucho mas facil, mejores tiempos..un pasote..
    El lado negativo..mareo,yo me mareo y un amigo casi se pone a vomitar..A mi chica en cambio nada,una carrera entera y se lo ha pasado pipa.

     

    Tambien deciros que tengo montada una titan x, y si pongo toooodo lo que se puede en ultra...en pantalla va de cine pero en las vive no va a esos 90fps
    Volveria a comprarlo? pues de momento la verdad que no,por el tema de los mareos,no se si me acostumbraria.
    En cuanto a la inmersion, me parece una pasada la verdad, lo he puesto a la venta porque al final son casi 1000€ que puedo de momento utilizar en una tele grande y esperar a ver si sacan solucion a los mareos,algo he leido de que aparezca tu propia nariz o algo asi..pero bueno...me esperaré.

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  • Aritz

    27 Mar 2016 09:24

    Mensajes: 265

    Aritz » 18 MAY 2016  10:18

    Debes configurar el pCARS para tener 90fps sí o sí. Baja la calidad de la hierba, el antialiasing, etc. Asegúrate de tener esos 90 ( a mí me pone 88 si uso el bandicam para mirarlos)

     

    También debes ir con cuidado. Estoy seguro que te has pasado un buen rato mirando por las ventanas, hacia atrás, etc por eso de "qué bueno, parece real" y eso marea tremendamente. Empieza por ir siempre mirando al frente y evita ir marcha atrás al principio. Tampoco hagas drifting, marea muucho.

     

    Yo empecé igual que tú, con mareos (aunque los sentí al dejar de jugar) y ahora soy capaz de estar un buen rato sin el más mínimo problema.

    HTC Vive - Intel i5 3350p - nVidia 980 GTX - Logitech DFGT - Embrague artesanal - SHH Shifter 7R

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 2189

    Ubicación: Barcelona

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    Neoskynet » 18 MAY 2016  11:21

    Es curioso lo de los mareos. En teoría los 90hz deberian ayudar a no marearse, pero parece que no es así, y que al contrario, exige un sobre esfuerzo gráfico para al menos llegar y mantener esos 90hz. Estaría genial que alguien pudiera comparar el DK2 a 75hz y el CV1/Vive a 90hz con varios juegos a ver si nota diferencias o mejoras con respecto al mareo.

     

    Yo tengo una teoría, sacada de tres amigos que se marean. Dos son motoristas asiduos y una es conductor de ambulancia. Creo que su cerebro está muy habituado a relacionar lo que ven con la fuerza centrifuga, y al no poder existir en RV, eso les afecta mucho

     

    He leido por aquí que los asientos con movimiento, vibración, etc, reducen e incluso eliminan el mareo. ¿Es.cierto?

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

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  • carlos_ros1

    11 May 2016 17:11

    Mensajes: 47

    Ubicación: ma

    carlos_ros1 » 18 MAY 2016  11:25
    Es curioso lo de los mareos. En teoría los 90hz deberian ayudar a no marearse, pero parece que no es así, y que al contrario, exige un sobre esfuerzo gráfico para al menos llegar y mantener esos 90hz. Estaría genial que alguien pudiera comparar el DK2 a 75hz y el CV1/Vive a 90hz con varios juegos a ver si nota diferencias o mejoras con respecto al mareo.

    Yo tengo una teoría, sacada de tres amigos que se marean. Dos son motoristas asiduos y una es conductor de ambulancia. Creo que su cerebro está muy habituado a relacionar lo que ven con la fuerza centrifuga, y al no poder existir en RV, eso les afecta mucho

    He leido por aquí que los asientos con movimiento, vibración, etc, reducen e incluso eliminan el mareo. ¿Es.cierto?

    Saludos.
    Yo lo he probado con el asiento sin vibrador y mareo cosa mala.. tengo todo el equipo para montar los bodyshaker este fin de semana. Si aun no he vendido las htc lo probaré,pero poca esperanza tengo....que chasco leñe!
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  • Aritz

    27 Mar 2016 09:24

    Mensajes: 265

    Aritz » 18 MAY 2016  12:13

    Pero me has leído? :(

    HTC Vive - Intel i5 3350p - nVidia 980 GTX - Logitech DFGT - Embrague artesanal - SHH Shifter 7R

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  • vitorouski

    24 Abr 2016 22:32

    Mensajes: 452

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    Oculus Quest 2
    PlayStation VR2
    vitorouski » 18 MAY 2016  12:27

    El tema del mareo es curioso. Por que afecta más a unas personas que a otras...

