Tema: Quest 2: Maximiza la calidad gráfica en juegos con Air Link.

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  • shucioh

    3 May 2014 15:01

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    shucioh » 2 DIC 2021  6:23

    Ayer empecé a rejugar Alyx y me di cuenta de que algo andaba mal con el rendimiento. Me tocó reconfigurar opciones en la aplicación de Oculus, limpiar un poco mi PC y revisar mi instalación inalámbrica. Así que se me ocurrió escribir aquí como hago para optimizar y monitorizar el rendimiento en juegos ejecutados en PC y lanzados mediante Air Link a las Quest 2, por si le puede servir a alguien.
    Veo que muchos aún se quejan de la compresión de video de Air Link y posiblemente es debido a una mala conexión inalámbrica.

     

    1.- Usa un cable para conectar tu PC y el router.
    Lo primero que necesitamos para una conexión óptima de Air Link es que nuestro PC esté conectado directamente mediante un cable ethernet (CAT 5 o 6) al router o punto de acceso donde se van a conectar inalámbricamente las Quest 2. Así nos aseguramos de que obtenemos una conexión de 1Gbps.

     

    2.- Usa un canal inalámbrico dedicado de 5GHz.
    Para no liarte crea nombres diferentes para las bandas de tu red inalámbrica (2.4Ghz y 5Ghz) y conecta las Quest 2 a una de 5Ghz. No conectes nada más a ese canal.
    Para asegurarme una conexión buena, yo uso un punto de acceso dedicado para las Quest 2. Ahí solo está conectado mi PC y otro cable cable procedente del router principal que me da acceso a internet. Las Quest 2 conectadas al único canal 5Ghz habilitado. Nada más se conecta a ese punto de acceso.
    En mi caso el punto de acceso es un router Xiaomi AX1800 Wifi 6 que sale por unos 43€ en Amazon.

     

     

    3.- Ajustes en el router o punto de acceso.
    - Asegúrate de que tu canal WIFI no se superponga con otros canales cercanos. Para eso uso WifiAnalyzer en el teléfono.

     

     

    - Cambia a modo inalámbrico dedicado 802.11ac o ax.
    - El ancho del canal inalámbrico debe estar en 40 o 80 MHz.
    - Desabilita el “Smart Connect” o cualquier característica similar.

     

    4.- Asegúrate que tienes el “Encode Bitrate” en valor 0.
    Esto se hace desde Oculus Debug Tool. “C:\Archivos de Programa\Oculus\Support\Oculus-diagnostics\”.

     

    5.- Cambia a “Alta” o “Tiempo Real” la Prioridad del Proceso OVRServer_x64.exe.
    Esto se hace desde el “Administrador de Tareas” de Windows.

     

    6.- Ajusta la tasa de refresco (Refresh Rate) y la resolución de renderizado (Render Resolution) desde el software de Oculus.

     

     

    Y aquí es donde vamos a tocar según la potencia gráfica de nuestro PC y nuestras preferencias.

     

    - Refresh Rate: ¿72, 80, 90 o 120Hz? Como dije antes, va a depender de tus preferencias y de la potencia de tu PC.
    Los 120Hz los descarto desde el principio ya que con mi PC el rendimiento se va al carajo a esa tasa de refresco. ¿Qué diferencia hay entre los 72Hz y los 90Hz? Los movimientos rápidos se verán mas “suaves” y mas naturales. Y nuestra preferencia tendría que depender también del juego en realidad virtual. No es lo mismo jugar a un Shooter en primera persona como Alyx, Boneworks, Superhot, Pistol Whip, Onward o Saints and Sinners que jugar a un juego de tablero como Demeo. En un Shooter posiblemente queramos el máximo refresh rate y después jugar con la resolución de renderizado hasta lo que nos permita nuestro PC.
    Mi PC tiene una gráfica 2080 Ti con 11Gb de VRAM, un procesador 9900K de Intel a 5000 Mhz y 32Gb de RAM a 3200 Mhz.
    Por lo general tengo siempre 90Hz de Refresh Rate, a no ser que sean juegos estáticos tipo Demeo, donde pongo 72Hz y subo la resolución de renderizado a lo bruto.
    En Half Life Alyx estoy jugando a 90Hz.

