Tema: Solución para VorpX: Añade más de un 100% de Calidad Visual a tus Experiencias o Títulos y mucho más. ¡¡¡ Un Hack Imprescindible Rovianos !!!

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  • _C__

    6 Ene 2016 19:18

    Mensajes: 2841

    Visores

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    _C__ » 20 MAY 2020  13:30

    Gracias Legna por el curro y las aportaciones.

     

    Aunque como comenté en el otro hilo, tenía ya abandonado Vorpx, a ver si le doy una nueva oportunidad.

    1
  • Legna

    20 Nov 2013 01:44

    Mensajes: 798

    Legna » 20 MAY 2020  14:50

    Hola _C__ ,

     

    Dale otra oportunidad, debes de aprender a usar VorpX.

     

    ¿Dispones del juego Star Wars Jedi Fallen Order?..., este juego ya dispone del 3D Geométrico, te aconsejo que lo juegues mediante tu Visor VR y VorpX porque es muy muy chulo..., yo realice un perfil SBS porque en VorpX no existía nada para ese título y cuando llevaba medio juego ya jugado, sacaron el perfil oficial con G3D 3D Geométrico y fue increíble el cambio..., empecé nuevamente a jugarlo, porque me estaba perdiendo un montón de detalles que me aportaba el disponer de profundidad de campo de visión 3D VR.

     

    Cuando llegué al nivel del tren, !!! fue impresionante la experiencia y el jugarlo de esta manera..., es que no hay comparaciones posibles ¡¡¡

     

    Yo pudiendo disponer de un Visor VR, visión VR 3D en mis títulos y head tracking…, no vuelvo a jugar en una pantalla plana ni loco.

     

    Te aconsejo empezar por títulos en 3º Persona para familiarizarte con VorpX y aprender a usarlo, además seguro que lo empiezas a disfrutar más con juegos en 3º persona en un principio.

     

    Star Wars Jedi Fallen Order lo debes de jugar en modo Inmersivo.

     

    Star Wars Jedi Fallen Order

     

    Salu2

    HMD VR-TEK WVR3 1440X1440*2 - Visita y Obtén mi Configuración para tu Visor VR en el Foro==> Steam - VR ................................................................................... Soluciones para el Wrappers VorpX y otros Hack Imprescindibles Rovianos en este Hilo ==> Wrappers VorpX ...................................................................................... Rovian@s os explico, como fábricar tus Guantes Hápticos con un Arduino® ABX00030 Nano 33 BLE desde este Hilo ==> Fábrica tus Guantes Hápticos

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  • Legna

    20 Nov 2013 01:44

    Mensajes: 798

    Legna » 25 MAY 2020  12:35

    Hola a tod@s,

     

    Hoy os traído un Mod para que disfrutéis del Resident Evil 2 & 3 Remake en modo VR y 1ª persona con VorpX.

     

    Estos perfiles están disponibles de forma oficial en los Modos:

     

    DirectVR - 3D Geométrico + Z-Normal
    Cinema - 3D Geométrico + Z-Normal
    Inmersive -3D Geométrico + Z-Normal

     

    Resident Evil 2 Remake.

     

     

    Resident Evil 3 Remak

     

     

    Para activarles la función de 1ª persona, necesitáis los siguientes archivos que debéis de añadir al directorio donde tenéis instalado vuestro título, "C:\Resident Evil 2\" , “C:\Resident Evil 3\".

     

    Primeramente, debéis de bajar las librerías del Mod Framework …, lo podéis bajar desde su página oficial o desde el vinculo ya preparado que os dejo disponible Rovianos.

     

    Link a Web : Mod Framework:

     

    Archivos en formato ZIP para los Rovianos: RE2-Mod-Framework-master:

     

    Tras ello, os debéis de bajar el DLL específico para los Resident Evil 2 & 3 Remake, que permite el Mod para ponerlos en 1ª Persona, además de poder configurar la cámara.

     

    Os dejo igualmente preparados, los enlaces a la página oficial y las descargas directas de los archivos DLL.