     

    Por que los críos se marean más en el coche que los adultos? Es una cuestión de costumbre, tal vez?

     

    Yo creo y tengo la esperanza de que el cuerpo se va acostumbrando y que la RV es algo nuevo a lo que el cuerpo no está acostumbrado.
    Si nunca has ido en barco, la primera vez pillas unos colocones de narices, pero al cabo de 4 días se te pasa porque el cuerpo asimila el vaiven.

     

    En la RV parece que el desplazamiento frontal, con la vista al frente, es más asimilable que hacer giros o mirar hacia los lados.

     

    Jugando en primera persona, ¿podría ser práctico desplazarse frontalmente (con el pad o con algún botón de las maracas), con la vista hacia delante, y girar con el cuerpo para evitar mareos? Dicho de otra forma, evitar mirar hacia los lados mientras nos vamos desplazando y cuando quieras girar, en lugar de girar con el pad, hacerlo con el cuerpo. ¿es posible hacer esto?

     

    Sobre los 90 hz. seguro que algo deba ayudar, porque no tendría sentido disminuir la calidad gráfica para lograr la tasa de 90 fps. ¿Como lo hacéis para ver la tasa de FPS, con programas externos tipo fraps?

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  • carlos_ros1

    11 May 2016 17:11

    Mensajes: 47

    Ubicación: ma

    carlos_ros1 » 18 MAY 2016  12:30
    Pero me has leído? :(

     

    Si si,tengo pensado montarlo, la verdad que tienes razón porque si que me pasaba el circuito mirando a los lados.
    A ver si tengo tiempo hoy o mañana para instalar los shakers

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  • vitorouski

    24 Abr 2016 22:32

    Mensajes: 452

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    Oculus Quest 2
    PlayStation VR2
    vitorouski » 18 MAY 2016  13:07

    Jugando en primera persona, ¿podría ser práctico desplazarse frontalmente (con el pad o con algún botón de las maracas), con la vista hacia delante, y girar con el cuerpo para evitar mareos? Dicho de otra forma, evitar mirar hacia los lados mientras nos vamos desplazando y cuando quieras girar, en lugar de girar con el pad, hacerlo con el cuerpo. ¿es posible hacer esto?

     

    Me respondo a mi mismo :-)
    Es una chorrada lo que digo porque para girar con el cuerpo necesitaría tener tracking del cuerpo y no solo de la cabeza. Aunque pensándolo bien tal vez no sea tan mala opción para un futuro, un cinturón con sensores... bueno dejo de fliparme y vuelvo al curro.

     

    Saludos!

    0
  • CARDAR

    14 Jun 2014 03:43

    Mensajes: 369

    CARDAR » 18 MAY 2016  16:36

    El mayor problema del vive no es la resolución el fov o los juegos, el mayor problema es la falta de ergonomía, después de algunas horas se siente todo ese peso en tu rostro, el calor que se siente también es molesto pues al estar el peso sustentado en tu rostro se sella los espacio para el ingreso de aire fresco, además, el visor se calienta, no se siente el calor en la parte que une al rostro, el calor se siente en la parte frontal del visor y dentro del espacio de las lentes, el calor se acumula con el tiempo y debes quitarte el visor un rato para refrescar tu rostro.

     

    Sin los problemas de ergonomía que tiene el vive yo te diría compralo ya, merece la pena hacer la compra por las experiencias que hay hoy en día pero sobre todo por las futuras; los juegos de rol bien hechos pero con el estilo de vanishing realms serán la locura, los juegos de aventuras serán tan geniales que no te lo creerás.

