Tema: Diseño de UI, experiencia e inmersión

Analizamos las acertadas palabras de Konrad Kunze, desarrollador de "Konrad the Kitten", sobre el diseño de juegos, experiencias e Interfaz de Usuario para realidad virtual.

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  • yujipolo

    22 May 2018 10:47

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    yujipolo » 24 May 2018  9:50
    Podemos imaginar, por ejemplo, un título en el que las diferentes direcciones a las que podemos mirar marcan un mismo escenario en distintos tiempos, o, por citar algo más imaginable, tener más de un punto de vista de un mismo objeto, como si de un Picasso se tratase.


    Miguel Ángel esto me parece interesante, pero no me ha quedado muy claro question
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  • Miguel Angel Viruete

    Colaborador

    16 May 2018 17:13

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    Miguel Angel Viruete » 24 May 2018  16:38
    En ese caso me refería a lo siguiente.

    Imaginemos un juego tipo Braid, donde tenemos que hacer que algunos acontecimientos ocurran y otros sean evitados. Por ejemplo, como en el clásico juego "The Increible Machine".

    Nosotros por defecto miramos hacia adelante, que es el presente. Podemos modificar los eventos ahora para que , en el devenir habitual del tiempo, ocurran como queremos.

    Ahora, en la parte "trasera", tenemos el pasado. Podemos modificar los eventos del pasado modificando por ello el presente y el futuro. Los futuros posibles se encuentran a los ambos lado de la "esfera" que es nuestra visión 360º. Los enemigos (o las fuerzas contrarias a nuestro objetivo) podrían aparecer en cualquiera parte de dicha esfera, y navegar de un "lugar" a otro del tiempo hasta que los despachemos.

    No quiero decir que este juego fuese divertido (No lo sería), pero en RV no tenemos por qué aplicar los mismos principios físicos que rigen nuestra cognición, puesto que podemos modificar la "realidad" a placer.
    Habitualmente esto se experimenta más en ramas audiovisuales artísticas, pero lo podemos aplicar perfectamente al ámbito de los videojuegos.

    Por citar una experiencia física imposible en realidad (pero si en RV) tenemos 4D Toys, que es una representación en 3d de las formas físicas cuadrimensionales (como el Hipercubo) que podemos mover a placer en 480º

    Ya que sacamos el tema de las 4 dimensiones espaciales, no puedo dejar de recomendar "Planilandia", la genial obra de Edwin Abbott y que explica este fenómeno espacial mejor de lo que yo podría en toda una vida.
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  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 24 May 2018  17:12
    Esto es algo anterior a la VR, solo que antes pasaban de hacerlo normalmente, se llaman UI Diegeticos.

    Un buen ejemplo de ello es Far Cry 2, que ya hacia lo del mapa que decis en el articulo por ejemplo, y muchas mas cosas:
    https://www.usgamer.net/articles/far-cry-2-retrospective-deep-dive

    A ver si Ubisoft lo aprovecha y saca un remaster VR pero quitando los respawns instantaneos ... que los ponga como en el 3
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  • Miguel Angel Viruete

    Colaborador

    16 May 2018 17:13

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    Miguel Angel Viruete » 24 May 2018  17:59
    ¡Hola Cercata!. Un placer leerte por aquí.

    En cine se habla mucho del efecto diegético para referirse, como bien mencionas, a todo lo que está ahí en la ficción. Un buen ejemplo es la banda sonora, que nadie en la ficción escucha (y por ello se considera extra-diegético. Con su caterva de detractores organizados).

    La GUI diegética por excelencia es "Dead Space", y la RV lo ha utilizado como sinónimo de inmersión. Sin embargo, podemos encontrar Interfaces Visuales no-diegéticas bien integradas, como el caso que mencionábamos en el artículo: Konrad The Kitten.
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  • yujipolo

    22 May 2018 10:47

    Mensajes: 3

    Ubicación: Madrid - Varsovia

    yujipolo » 30 May 2018  9:33
    Gracias Miguel Angel por la explicación, me parece muy interesante lo que propones de no regirnos por las mismas leyes y mecánicas. Creo que una buena forma de integrar estos experimentos es a través de la narrativa para darle sentido y quizá hacerlo divertido. La narrativa puede ayudar no sólo a este tipo de experimentos si no también a superar ciertas limitaciones actuales de la tecnología.

    Sobre el tema de UI Diagéticos = mayor inmersión creo que es algo que conforme la realidad mixta se instaure en el día a día, acabaremos acostumbrándonos a que en la realidad virtual haya interfaces no diegéticas. Por lo que la tortilla se darála vuelta y ambas interfaces serán sinónimo de inmersión.
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