     

    Link a Web : RE2 & RE3 DLL Mod Framework:

     

    Archivos en formato ZIP Rov´s: Resident Evil 2 Remake:

     

    Archivos en formato ZIP Rov´s: Resident Evil 3 Remake:

     

    Notas: Este Mod solo funciona con DirectX 11, no lo olvides de activar en tus configuraciones.

     

    Que los disfrutéis tod@s. geek

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  • MrPool

    16 Mar 2018 19:38

    Mensajes: 491

    Visores

    Oculus Rift S
    Oculus Quest 2
    MrPool » 25 MAY 2020  20:02

    ¿Vale la pena pagar por la herramienta (anda en 40 dólares)? Tengo ya muchísimos juegos en VR, pero cuando he probado mods independientes de juegos como el de gta, el de aliens, o el de dying light, me da el gusanito de probar otros juegos no pensados para VR. Me echa para atrás que se tenga que moverle mucho a las configuraciones que no soy muy ducho en eso. Y otra pregunta: ¿ha habido algún desceunto desde su salida o siempre su precio se ha mantenido?

    0
  • Legna

    20 Nov 2013 01:44

    Mensajes: 798

    Legna » 25 MAY 2020  21:41
    MrPool¿Vale la pena pagar por la herramienta (anda en 40 dólares)? Tengo ya muchísimos juegos en VR, pero cuando he probado mods independientes de juegos como el de gta, el de aliens, o el de dying light, me da el gusanito de probar otros juegos no pensados para VR. Me echa para atrás que se tenga que moverle mucho a las configuraciones que no soy muy ducho en eso. Y otra pregunta: ¿ha habido algún desceunto desde su salida o siempre su precio se ha mantenido?

     

    Hola MrPool,

     

    Si, la aplicación sale por unos 39,55 $ - 36,29 €uros y desconozco si ha tenido anteriormente algún descuento, yo lo compre al precio actual de 36,29 €uros.

     

    Esta aplicación requiere de aprender a configurarla..., es una aplicación que intenta adaptarse a todos los géneros de juegos, ya sean de 1ª persona, 2ª y 3ª personas.

     

    Te dejo un poco de info a continuación sobre esta aplicación que publique en otro Post aquí: ¿VoxpX..., merece la pena?

     

    Hola a tod@s Rovianos,
    Después de tanto tiempo andando en el mundo de la Realidad Virtual, me sigo sorprendiendo con algunas afirmaciones erróneas sobre que es realidad virtual o no.

     

    Si alguien quiere vender la Realidad Virtual como un estado diferente de lo real, pensando en lo digital, nos quedara para ello algunos cientos de años..., pues no hay nada hoy por hoy que consiga hacer estar de forma presencial en el mundo digital.

     

    Hoy por hoy, disponemos como primera puerta de entrada la Visión Estereoscópica y como segundo el sonido..., tras ello, los dispositivos que intentan dar los sentidos como de impactos, olor, gustos, hápticos.., y por ultimo los mandos rastreadores.

     

    Disponer de Visión Estereoscópica es lo primordial, ya que si no disponemos de visión, simplemente nunca tendremos la verdadera percepción de lo que se intenta mostrar de forma digital..., por ello VorpX, como aplicación, es una joya.

     

    VorpX, realiza cálculos Geométricos 3D en aquellos juegos que estén realizados con modelados 3D, si un juego está realizado con dibujos 2D o planos, estos no pueden ser interpretados por VorpX y no le es posible sacar sus Geometrías 3D, ya que simplemente no existen.

     

    Esta aplicación simplemente es una joya, es tan configurable que nos permite ajustar la "ventana por donde miramos" de muchas formas, al igual que el tracking, mando gamepad, gamma, brillo, saturación, modificar perfiles del juego en ejecución, fov, etc..., se disponen de 3 modos de visionado, 1ª FullVR, 2ª Inmersión y 3ª Cinema.

     

    Para los juegos en primera persona, se deberán de usar preferiblemente la opción 1ª FullVR..., pero la 2ª opción que es la de Inmersión, también es posible de usar sin problemas...., la 1ª opción FullVR es para juegos como, Metro 2033, Call of Duty WWII, Battlefield V, Portal 2, etc.