     

    Pero volvemos al caso, si yo fuera tu y esperara que alguien me dijera si vale la pena o no, con mi conocimiento actual y habiendo probado el dk2... te diría que si, puedes comprarlo. Como tu estaba como loco esperando opiniones, reviews y datos muy concretos para mantener o cancelar la reserva del vive, llegaron todos esos comentarios negativos y en especial aquellos que decían que se veía igual que el dk2 me hacían dudar mucho, el glare y el peso del dispositivo me hacían pensar pero no me preocupaban mucho, el glare me lo imaginaba, simplemente sería aceptarlo y ya, sobre el peso creí que el cuerpo se adaptaría y ya, la resolución y la definición era lo necesitaba saber con prontitud, necesitaba tener esa información.

     

    Al final decidí esperar y verlo de primera mano, habían demasiadas opiniones diferentes, las imágenes publicadas de cómo se veía a través de las lentes me resultaban bien, se veían bien, claro, recordé que esas imágenes muestran solo una pequeña parte de todo, pues cuando tienes el visor puesto ves mucho más, no solo en tamaño si no en calidad. Hoy puedo decir que estoy tranquilo por ese asunto, la resolución y la definición son totalmente funcionales en la mayoría de juegos, en elite (no se si es por el supuesto error de resolucióno algo así) me parece que falta algo más de definición, es un poco más, no es como el dk2 que me parecía injugable, solo falta un poco más, sea resolución del visor o algún filtro del juego, solo falta un poco para ser totalmente jugable; no quiero decir que no se pueda jugar y que sea molesto, no, no lo es, se puede jugar sin problemas solo se ven muchos dientes de sierra, demasiados diría yo, lo más probable es que sea el juego más que el visor.

     

    Bueno retomando (siempre hablo de más), la compra es una buena compra, recibirás experiencias increíbles, la ergonomía puede mejorarse con mods propios o con el proyecto de algunos usuarios que hay aquí. Si aceptas que después de unas 2 o 3 horas sentirás en tu rostro el peso del dispositivo y el calor que se acumula dentro, podrás disfrutarlo sin problemas, si quieres que sea totalmente ergonómico y que no moleste tu rostro te diría que esperes a que se perfeccionen los mods que mejoran ese aspecto, luego lo compras y usas un mod, mejor aún compras el oculus junto al touch, si el touch es al menos el 80% de lo que es el vive con sus controles, será también una excepcional compra.

     

    Así que tu decides; no te recomendaría compra el oculus en estos momentos, su visor es el mejor no hay duda frente a ello, pero carece de la escala de habitación y de los controles, el poder moverte y usar objetos con tus manos es algo que aumenta la experiencia descomunalmente, no se puede describir, es como la primera vez que usas un dk2, del 2d a la realidad virtual es un salto enorme, así de enorme es el salto entre realidad virtual sentado y con mando a realidad virtual en escala de habitación y controles de seguimiento, tal cual es, no exagero.

    2
  • Benmaster

    23 Dic 2014 16:43

    Mensajes: 23

    Benmaster » 25 MAY 2016  11:34

    Quería dar mi opinión de forma un poco exhaustiva, sobre todo porque no me dejo llevar por el hype y a mí las "marcas" me da traen un poco..

     

    Yo soy de los que se pillo un DK2 y aunque me parecieron algunas demos realmente impresionantes, siempre me pareció que le faltaba bastante resolución y que los 75Hz eran insuficientes, también es cierto que soy una persona MUY sensible a los mareos, actualmente juego en un monitor 3D por poder ponerlo a 120Hz, ya que si juego a cualquier cosa tipo Counter Strike, Doom, Quake, UT y similares en algún CRT de menos de 75Hz o un TFT de menos de 100Hz sufro mareos y dolores de cabeza.

     

    Sobre el control me pasaba algo parecido, siempre quise "tocar" esas cosas que veía delante mía, y poder moverme libremente por los entornos, el tener que estar atado a un mando o teclado y ratón resultaba frustrante, me limitaba, como estar atado de manos y sentado en una silla.

     

    También quería aclarar que el review puede está condicionado por defectos de mi dispositivo, si alguno cree que puede tener algún defecto por mis descripciones, indicármelo para hablar con HTC, ya que no he podido comprarlo con otros modelos.

     

    Lo primero el packaging me pareció bastante bueno, la calidad de la caja y las espumas es buena, cada pieza separada por esponjas, y los cables individualmente separados en bolsas de plástico bastante resistente, da una sensación de paquete de calidad y que todo está perfectamente protegido contra golpes.