     

    - Render Resolution: Es la resolución de origen. Es similar al ajuste “Pixel Density” pero mas optimizado. Depende directamente de la GPU.
    Mientras más alto sea el valor del “Render Resolution”, mejor será la calidad de imagen.
    Si quieres una resolución lo más cercana posible a 1:1 en la pantalla de tus Quest 2, necesitas una “Render Resolution” de 5408x2736 y un “Encode Resolution Width” (ver mas adelante) de 3664. La resolución combinada de las Quest 2 es de 3664x1920 (1832x1920 por ojo).
    Esa resolución de renderizado de 5408x2736 no está puesta al azar en el software de Oculus. Es el número que logra una proporción de píxeles de aplicación-a-pantalla de 1:1 en el centro de la misma, asumiendo que la codificación y la pantalla son de 3664x1920.
    A diferencia de la renderización directa en una pantalla plana, las aplicaciones en realidad virtual deben renderizarse a una resolución ~ 50% mas alta debido a la curvatura (Barrel Distortion) de la lente.
    Al contrario de lo que mucha gente piensa, el “Render Resolution” no entra en el rango de Super-Sampling. Cuanto mas a la derecha puedas empujar este control deslizante, mas nítidas serán las imágenes en tu visor, asumiendo que tu GPU pueda soportar el golpe de rendimiento.
    Así que a menos que maximizes a 5408x2736, estarás haciendo “under-Sampling” en el centro de la pantalla.
    Esto no quiere decir que debas apresurarte y maximizar la resolución de renderizado. Muy pocas gráficas son capaces de renderizar a esas resoluciones con una tasa de fotogramas (FPS) que nos dé una buena experiencia en VR. Más aún en tasas de refresco “Refresh Rate” mayores a 72hz.

     

    La resolución de renderizado también se puede cambiar usando "Pixels Per Display Pixel Override" de la herramienta Oculus Debug Tool, pero no es necesario a menos que quieras obtener un valor superior a 5408x2736.

     

    7.- Ajustes en Oculus Debug Tool.
    Hay tres ajustes aquí que van a influir en la calidad de imagen:

     

     

    - Distortion Curvature: Es el balance entre la densidad de pixeles en el centro y en la periferia del FOV.
    Hay tres opciones. “Default”, “Low” y “High”, donde Low tiene la mayor densidad de píxeles en el centro y crea la imagen mas nítida. Por defecto viene en “Default”.
    Para aplicar los cambios hay que seleccionar “Restart Oculus Service” en la Barra de Herramientas.
    - Encode Resolution Width: Es la resolución de salida. La resolución de lo que realmente ves en pantalla.
    A mayor valor, mejor calidad de imagen. La configuración predeterminada es 0 (automático), donde el software de Oculus determinará el valor dependiendo de las especificaciones de tu PC. Para un PC de gama alta el valor será de 2880 para airlink. Puedes poner cualquier valor manualmente. Sin embargo el valor máximo es de 4064.
    Si estás buscando esa resolución 1:1, el valor debe ser 3664.
    Después de introducir el valor, presiona “Enter” y selecciona Reiniciar Servicio de Oculus “Restart Oculus Service”.
    - Link Sharpening: Es una nueva característica de la v33. Aplica un filtro para dar mas nitidez a la imagen. Es muy aconsejable utilizarlo.
    Hay tres configuraciones. “Auto”, “Enabled” y “Disabled”. La configuración predeterminada está en “Auto”. Como “Auto” significa que se puede dar un caso donde este apagado, pienso que lo mejor es dejar la configuración en “Enabled”.
    No es necesario Reiniciar el Servicio de Oculus.

     

    8.- Bitrate.
    Es la tasa de bits en la transmisión inalámbrica de Air Link.
    Mayor bitrate significa menos ruido en la imagen. Este valor lo cambiamos directamente desde Air Link.
    Hay dos tipos de Bitrate: Dinámico (Dynamic) y Fijo (Fixed). Ambos tienen un máximo de 200Mbps.

     

     

    En “Dinámico” la tasa de bits se ajusta automáticamente en tiempo real según la situación de la red, etc. Fixed intenta mantener el valor establecido. Debes tener una muy buena conexión inalámbrica para mantener 200 en fijo, así que lo aconsejable es dejarlo en 200 Dinámico y procurar tener la red y nuestro PC en óptimas condiciones, con lo explicado de los puntos 1 a 5.