     

     

    Para los juegos de 3ª Persona tipo, Star Wars Jedi: Fallen Order™ , Assassin’s Creed Odyssey, Sekiro: Shadows Die Twice, Mass Effects 3, Watch Dogs, Resident Evil 2 , etc., se debe de usar la 2ª opción Inmersión, quedando descartada usar la opción FullVR.

     

     

    La 3ª opción cinema, está orientada para ser usada como salón de cine, en ella podrás ver tus películas, aunque, también puedes usar la 2ª opción, pero no la 1ª.

     

     

    VorpX dispone de 4 modos de creación de Visión Estereoscópica.., que son Geometría 3D, Z-Buffer, Z-Normal y por ultimo SBS "modo desconectado", cada una de ellas proporcionan profundidad de campo mediante sus diferentes técnicas, estando como la más optima la de Geometrías 3D...., SBS no te dará profundidad de campo..., esta opción está bien para usarla con tus juegos más antiguos realizados en 2D tipo MYST...., o bien, cuando no existe un perfil que permita modificar la geometría 3D del juego y no se pueda obtener profundidad de campo como por ejemplo hoy en día con Gears 5 y A Plague Tale: Innocence...., yo uso el modo SBS para jugar a estos juegos con mi visor VR que me proporciona mayor inmersión que jugarlo en una simple pantalla.

     

     

    VorpX es una aplicación que hay que aprender a usar..., os invito, que uséis VorpX con por ejemplo Star Wars Jedi: Fallen Order™ o el Sekiro: Shadows Die Twice..., usad primeramente la opción SBS que no os dará ninguna profundidad de campo y luego lo pongáis en Geometría 3D..., ya veréis que mundo tan tan diferente, se presenta delante de vuestros ojos.

     

    Jugar con Visión Estereoscópica a tus juegos favoritos, ya sean en 1ª o 3ª personas, no tienen nada que ver que jugarlos en una pantalla plana que no aporta profundidad de campo, la pantalla plana queda desfasada con este sistema y/o técnicas de juego.

     

     

    Los perfiles de juegos soportados por VorpX, son constantemente actualizados, por lo que puede haber juegos soportados que no estén en esta lista:Supported Games VorpX

     

    Saludos Rov´s. geek

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  • MrPool

    16 Mar 2018 19:38

    Mensajes: 491

    Visores

    Oculus Rift S
    Oculus Quest 2
    MrPool » 26 MAY 2020  21:41

    Muchas gracias por tan detallada respuesta Legna. Me dejaste con ganas de más, igual y me animo a comprar la licencia para probarla pues tengo varios juegos de la lista y digo yo al menos 3 irán decentemente para desquitar el costo de 3 juegos nuevos en VR (y les he dado oportunidad a bodrios hechos específicamente para VR de esos precios que terminaron decepcionando en todo lo alto). Lo malo es que no es como steam, que puedo devolverlo si no me convence, pero con tanta información que he leido de tu post, no creo errarle a esta decisión :)

    0
  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

    Mensajes: 4833

    Visores

    Meta Quest 3
    albertopina1 » 26 MAY 2020  22:44

    Podrían sacar una versión Trial, aunque sea de una semana, gastarme casi 40€ y después no aguantar ni 10 minutos por el mareo como que va a ser que no.

    Su pérgola en Murcia y Alicante al mejor precio en www.pergomur.com

    0
  • francisco_9

    31 Dic 2017 19:40

    Mensajes: 1375

    Ubicación: Madrid, Valdemoro

    Visores

    Meta Quest 3
    francisco_9 » 26 MAY 2020  23:42

    Si te mareas o eres sensible ni se te ocurra. Para usar Vorpx hay que tener unas piernas virtuales formadisimas.

    Al otro lado del espejo todo se ve con más claridad.