     

    Al abrir el paquete me encuentro con varias cosas curiosas:
    - las maracas son enormes, más de lo que pensaba, el mismo tamaño que el HDM a lo ancho, no pesan nada, y son cómodas al tacto (quías el botón lateral algo incómodo de apretar, me queda en el centro de la palma)
    - el HDM es más pequeño de lo que pensaba
    - los cables de las estaciones son gordos, muy gordos, más que el de alimentación del HDM, lo que me hace pensar que consumen bastante
    - las estaciones tienen un motor, se escucha nada (tienes que poner la oreja al lado para oír algo) pero me hace pensar que desgaste tienen así como que posiciones son las mejores para no desgastarlo (si ponerlo en diagonal no daña el eje como en los discos duros)

     

    Colocar los cables es bastante coñazo, son bastantes cables, no es complicado pero terminas con un matojo de cables donde el HMD y la caja de conexiones, y luego las estaciones cada una por su lado.

     

    La instalación sencilla con la aplicación de HTC, configurar el espacio de juego es fácil y rápido y la instalación sin driver alguno (al menos en Windows 10), eso sí me paso algo curioso, tenía el HDM en un USB 3.0 y me funciono perfectamente, al apagarlo por primera vez cuando volví a arrancar el SteamVR no me reconocía el HMD, he tenido que ponerlo en un USB 2.0 para que me lo reconociera de nuevo.

     

    Sobre el tracking en alguna ocasión he notado un parpadeo, ya no jugando si no estando más estático en el menú de SteamVR, muy esporádicamente, el resto del tiempo el tracking es completamente fiel a la realidad, engañando completamente al cerebro.
    Una cosa curiosa que me ha pasado es que estando agachado en alguna ocasión uno de los mandos ha empezado a "flotar" y alejarse de mí en plan paranormal activity, sobre todo en el menú de SteamVR, aunque esto se lo achaco a que las estaciones las tengo a 1,70cm del suelo y en horizontal y quizás el armario bloquee parte del ángulo vertical (aunque las tengo peligrosamente al borde de donde las pongo para que no pase)

     

    En cuanto a la imagen, aquí es donde más voy a dar detalles, porque realmente me esperaba más y me ha desilusionado en varios aspectos.
    Muchos dicen que el SDE se ve pero que no molesta a la hora de jugar, esto no es así, el SDE se ve en todo momento, con ciertos colores y luz se difumina un poco (en The Lab, en la main room, cuando tienes los juguetes en la mesa, cuando te acercas el juguete del bicho de una de las demos, el color del bicho hace que el SDE casi desaparezca, en fondos blancos en cambio se nota mucho).
    No es algo que te impida jugar ni mucho menos, pero para juegos tipo WOW donde tienes que leer mucho texto o cosas como ver el escritorio en BigScreen o en la opción de Desktop del SteamVR, hacen que el texto sea ilegible a no ser que crees una pantalla de 40 pulgadas y te pongas a 10 centímetros de ella.
    He leído que en el CV1 esto es algo mejor, que pierdes FOV pero ganas resolución, por desgracia no he podido probarlo.

     

    El FOV, comparado con el DK2 es algo mayor horizontalmente y mejor verticalmente, yo tengo un campo de visión bastante bueno, y la verdad es que incluso sin la espuma sigo viendo unos círculos en plan tornillos a los lados. El aspecto visual de "lo que veo" sería una especie de circulo por donde veo las cosas, no es un efecto buzo, es bastante mejor, pero sigues viendo bordes laterales.

     

    Sobre el glare no comentare mucho, existe, y el glare que producen las lentes de forma circular en algunas ocasiones (la que antes pillas es, cuando estas en el menú de SteamVR y tienes debajo de ti una zona blanca que delimita tu espacio de juego y estas en un entorno oscuro) no me molesta tanto, el que molesta mas es el glare frontal, los que tengan gafas lo entenderán como tener una mancha de un dedo grasiento en las gafas, no te jode, pero es molesto a veces.