     

    9.- Sobre la configuración de Steam VR.
    La configuración de resolución en Steam VR puede ir en “Auto” o en “Custom”, pero la resolución “Custom” o personalizado no significa una resolución fija. Tanto Automático como Personalizado tienen una resolución dinámica en tiempo real. La resolución personalizada significa una resolución_base opcional.
    SteamVR Home y algunos juegos SteamVR lo usan. Para desactivarlo en un juego en concreto hay que escribir “+vr_fidelity_level_auto 0 +vr_fidelity_level 3” en la opción de inicio de cada juego.

     

    10.- Mantén Windows todo lo “limpio” posible.
    Esto en realidad es solo sentido común. Cierra todos los programas que no estés utilizando. Incluso el navegador si no lo vas a usar. Utiliza el administrador de tareas para salir de procesos innecesarios. Usa software de limpieza tipo “CCleaner” para tener Windows aseado.
    Hay incluso software como “Razer Cortex” o “Smart Game Booster” que te liberan de carga Windows para que los juegos te rindan mejor.
    Yo, antes de cada sesión de Realidad Virtual, reinicio el PC y el router.

     

    11.- Oculus Debug Tool para monitorear el rendimiento en Realidad Virtual.
    El “Visible HUD” de Oculus Debug Tool tiene tres modos: “Performance”, “Stereo Debug” y “Layer”. En realidad todo lo que necesitamos está en el Performance HUD.

     

     

    En el Performance HUD vamos a poder monitorear los siguientes parámetros:

     

    -App Motion-to-Photon Latency. Es el tiempo que tarda el movimiento en mostrarse realmente en las Quest 2. El retraso en milisegundos. Al optimizar la configuración intento que la latencia sea inferior a 80ms en todo momento.
    -Performance Headroom. Es el porcentaje de recursos de tu PC que no está siendo utilizado por la aplicación ni el “VR Compositor”.
    Este dato es primordial para saber si nos hemos pasado con la calidad grafica en los puntos anteriores o si aún podemos exprimir más a nuestro PC.
    Para una experiencia de juego fluida, el porcentaje debe ser siempre positivo, alrededor del 10%. Si es mucho mayor tienes aún margen para mejorar la calidad de la imagen.
    Si es negativo, hasta -90% (aprox) deberías tener 45fps + ASW (Asynchronous SpaceWarp) suponiendo que estamos jugando a un Refresh Rate de 90hz. Aquí Oculus te salva la papeleta con sus fotogramas generados por IA.
    Si puedo evitarlo no dejo que el porcentaje caiga en negativo. Aunque perece que en juegos como “Microsoft Flight Simulator 2020” es misión imposible. No lo he jugado así que no sabría decir con certeza.
    Si el porcentaje cae hasta -100% seguro significa fotogramas caidos, Lagging y Shuttering en los juegos.
    -Application Frames Dropped. Incrementa cada vez que la aplicación falla en presentar un nuevo set de capas que forman un fotograma, antes de que se ejecute el compositor. Es normal que tengamos estos “Application Frames Droped” durante las pantallas de carga. Es también de esperar que los tengamos de forma intermitente, no regular, durante el juego.
    -Compositor Frames Dropped. Aumenta cuando el compositor no es capaz de presentar un nuevo fotograma renderizado en V-Sync.
    Es normal que veamos aumentar este número de vez en cuando, no con regularidad.
    -App Frame Rate (Hz). Es la cantidad de veces por segundo que la imagen se actualiza en nuestro visor. Para simplificar, podemos considerar que el “Frame Rate” es igual a los Fotogramas por Segundo (FPS). Lo que buscamos aquí es que el valor se mantenga estable en el objetivo del “Frame Rate” de nuestro visor.
    Las caídas ocasionales (no demasiado frecuentes) son normales. El ASW de Oculus se encarga de “compensar” esos fotogramas caidos.

     

    12.- (Opcional) fpsVR para monitorear el rendimiento en Realidad Virtual.
    Es una herramienta muy currada para monitorear el rendimiento. Además la puedes tener siempre activa en casi todos los juegos ya que se puede “esconder” detrás de tu muñena virtual. Lo tengo activo siempre que me acuerdo.