    0
  • Legna

    20 Nov 2013 01:44

    Mensajes: 798

    Legna » 26 MAY 2020  23:57

    Hola MrPool,

     

    Un saludo Rov. geek

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  • Legna

    20 Nov 2013 01:44

    Mensajes: 798

    Legna » 27 MAY 2020  0:24
    francisco_9Si te mareas o eres sensible ni se te ocurra. Para usar Vorpx hay que tener unas piernas virtuales formadisimas.

     

    Hola francisco_9,

     

    Si se inicia en VorpX con títulos en 3º personas..., no debería de tener problemas de mareos o fatigas.

     

    VorpX hay que aprenderlo y saberlo usar.

     

    Un saludo.

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  • francisco_9

    31 Dic 2017 19:40

    Mensajes: 1375

    Ubicación: Madrid, Valdemoro

    Visores

    Meta Quest 3
    francisco_9 » 27 MAY 2020  8:51

    Me refería al uso de Vorpx con juegos en primera persona, pensaba que se sobre entendía. Yo personalmente los juegos en tercera persona con Vorpx no los juego porque el bajón gráfico de monitor es bastante fuerte, entre la resolución del visor y el downgrade en los gráficos del juego para moverlo. A mi no me merece la pena. En primera persona me ha dado momentos inolvidables y ya me merecen la pena esos 37€ que cuesta Vorpx.

    Al otro lado del espejo todo se ve con más claridad.

    0
  • Legna

    20 Nov 2013 01:44

    Mensajes: 798

    Legna » 28 MAY 2020  15:05

    Hola francisco_9,

     

    Por mi parte, no vuelvo a jugar en un monitor..., ya que no me aporta ni 3D Stereo VR ni profundidad de campo ni nada de nada.

     

    Jugar con un Visor con Head-Traking y Visión VR 3D me aporta toda una experiencia que un monitor nunca me podrá aportar de mis juegos favoritos.

     

    Si has jugado al Rise of The Tomb Raider mediante un visor por ponerte un ejemplo…, entenderás a lo que me refiero.

     

    Un saludo.

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  • Legna

    20 Nov 2013 01:44

    Mensajes: 798

    Legna » 31 MAY 2020  17:53

    Hola a tod@s Rovianos,

     

    Hoy os quiero mostrar, como realizar los cálculos PPD (Resolución de Pixeles por Grados) reales de nuestros Visores RV…, además os expondré, una pequeña lista con los datos de algunos visores para su comparativa.

     

    Estos datos os pueden ser de utilidad para saber que calidad visual vais a tener según que visor y según sus ángulos de visión…, si estos están dentro de la visión binocular o fuera de ellas “visión periférica”.

     

     

    En la actualidad, los cálculos se realizan dividiendo los pixeles de resolución de 1 una de sus pantallas por el FOV del dispositivo en cuestión.

     

    Esta técnica del cálculo no es correcta para la Realidad Virtual, ya que va en contra de la misma definición de PPD (Resolución de Pixeles por Grados) …, porque para saber la Resolución de pixeles por grados de FOV de un Visor RV, se deben de tener en cuenta, los pixeles por grados que se encuentra dentro del campo binocular, además, se debe de sumar los pixeles presentes tanto en su horizontalidad y su verticalidad.

     

    Un grado de FOV virtual, puede estar formado por más pixeles horizontales que verticales y viceversa.

     

    Nuestros visores de Realidad Virtual, para podernos aportar visión estereoscópica 3D RV que es la magia que hay en ellos…, hacen uso de 2 pantallas “una para cada ojo”, cada una de ellas está destinada a aportarnos, una cantidad de pixeles por grados “PPD”, para que, en su conjunción…, formen una imagen virtual con los suficientes datos para alcanzar realizar una imagen estereoscópica 3D RV.

     

    Para que una imagen de RV realidad virtual se pueda hacer realidad, esta requiere de crear una imagen estereoscópica 3D, mediante la colocación de 2 cámaras dentro de los proyectos, títulos o juegos…, con distintos ángulos entre ellos.

     

    He hay uno de los problemas en la actualidad con la Realidad Virtual…, ya que se deben de renderizar 2 Imágenes…, una distinta para caja ojo y ello requiere de una mayor potencia de GPU.