     

    Ahora el tema del enfoque, esto ya es más delicado, ya que no se si es por mi o no, pero además de lo ya sabido de que la imagen solo se ve nítida en el centro de las lentes, y que según miras hacia afuera la imagen se emborrona (¿para qué tanto FOV si luego no es nítido???? en el menú de STeamVR que es donde más he probado, mirando al centro del menú, las letras de la hora actual, el control del volumen de abajo y los botones de las esquinas se ven borrosos) lo que más me preocupa es la nitidez de la parte nítida (valga la redundancia) tengo la sensación de que la imagen esta pasada por un filtro, o algo, no he sido capaz de ver ninguna imagen 100% nítida, como si las lentes fueran translucidas solo al 99.9% y se apreciara un efecto de Blur muy muy leve. Recuerdo el DK2 y recuerdo esos pixelacos pero en ningún momento he tenido ese problema de nitidez con la imagen, siempre se vean pixeles, pero con perfecta claridad.

     

    Sobre la imagen aún tengo que testear si el IPD no es el correcto y tengo que jugar con las gafas puestas, quizás el no encontrar el enfoque perfecto se pueda deber a que sin gafas y con el IPD mal calibrado no se consiga un enfoque correcto, pero he estado cambiando el IPD y sin gafas como mejor enfoco es al mínimo posible 60.3, pero casi no consigo "inmersión" (percibo el 3D poco), en cambio si lo subo a 62.3 consigo mejor efecto 3D más "está delante mío este bicho" pero los textos los veo más borrosos.

     

    En cuanto a los mareos, soy de esos que si miran ls atracciones que son como una plataforma con tacitas dando vueltas se marea, (y montarme ya.. pff, me monte en el Superman de la Warner y me pase 15 minutos amarillo y encima de una papelera), los 90hz se notan, en uso normal con el DK2 no podía ver más que demos de estar sentado y que nada de moviera, es más el motivo principal de que vendiera el DK2 era que no podía jugar casi a nada, con él VIVE no me pasa tanto, pero juegos como el InCell donde te desplazas por una especie de tubos y giras con la cabeza me producen unas nauseas terribles. Otros juego que me ponen malo son por ejemplo el Affected (que probé ayer despues de leer el post del blog), si me desplazo UNICAMENTE hacia delante y giro con la cabeza (giro cabeza, adelante, paro, giro cabeza, adelante, paro, giro..) no me dan problemas, pero como se me ocurra usar el stick para girar lateralmente, al quitarme el casco despues de moverme con el stcik de forma lateral, tenía la espuma del HMD mojada de sudor y estaba amarillo, pero completamente frio, supongo que entendéis esa sensación.

     

    Sobre la comodidad, nada más de lo ya mencionado, la espuma no me pica pero no resulta 100% cómoda, cuando hace calor (estos días atrás de 30º) se moja de sudor porque el HMD no respira nada (unos pequeños agujeros de ventilación serían suficientes) y aunque las correas no son incomodas bien ajustadas, tienen a moverse, y para ponerse y quitarse el HMD con gafas es bastante incomodo, el 90% de las veces me muevo las gafas sin querer al golpearlas en los laterales, y eso que no uso gafas de pasta, si no unas bastante pequeñas al aire.

     

    En cuanto al software, lo que es el software en si de HTC y Steam está bastante pulido, aunque si es verdad que he tenido problemas curiosos, como que tengo los avisos de Windows para el Firewall y cuando abría alguna demo desde SteamVR tenía que entrar en modo Desktop a darle a aceptar al aviso porque la aplicación se me quedaba pillada.

     

    También he notado que algunas veces me mareaba un poco, notaba algo "raro" y activando unas opciones del SteamVR hice que me saliera un aviso en pantalla que pone "frames perdidos" o algo así, sobre una línea verde franjas rojas, imagino que esto pasa por falta de rendimiento en casos específicos o algo por el estilo, lo que me fastidia es que no se pueda paliar de alguna forma automática, ya digo que soy muy sensible.