     

     

    Fuentes: (Si hay datos incorrectos, la culpa no es mia, es de esta gente). :P

     

    - https://www.reddit.com/r/oculusquest/wiki/faq/link
    - 13 Ways To Fix Oculus Link Lagging Issues (Quest 2)
    - Oculus Performance HUD (Monitor FPS, Latency & More)
    - Oculus Air Link Laggy / Stuttering? (11 Ways to Fix)
    - Oculus Link
    - PSA: With Link v23, to achieve true 1:1 app-to-display pixel ratio, you need to set 5408x2736 for the rendering resolution.
    - Airlink seems to render at a lower resolution than VD for same settings
    - How to change the image quality of Oculus Link & Air Link
    - PSA: With Link v23, to achieve true 1:1 app-to-display pixel ratio, you need to set 5408x2736 for the rendering resolution.

    21 0
  • shucioh

    3 May 2014 15:01

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    shucioh » 2 DIC 2021  8:36

    Gracias. Muy interesante la chuleta. Me la había perdido wink

    0 0
  • cestomano

    19 Abr 2018 09:12

    Mensajes: 164

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    cestomano » 2 DIC 2021  9:21

    Gracias por la chuleta, muy interesante!! :)

     

    Pero tengo una duda, donde pones:
    shucioh(...)
    Al contrario de lo que mucha gente piensa, el “Render Resolution” no entra en el rango de Super-Sampling.
    (...)

     

    Por lo que yo he podido comprobar, el “Render Resolution” SÍ está directamente relacionado con el supersampling. Es decir, la resolución de renderizado final será el producto entre esta resolución (en Oculus) y el Supersampling en el ODT (Pixel per display Pixel override).

     

    He hecho esta tabla comparando las resoluciones de renderizado en las Quest (tb. en las Rift, pero no viene al cuento) con diferentes “Render Resolution” y supersamplings:
    docs.google.com/spreadsheets/d/1xHTtMNyr6gMTXHjdP5JKKjTqec_hiWISISa-p34ii40/edit?usp=sharing

     

    Como se puede ver, si cambias el “Render Resolution” debes modificar el supersampling (Pixel per display Pixel override) para mantener la misma resolución de salida.

     

    Entonces, si recomiendas poner la “Render Resolution” a 5408x2736 (columnas M-N-O en la hoja) , habría que dejar el supersampling en 1.0... si tu máquina puede con ello (la mayoría, sí) o subirlo si quieres mayor calidad.

    José Ángel (a.k.a cestomano; a.a.k.a. ¿VR o RV?)

    1 0
  • CapitanCarcosa

    2 Ene 2018 13:11

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    CapitanCarcosa » 2 DIC 2021  10:06

    Pedazo de curro!! Muchas gracias por toda la info!

    1 0
  • Virtual Pilot

    11 Sep 2020 10:57

    Mensajes: 180

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    Virtual Pilot » 2 DIC 2021  10:55

    Muchas gracias.

     

    Añado una cosa que casi nadie sabe, o al menos yo no lo he leído en ninguna parte.

     

    En el Oculus debug tool hay mucha gente que cambia el bitrate (p.ej a 500mbps) y desactiva el encode dynamic bitrate. Haciendo eso, el valor de 500mbps no sirve absolutamente para nada. Y mira que he visto vídeos de youtubers aconsejando hacer eso. Se ve que han hecho todos un copia/pega.

     

    Por alguna razón que desconozco, el software de oculus no lee el valor de bitrate salvo que tengas activada la opción de encode dynamic bitrate.

     

    Si tenéis dudas y os parece raro, podéis hacer la prueba vosotros mismos.

     

    1. Vais a oculus debug tool, desactivais el encode dynamic bitrate
    2. Ponéis el bitrate en 10mbps (se tendría que ver como el culo)
    3. Veréis que no pasa absolutamente nada, se sigue viendo igual que antes, ya que no está leyendo el bitrate que le estás indicando.
    4. Activáis encode dynamic bitrate y voilá. Veréis que ahora sí se ve como el culo, es decir, sí está leyendo tu valor personalizado de bitrate.
    5. Lo volvéis a poner en el bitrate que queráis, para que se vea bien.