     

    1 PPD Virtual (Resolución de Pixeles por Grados), está compuesto por las sumas de los pixeles de ambas pantallas, más los pixeles que en ellos existen en Horizontal y Vertical, dividido por el campo de visión FOV.

     

    SIN ESTOS DATOS NO SE REALIZAN LOS CALCULOS REALES DE LOS PPD VIRTUALES DE NUESTROS VISORES VR

     

    Datos de algunos visores para su comprensión:

     

    WMR Windows Mixed Reality

     

    La mayoría de estos visores WMR, NO DISPONEN del suficiente campo de visión como para superar el campo de Visión Binocular Humano…, de hecho, el 95% de los visores que disponemos en los mercados actualmente a 31 de Mayo del 2020, NO SUPERAN EL CAMPO BINOCULAR HUMANO…, como los DK1, DK2, QUEST, CV1, REBERB…, etc.

     

    Visores WMR Windows Mixed Reality:

     

    Resolución: 1440 x 1440 x 2 - Resolución total de 2880 x 1440 (4.147.200 Pixeles).

     

    FOV: 95º H – 95ª V

     

    PPD Resolución por Grados Horizontales con Visión Binocular:...........................: 21,43 PPD.
    PPD Resolución por Grados Verticales con Visión Binocular:...............................: 21,43 PPD.
    PPD Resolución Total Virtual por grados dentro de la Visión Binocular:..............: 42,86 PPD.
    PPD Resolución Total Virtual por grados de la Visión Periférica:..........................: 15,15 PPD.

     

    Máxima Resolución de Pixeles VR por Grados de estos Visores:.........................: 42,86 PPD.
    Mínima Resolución de Pixeles VR por Grados de estos Visores:..........................: 15,15 PPD.

     

    Cálculos Añadidos Secundarios: 2ª Revisión.

     

    Total de Grados del Visor:…………………………………………………….………..........…: 9.025 Grados.
    Pixeles por Pantalla:…………………………………………………………….........….…: 2.073.600 Pixeles.
    Densidad de Pixeles Totales por Grados:………………………………….....………..: 229,7 Pixeles.
    Densidad de Pixeles Totales con Visión Binocular:……………………………..: 459,52 Pixeles.
    Densidad de Pixeles Totales en Visión Periférica:…………………….…………..: 229,7 Pixeles.

     

    Visores Pimax 5k y 5k+:

     

    Resolución: 2560 x 1440 x 2…, - Resolución total de 5120 x 1440 (7.372.800 Pixeles).

     

    FOV: 170º H – 115º V

     

    PPD Resolución por Grados Horizontales con Visión Binocular::.............................: 23,15 PPD.
    PPD Resolución por Grados Verticales con Visión Binocular:...................................: 15,66 PPD.
    PPD Resolución Total Virtual por grados dentro de la Visión Binocular:.................: 38,82 PPD.
    PPD Resolución Total Virtual por grados de la Visión Periférica:.............................: 13,73 PPD.

     

    Máxima Resolución de Pixeles VR por Grados de estos Visores:.............................: 38,82 PPD.
    Mínima Resolución de Pixeles VR por Grados de estos Visores:..............................: 13,73 PPD.

     

    Cálculos Añadidos Secundarios: 2ª Revisión.

     

    Total de Grados del Visor:…………………………………………………….………......…: 19.550 Grados.
    Pixeles por Pantalla:……………………………………………………………...........…: 3.686.400 Pixeles.
    Densidad de Pixeles Totales por Grados:…………………………………....…....: 188,56 Pixeles.
    Densidad de Pixeles Totales con Visión Binocular:……………………….…..: 377,12 Pixeles.
    Densidad de Pixeles Totales en Visión Periférica:…………………….…..…..: 188,56 Pixeles.

     

    Visor Reverb G1 y G2:

     

    Resolución: 2160 x 2160 x 2…, - Resolución total de 4320 x 2160 (9.331.200 Pixeles).