     

    Sobre lo que hay disponible, mucho se ha hablado ya, The Lab me parece un ejemplo de lo que tendría que ser, y ahora mismo no es, los globos reaccionan de verdad, la demo del arco es muy sencilla pero divertida, es una de las que más les gusta a los que lo han probado, es sobre todo "intuitiva", te cuesta 2 o 3 disparos pillarle el truco, y darle a objetivos móviles, algo que con mandos normales o ratón a muchas personas podría no gustarles o sencillamente costarle horas en pillarlo (yo por ejemplo, no se jugar a FPS con mando, a mí me quitas el ratón y teclado y me voy dando golpes contra las paredes)

     

    El problema es que despues de esto, todo lo que tienes son demos o "juegodemos", y que por ejemplo no he podido ver un puto video en 3D porque lo unico que encuentro es el Virtual Desktop y cuesta 20€, al menos un software de visionado 3D - 360 gratuito tendría que haber por parte de Valve o HTC.

     

    Lo que he probado:
    - The brookhaven experiment: Posiblemente el más "inmersivo" de los que he probado, el único que en un momento dado me ha hecho dar un paso atrás, no por susto, si no, inconscientemente para que no me diera la cosa de 3 metros que tenía delante. Gráficamente no puede ser más sencillo, pero en la 4º o 5º ola llega un momento en que dices "fuck, que llegan!", lo mejor? hacerse casi un 100% de headshots gracias al laser y sujetando la mano del arma con la de la linterna para apuntar de lejos (over total), pegas, la resolución del VIVE para apuntar muy de lejos insuficiente.
    - The Lab: Lo que la RV tendría que ser, la demo del juego de las naves es lo más tonto del mundo, pero te apartas de las bolas casi inconscientemente. El arco es divertido y realista de una forma que ni la Wii consiguió con su época, el problema es que no es "social" (como lo es la Wii) el resto de demos no me han llamado mucho. (aunque si que he jugado con los juguetes de la mesa y me he puesto a inflar y pinchar globos)
    - AudioShield: Un must have, es lo típico que tienes que tener para cuando venga alguien ha jugar a casa, en modo hardcore te deja "pá chope" (también es que la de Attack on titan... :P), lo malo, el glare es horrible, no se si es "a posta" o qué, pero todo parece emitir luz y eso a los HMD no les va muy bien.
    - BigScreen: Un Virtual Desktop pero en "cutre" los entornos multiusuario (funcion que no he probado) tienen demasiada iluminación jodiendo la experiencia, además aquí es donde más cantea la falta de resolución del VIVE, que hace que necesites pegarte a las pantallas para leer el titulo de los iconos y menús de windows. Por lo demás es una forma sencilla de jugar a juegos en 2D, ver videos, etc.
    - Affected: Puesto en el foro hace poco, buena ambientación, y gráficos, el control con stick me producía nauseas en plan de quitarme el HMD con chorretones por la cara y la esponja mojada... pero moviéndote solo para adelante y girando era aceptable. El juego en si, te "putea" y llegas a sentirte dentro, lo que pasa que mi sensación jugando es la de que los escenarios no estaban a escala, como que era la casa de un hobbit, tenía la sensación de que el techo estaba muy bajo, y los objetos en general no eran tan realistas como la demo de Paranormal Activity que he visto para PSVR
    - InMindVR: Nauseas, y mareos, como juego gratuito está bien pero no es de mi estilo y además me pone fatal.
    - VR Target Shooting: Sencilla demo de pegar tiros con escopetas, está bien para un rato, el mando se comporta 100% para esto, pero como digo para un rato.
    - The Rose and I: Corto animado en 3D, muy simple y corto, pero muy bonito, se tiene que ver al menos 2 veces para ver todos los detalles.
    - Poly Runner VR: Un juego de naves retro, aunque se controla con la cabeza no me marea a corto plazo, y el SDE le da un toque aún más retro, pero es muy sencillo, otra "demo".
    - Astral Domine: no he podido pasar de la primera habitación, cada movimiento es un dolor, ojo, visualmente mola, los efectos están muy bien, pero el movimiento me produce un motion sickness increíble.
    - Irrational Exuberance: Una demo de escenarios que puedes romper en trozos, no tiene precio el pillar un cacho de "piedra" entre 2 mandos y ver como lo astillas hasta que no queda nada, técnicamente muy bueno, y los colores hacen que el SDE casi no se vea. Lo malo, que salvo lo que dura la experiencia (unos pocos minutos) no tiene nada más.
    - Budget Cuts: otro must have, el juego completo necesita tener buen argumento y durar lo que se merece, el control, el teletransporte, todo mola, no marea aunque tampoco es 100% cómodo para mí, aquí el SDE si da más por saco al ser de tonos claros y si quieres atizarle con un cuchillo a algún robot lejano es un problema.
    - Sisters: Otra demo de sustos, desde mi punto de vista poco realista
    - Vertigo: Otra demo de disparos, aquí el SDE se notaba muchísimo, como si le faltara antialias al juego, además salvo pegar 4 tiros a 3 robots voladores en forma de balón no le vi más trasfondo.
    - Demo de videos: Probé una aplicación para ver videos 360/3D, como un catálogo interactivo que no recuerdo como se llama, me llamo la atención la demo de un conejito que ve como llegan unos aliens, la verdad que la sensación de ver como el conejito se escondía detrás de ti fue graciosa, además de que en ciertas escenas parecía que lo tenías delante, juraría que es más 3D que una peli, si es una peli está muy muy conseguida.