     

    Dicho esto, a mayores (y de esto no estoy seguro, es sólo una impresión) creo que las Quest no son capaces de gestionar un bitrate mayor de 200mbps por el cable (por airlink es obvio que no). Yo soy capaz de notar la diferencia en tiempo real haciendo cambios desde 10 hasta 200, pero a partir de 200 no noto absolutamente nada. No sé si es que no ando fino de vista/percepción, si es que realmente no se nota la diferencia, o si es que a partir de 200 se dejan de ver artefactos y las diferencias son tan sutiles que no soy capaz de apreciarlas.

     

    Si alguien tienen algo más de información al respecto, soy todo oídos. Pero por favor, que sea comprobado por uno mismo, no en base a copy/paste.

    2 0
  • Stiff_Jokka

    20 May 2018 06:04

    Mensajes: 113

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    Stiff_Jokka » 2 DIC 2021  12:29

    Este hilo debería anclarse o ponerle una chincheta o algo (no se que, no entiendo) para que destaque en el foro. Menuda aportación y menudo curro!! Muchas gracias por la labor, entendible hasta para dummies como yo rolleyes

    1 0
  • Harold

    Moderador

    10 May 2013 23:05

    Mensajes: 3719

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    Harold » 2 DIC 2021  12:36

    Sí, ya está anclado en el foro de Quest 2. Si tenéis alguna otra sugerencia de hilo/s a anclar, no dudéis en comentar. Gracias!

    VR is here!

    3 0
  • shucioh

    3 May 2014 15:01

    Mensajes: 318

    Ubicación: Bogotá, Colombia / Marbella, España.

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    shucioh » 2 DIC 2021  21:04
    cestomanoGracias por la chuleta, muy interesante!! :)

    Pero tengo una duda, donde pones:
    shucioh(...)
    Al contrario de lo que mucha gente piensa, el “Render Resolution” no entra en el rango de Super-Sampling.
    (...)


    Por lo que yo he podido comprobar, el “Render Resolution” SÍ está directamente relacionado con el supersampling. Es decir, la resolución de renderizado final será el producto entre esta resolución (en Oculus) y el Supersampling en el ODT (Pixel per display Pixel override).

    He hecho esta tabla comparando las resoluciones de renderizado en las Quest (tb. en las Rift, pero no viene al cuento) con diferentes “Render Resolution” y supersamplings:
    docs.google.com/spreadsheets/d/1xHTtMNyr6gMTXHjdP5JKKjTqec_hiWISISa-p34ii40/edit?usp=sharing

    Como se puede ver, si cambias el “Render Resolution” debes modificar el supersampling (Pixel per display Pixel override) para mantener la misma resolución de salida.

    Entonces, si recomiendas poner la “Render Resolution” a 5408x2736 (columnas M-N-O en la hoja) , habría que dejar el supersampling en 1.0... si tu máquina puede con ello (la mayoría, sí) o subirlo si quieres mayor calidad.

     

    ¡Interesante tabla! Me la guardo.

     

    Entiendo que el autor de la publicación de donde saqué la información llama "under-sampling" al valor de la Resolución de Renderizado ya que al menos que tengas maximizado el valor, asegurando mas o menos una resolución un 50% mayor que la "nativa", no vas a conseguir esa proporción de píxeles de aplicación-a-pantalla de 1:1 debido a que necesitas "compensar" el efecto de distorsión de barril que produce la lente.

     

    In other words, you need to max out the rendering resolution slider to 5408x2736 inside the Oculus desktop app to achieve true 1:1 app-to-display pixel ratio. The rendering resolution slider is not a supersampling slider: unless you max it out, you are undersampling at the center and not achieving true, 1:1 native resolution for the Quest 2.

     

    Counter-intuitively, the default rendering value of 3616x1920, despite that number matching the native resolution, will NOT result in native resolution as one would think. Unlike rendering directly to a flat-screen, apps in VR need to be rendered at ~50% higher resolution because of barrel distortion curvature. That higher resolution is then unwarped to the correct, native resolution.

     

    Generalizadamente se le llama SuperSampling a la opción de Oculus Debug Tool "Pixels Per Display Pixel Override", que es exactamente la Resolución de Renderizado (Render Resolution) pero modificada desde ODT. No deberíamos necesitar utilizar este parametro desde ODT a no ser que queramos una resolución mayor a 5408x2736, asumiendo que la codificación y la pantalla son de 3664x1920.