     

    FOV: 114º H – 114º V

     

    PPD Resolución por Grados Horizontales con Visión Binocular:.........................: 26,79 PPD.
    PPD Resolución por Grados Verticales con Visión Binocular:..............................: 26,79 PPD.
    PPD Resolución Total Virtual por grados dentro de la Visión Binocular:.............: 53,58 PPD.
    PPD Resolución Total Virtual por grados de la Visión Periférica:........................: 18,94 PPD.

     

    Máxima Resolución de Pixeles VR por Grados de estos Visores:........................: 53,58 PPD.
    Mínima Resolución de Pixeles VR por Grados de estos Visores:.........................: 18,94 PPD.

     

    Cálculos Añadidos Secundarios: 2ª Revisión.

     

    Total de Grados del Visor:…………………………………………………….…….........…: 12.996 Grados.
    Pixeles por Pantalla:……………………………………………………………...........…: 4.665.600 Pixeles.
    Densidad de Pixeles Totales por Grados:………………………………….....…....: 359,00 Pixeles.
    Densidad de Pixeles Totales con Visión Binocular:……………………....…..: 718,00 Pixeles.
    Densidad de Pixeles Totales en Visión Periférica:………………………...…..: 359,00 Pixeles.

     

    Visores Pimax 8kX y 8k+:

     

    Resolución: 3840 x 2160 x 2…, - Resolución total de 7680x 2160 (16.588.800 Pixeles).

     

    FOV: 170º H – 115º V

     

    PPD Resolución por Grados Horizontales con Visión Binocular:.........................: 34,74 PPD.
    PPD Resolución por Grados Verticales con Visión Binocular:..............................: 23,50 PPD.
    PPD Resolución Total Virtual por grados dentro de la Visión Binocular:.............: 58,25 PPD.
    PPD Resolución Total Virtual por grados de la Visión Periférica::........................: 20,59 PPD.

     

    Máxima Resolución de Pixeles VR por Grados de estos Visores:........................: 58,25 PPD.
    Mínima Resolución de Pixeles VR por Grados de estos Visores:.........................: 20,59 PPD.

     

    Cálculos Añadidos Secundarios: 2ª Revisión.

     

    Total de Grados del Visor:…………………………………………………….…….............…: 19.550 Grados.
    Pixeles por Pantalla:…………………………………………………………….........…....…: 8.294.400 Pixeles.
    Densidad de Pixeles Totales por Grados:…………………………………...…….…....: 424,26 Pixeles.
    Densidad de Pixeles Totales con Visión Binocular:…………………………….…..: 848,53 Pixeles.
    Densidad de Pixeles Totales en Visión Periférica:…………………….………..…..: 424,26 Pixeles.

     

    Espero Rovianos, que os sea de ayuda para comprender y saber realmente que esperar de un visor respecto a su calidad visual se refiere…, tanto dentro de su campo de visión binocular y fuera de este “el campo de visión periférico”, actualmente, HP ha lanzado su visor VR Reberb G2, que es una revisión con mejoras de su antecesor G1, pero del que lamentablemente no mejoraron el FOV.

     

    Ha muchos Rovianos, nos hubiera gustado que tuviese al menos 140º de FOV…, ya que este cuenta con una resolución total de 4320 x 2160 (9.331.200 Pixeles) con el que se podría haber tenido una calidad visual como los WMR Windows Mixed Reality 30 PPD-VR…, que, desde mi punto de vista, disponen de una más que aceptable calidad visual, como para tenerlos como base para ir incrementando los campos de visión de los visores VR de Realidad Virtual.

     

    Atención..., es 2ª Revisión, ahora se diferencia que es Resolución PPD y que es Densidad de Pixeles por Grados..., hay datos y cálculos actualizados.

     

    Saludos Rov´s. geek

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  • Legna

    20 Nov 2013 01:44

    Mensajes: 798

    Legna » 3 JUN 2020  6:26

    Hola a tod@s,

     

    He añadido más datos de cálculos sobre las Densidades de Pixeles de nuestros visores RV...,como 2ª Revisión.

     

    Ahora se diferencia que es Resolución PPD y que es Densidad de Pixeles por Grados..., hay datos y cálculos revisados.