     

    No he podido probar aun y me gustaría:
    - Virtual Desktop: Me gustaría poder ver videos de youtube en 3D o videos en 360 y poder usar algo para jugar a juegos 2D en 3D
    - VorpX: lo mismo, aun no sé qué voy a hacer así que gastarme 30€? sin saber si va a funcionar bien o mal, como que no, me encantaría que se pudiera ver en 3D juegos como World of Warcraft, Diablo 3, Age of Empires, Quake o Dooms clásicos, etc...
    - Juegos de Oculus que no he conseguido hacer funcionar/pagar, como Lukys Tale, Dreamdek, Eve, etc...
    - Tiene toda la pinta que los mejores juegos, que no he podido probar, son de pago.

     

    No me malinterpretéis, me gusta y la experiencia es única, no tiene nada que ver a jugar en un monitor o 2 o 3 o pantalla grande, pero tiene muchas pegas, sobre todo a nivel visual que a mi me afectan personalmente bastante.
    Además los contenidos actuales son muy escasos, también es cierto que los developer kit han salido muy tarde (y muy caros) a diferencia de Oculus (lo del DK2 fue todo un acierto, barato y accesible), por lo que los contenidos saldrán a partir de ahora.

     

    Pero no se... tengo esa sensación de "podría haber sido más", "le falta algo", no llega a ese "es la polla y punto".

     

    Cosas que tendrían que cambiar si o si para la siguiente generación, en orden de mi prioridad personal:
    - Aumentar al menos un 50% la densidad de pixeles, el SDE hay que eliminarlo para no matar la inmersión, permitir ver películas a gusto y usar el escritorio desde el HMD. (pfff pagaría mas de 1000€ para tener escritorios virtuales de la calidad de un monitor decente)
    - Las lentes se tienen que cambiar o hacer más grandes para que el campo de visión nítido no sea del ¿25%? del campo de visión, es que si lo pensáis es absurdo, es como si las lentes ya te metieran un foveated rendering, difuminando la escena por los lados, pero sin mejoras de rendimiento ni traking ocular, ¿qué % de pantalla estamos viendo nítido?...
    - Tracking de las piernas o pies, el stick no es la solución, y los mandos solo apañan las manos, se tendría que usar guantes (vas a "agarrar algo", no a hacer click, te acostumbras pero no es la solución), lo del movimiento de pies me parece súper importante o los FPS en VR están "muertos", algo se tiene que hacer.
    - El FOV, no sé cuánto % más, pero al menos 2 centímetros en cada lado, el vertical ya es aceptable.
    - El HMD tendría que ser inalámbrico, aunque si se redujera el grosor de los cables sería aceptable (tampoco tengo un salón enorme, 2.2x2.5 máximo y no me ha dado por tirarme por el suelo), entiendo que si se quiere llegar los 4K@90hz por ojo eso necesita ancho de banda que ni el LiFi puede dar sin lag.

     

    ¿Que si me lo volvería a comprar, esta versión? Depende, la respuesta es sencilla, relación pagas-tienes:
    - Por 1000€, No
    - Por 600€, Si

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