     

    Rendering resolution can also be changed using Debug Tool's Pixels Per Display Pixel Override, but you don't need to use it unless you want to get higher than 5408x2736.

     

    Utilizando la misma lógica que que con la "Render Resolution", estaríamos haciendo SuperSampling con "Pixels Per Display Pixel Override" de ODT solo cuando el valor sea superior a 1.5.

     

    Vamos que queda un poco indefinido el termino SuperSampling cuando nos referimos al escalado de imagen en Realidad Virtual jeje.

     

    ¡Gracias Cestomano!

    1 0
  • mes_nit

    Moderador

    28 Jun 2020 17:57

    Mensajes: 3386

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    mes_nit » 2 DIC 2021  21:12
    HaroldSí, ya está anclado en el foro de Quest 2. Si tenéis alguna otra sugerencia de hilo/s a anclar, no dudéis en comentar. Gracias!

     

    Debería ser capaz de anclar hilos pero no encuentro como, a ver si puedes anclar el hilo "madre nodriza" para centralizar todo lo referente a mejorar la calidad de imagen de quest 2.

     

    Mejorar calidad imagen quest 2
    www.realovirtual.com/foro/topic/42068/mejorar-calidad-imagen#post271537

    0 0
  • shucioh

    3 May 2014 15:01

    Mensajes: 318

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    shucioh » 2 DIC 2021  21:23
    VirtualMuchas gracias.

    Añado una cosa que casi nadie sabe, o al menos yo no lo he leído en ninguna parte.

    En el Oculus debug tool hay mucha gente que cambia el bitrate (p.ej a 500mbps) y desactiva el encode dynamic bitrate. Haciendo eso, el valor de 500mbps no sirve absolutamente para nada. Y mira que he visto vídeos de youtubers aconsejando hacer eso. Se ve que han hecho todos un copia/pega.

    Por alguna razón que desconozco, el software de oculus no lee el valor de bitrate salvo que tengas activada la opción de encode dynamic bitrate.

    Si tenéis dudas y os parece raro, podéis hacer la prueba vosotros mismos.

    1. Vais a oculus debug tool, desactivais el encode dynamic bitrate
    2. Ponéis el bitrate en 10mbps (se tendría que ver como el culo)
    3. Veréis que no pasa absolutamente nada, se sigue viendo igual que antes, ya que no está leyendo el bitrate que le estás indicando.
    4. Activáis encode dynamic bitrate y voilá. Veréis que ahora sí se ve como el culo, es decir, sí está leyendo tu valor personalizado de bitrate.
    5. Lo volvéis a poner en el bitrate que queráis, para que se vea bien.

    Dicho esto, a mayores (y de esto no estoy seguro, es sólo una impresión) creo que las Quest no son capaces de gestionar un bitrate mayor de 200mbps por el cable (por airlink es obvio que no). Yo soy capaz de notar la diferencia en tiempo real haciendo cambios desde 10 hasta 200, pero a partir de 200 no noto absolutamente nada. No sé si es que no ando fino de vista/percepción, si es que realmente no se nota la diferencia, o si es que a partir de 200 se dejan de ver artefactos y las diferencias son tan sutiles que no soy capaz de apreciarlas.

    Si alguien tienen algo más de información al respecto, soy todo oídos. Pero por favor, que sea comprobado por uno mismo, no en base a copy/paste.

     

    Efectivamente hay algunos lios entre guias para Link y Air Link y se han acabado dando por buenas las directrices de bitrate de Link para Air Link.
    Por eso incluí el punto "4.- Asegúrate que tienes el “Encode Bitrate” en valor 0." Muchos usuarios que han estado utilizando las quest 2 con Link conectadas por cable USB pueden haber estado modificando ese valor, y en Air Link un valor demasiado alto puede hacer que no nos funcione correctamente y tengamos esos molestos "saltos".

     

    En el menu de Air Link, cuando intento poner el Bitrate en Fijo, a partir de 170/180 empiezo a tener esas bajadas de rendimiento, aunque solo de vez en cuando. Es por lo que prefiero y recomiendo dejarlo en Dinámico a 200 Mbps.

     

    ¡Gracias Virtual Pilot!