     

    Saludos Rovian@s. geek

    HMD VR-TEK WVR3 1440X1440*2 - Visita y Obtén mi Configuración para tu Visor VR en el Foro==> Steam - VR ................................................................................... Soluciones para el Wrappers VorpX y otros Hack Imprescindibles Rovianos en este Hilo ==> Wrappers VorpX ...................................................................................... Rovian@s os explico, como fábricar tus Guantes Hápticos con un Arduino® ABX00030 Nano 33 BLE desde este Hilo ==> Fábrica tus Guantes Hápticos

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  • Legna

    20 Nov 2013 01:44

    Mensajes: 798

    Legna » 3 JUN 2020  23:03

    Hola a tod@s,

     

    He realizado una última revisión a los cálculos de los PPD y densidades de pixeles por grados…, los cálculos de cada visor se pueden volver complejos…, por que para realizar con toda certeza los cálculos, se requiere de disponer de los datos de grados de FOV por cada ojo y lentes de cada uno de los visores.

     

    Un visor puede disponer de un FOV de 95º en su totalidad, pero no significa que cada una de sus pantallas independientemente, disponga de 95º grados de FOV…, sino en su conjunto.

     

    Además de todo ello, calcular la visión binocular es otro problema, ya que debido a nuestros diferentes IPD, la visión binocular difiere constantemente.

     

    Se requiere de herramientas “Software” con las que poder medir exactamente el FOV por ojo de cada visor para llegar a un verdadero consenso.

     

    Pienso que usar el PPD como referencia para los Visores RV no es lo más recomendable…, ya que, aunque para visores con pantallas cuadradas y para FOV por debajo de las visiones binoculares humanas pudiera ser apto por pura coincidencia…, para Visores con FOV mayores como Pimax 170ºH - 115ºV FOV y/o pantallas panorámicas..., este no es válido para nada.

     

    El PPD da un resultado de Resolución no exacta de nuestros visores RV.

     

    El calculo de 1 un PPD se realiza mediante los datos de resolución de nuestras pantallas…, por ello, sus resultados son datos de resoluciones.

     

    Usar PPD no es aconsejable como medida de calculo para los visores de Realidad Virtual por los siguientes motivos.

     

    Como ejemplo usare una pantalla de un Visor WMR Windows Mixed Reality y otro ejemplo de un Visor Pimax 5K+.

     

    Las pantallas de las WMR disponen de la misma resolución tanto Vertical como Horizontal 1440 x 1440.

     

    Para obtener sus PPD por grados, se realiza la división de su resolución Horizontal “o por su Verticalidad según otros”, x el FOV del dispositivo que son 95º FOV en este caso…, dando un resultado de:

     

    1440 / 95º H FOV = 15,15 PPD

     

    Ahora ya dispones de los PPD de esa pantalla según esta técnica de cálculo…, estos datos lo puedes comprobar en Wikipedia Aquí:Comparison of virtual reality headsets ..., PERO OJO, hay cálculos que están mal, como los realizados en las Pimax 5K+.

     

    La cuestión de todo esto, es ¿con ese dato de 15,15 PPD como sacas la densidad de Pixeles por grados de tu Visor RV? ..., muchos pensareis que es fácil, ya que si lo multiplicas por si mismo te dará ese resultado:

     

    15,15 x 15,15 = 229 Pixeles de Densidad por Grados.

     

    Ahora miremos si este dato es correcto:

     

    Disponemos de una pantalla de 1440 x 1440 que nos dan un total de 2.073.600 pixeles…, si las dividimos por los grados totales de la pantalla nos dará un resultado de:

     

    95º H x 95º V = 9.025 Grados…, que si los dividimos por los Pixeles totales nos dan: 229 Pixeles.

     

    Y pensaras !!! EUREKA ¡¡¡ el calculo de PPD es válido…, PERO NO.

     

    Ahora miremos los datos de los Visores Pimax 5k y 5k+.

     

    Resolución de 1 de sus pantallas 2560 x 1440…, su FOV 170º H x 115º V.

     

    2560 / 170º H FOV= 15,05 PPD

     

    15,05 x 15,05 = 226 Pixeles de Densidad por Grados.

     

    Grados Totales: 170º H x 115ºV = 19.550 Grados

     

    Ahora, realizaremos el cálculo del total de pixeles de estas pantallas de las Pimax 5k/5k+:

     

    2560 x 1440 = 3.686.400 Pixeles.

     

    Ahora miremos el resultado de sus PPD:

     

    15,05 x 15,05 = 226 Pixeles x los Grados 19.550 = 4.418.300 pixeles

     

    El resultado es de 4.418.300 Pixeles por pantalla cuando en realidad dispone de 3.686.400 Pixeles.

     

    UN ERROR MONUMENTAL

     

    Este tipo de error sobre los PPD…, se dan también en los Visores Valve Index.

     

    El uso del PPD para calcular actualmente esta roto…, este se debe de realizar de formas distintas a la actual…, por ello, he intentado de explicar en este Post y Foros mis datos y reflexiones sobre todo ello.

     

    Saludos Rovian@s. geek

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  • Legna

    20 Nov 2013 01:44

    Mensajes: 798

    Legna » 5 JUN 2020  4:20

    Hola a tod@s,

     

    Os voy a enseñar a crear unos guantes Hápticos para que los uséis en vuestros proyectos…, este proyecto esta en la sección de creación.

     

    Aqui: Te enseño: Como Fabricar tus propios Guantes Hápticos Rovian@s. (Legna)

     

    Igualmente, os posteo aquí la iniciativa.

     

    Hola a tod@s Rovian@s,

     

    Hoy os quiero traer un proyecto para mostraros, como fabricar tus propios guantes Hápticos para que los uses en tus proyectos.

     

    Estos guantes, contaran con la detención de los movimientos / seguimientos de nuestros dedos, además de disponer de sensores que nos aportaran tacto en forma de vibraciones.

     

    Estos guantes, contaran con conexión Bluetooth 5.0 y una unidad de medición inercial (IMU) de 9 ejes incluyendo acelerómetro, giroscópio y magnetómetro.

     

    Para este proyecto, contaremos con un Arduino® ABX00030 Nano 33 BLE, que ya detallare datos más adelante.

     

    Arduino® ABX00030 Nano 33 BLE.

     

    Para obtener los datos sobre los movimientos de nuestros dedos y palmas de nuestras maños…, vamos a usar unas resistencias variables flexibles.

     

    Resistencia Flex.

     

     

    Para aportar a nuestros dedos y palma de las manos “tactos”…., utilizaremos estos tipos de actuadores, que son micromotores de vibración.

     

    Actuador de 5mm x 10 mm.

     

    Por supuesto y como último requisito, no nos podemos olvidar de unos guantes.

     

     

    Con este proyecto, os quiero mostrar como podéis crear desde cero vuestros propios Guantes Hápticos con un costo verdaderamente bajo…, la pareja de estos guantes os saldrá por unos 100€ disponiendo de 1 solo Sensor Flex por mano..., ya que estos salen bastante caros en comparación con los demás componentes.

     

    Pero, es posible usar otro tipo de sensores, que son bastantes más baratos que los anteriores…, aunque son más difíciles de configurar y colocar, nos serán una buena alternativa.

     

    Sensores de Presión.

     

    Debéis de entender, que actualmente unos guantes así, rondan los 1500€…, como los Avatar VR.

     

    Avatar VR

     

    Avatar VR

     

    En este hilo, os mostrare paso a paso como ir creando una unidad de uno de estos guantes…, os mostrare como conseguir obtener los datos de los sensores y hacer funcionar los actuadores.

     

    Espero os guste esta iniciativa y que además de disfrutar..., aprendáis en sus procesos.

     

    Actualmente estoy esperando la llegada de mi pedido…, por si no lo sabias, reunir todos los compuestos es tu primer paso y requisito.

     

    NO TE PIERDAS TODA LA INFORMACIÓN Y SIGUE ESTE PROYECTO DESDE AQUI: Fábrica tus Guantes Hápticos

     

    Saludos Rovian@s. geek

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