    0 0
  • cestomano

    19 Abr 2018 09:12

    Mensajes: 164

    Ubicación: Tagoror (Canarias)

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    cestomano » 3 DIC 2021  10:25

    Gracias a ti.
    Está claro que el supersampling en ODT (Pixel per display Pixel override) o en OTT "se multiplica" por el valor en Oculus, dando lugar a una resolución de renderizado final determinada. Lo que nunca me ha quedado claro es por qué hay que subirlo en un sitio y bajarlo en otro o viceversa pues, el orden de los factores no debería alterar el producto (resolución final de renderizado).
    No obstante, partiendo de este principio y de toda la información que has recopilado tú y el compañero MES_NIT, lo dejaré fijo en Oculus y solo alteraría el valor en ODT para juegos que me permitan un mayor supersampling. Y es que cambiar ese valor en Oculus (así como cambiar Hz) es un coñazo ya que hay que reiniciar la aplicación, volver a activar airlink y todo eso... (un poco caótico todo aún).

     

    Y sí, en la medida de lo posible, la resolución de renderizado debe ser mayor a la resolución nativa de las gafas por el efecto de distorsión de las lentes que el composer tiene que pre-corregir por software, donde se pierden píxeles (corrección de barrilete). Cuanto mayor sea la imagen antes de la corrección, mejor será la imagen final corregida.
    Creo recordar que en Oculus CV1 el supersampling 0 (o 1) ya era un 25% superior a la resolución de renderizado. Un buen punto de partida para maximizar la calidad final del fotograma antes de enviarlo a las gafas (aunque insuficiente, si uno busca calidad).

     

    Si he visto por la web mucha confusión con todos estos temas y liarse la gente con la resolución de renderizado y la de codificación (la famosa 3664 de ancho). Hay que recordar, que por muy alta (o baja) resolución de renderizado que pongamos, el composer, en el momento que hace la corrección de barrilete ajusta la resolución a la de las gafas (la reduce) antes de enviarla por cable (DisplayPort o HMDI) y en el caso de Quest, la ajusta a la resolución de codificación que debería, también, coincidir con la resolución nativa de las gafas (3664 de ancho total). Bajar ese valor.... uff, es bajar la calidad mucho. Si alguien tiene que bajar ese valor por mala conexión WiFI, mejor que utilice un cable ;-)

     

    Por cierto, (pseudo-offtopic) en el FS2020, hasta con una 3090 hay que hacer undersampling lol

    José Ángel (a.k.a cestomano; a.a.k.a. ¿VR o RV?)

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  • Sgto.Apone

    10 May 2021 11:11

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    Oculus Quest 2
    Sgto.Apone » 9 ENE 2022  19:43

    Buenas crack!!!pedazo de informacion,te comento,yo tengo un 12700k 32gb ram 3200 ssd ect y una RTX3080,mis oculus van por airlink,si o si..me gustaria poner la maxima calidad de imagen ,lo unico que subo es la resolucion de renderizado en el programa de oculus a 90 hz y 1.5 lo maximo y el sarpening lo dejo en debug tool en on,debo poner algo mas???se ve muy bien,pero nose si tengo que ajustar algo mas en debug tool,gracias!!!!!!

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  • cestomano

    19 Abr 2018 09:12

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    Oculus Rift S
    Oculus Quest 2
    cestomano » 11 ENE 2022  10:26

    Me imagino que tu respuesta era para shucioh ;-)
    Ya digo, sobre ODT yo lo pongo como muestra este Post, pero añadiendo un Offset de 100 y un bitrate máximo de 200.
    Lo del Offset lo hago para que no caiga la calidad demasiado y me va bien.
    El Bitrate máximo, si no lo pongo, tengo comportamientos extraños de vez en cuando, con unos "lagazos" que duran hasta 3-4 segundos esporádicamente. Quizá el offset tenga la culpa y aunque en el Dash tengas puesto máximo 200 de bitrate, él sume los 100 de offset y el máximo pille 300 y de ahí los lagazos. No lo sé, pero ponerle el máximo bitrate en 200 en el ODT me soluciona los problemas.
    Y el sharpening.... lo veo mejor en algunos casos pero en otros "embrutece" la imagen demasiado. Al final opté por dejarlo en Auto.

    José Ángel (a.k.a cestomano; a.a.k.a. ¿VR o RV?)

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