Tema: Nueva conferencia de Michael Abrash

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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 929

    jahrv » 12 MAY 2014  15:05

     

    Creo que nadie lo ha comentado aún pero la última conferencia de Abrash sobre la Realidad Virtual es muy reveladora de por dónde van a ir los tiros en Oculus VR en los próximos años. Atentos a las especificaciones que tienen en mente para el futuro: 10K x 10K !!! Guau!!! Nvidia y AMD tienen que estar frotándose las manos...

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  • Jonelo

    14 Jul 2013 11:15

    Mensajes: 426

    Jonelo » 12 MAY 2014  15:53
    "jahrv"


    Creo que nadie lo ha comentado aún pero la última conferencia de Abrash sobre la Realidad Virtual es muy reveladora de por dónde van a ir los tiros en Oculus VR en los próximos años. Atentos a las especificaciones que tienen en mente para el futuro: 10K x 10K !!! Guau!!! Nvidia y AMD tienen que estar frotándose las manos...

     

     

    Bueno ahora hay que entender lo que dice !gracias!

     

    pd/ al menos se ven las imagenes de la presentacion, el resumen en ingles de la conferencia igual lo cogemos

    0
  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 4157

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    dinodini » 12 MAY 2014  16:02

    Puestos a a pedir, que pida también pantallas a 10.000hz. Pedir es gratis.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

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  • Hawk

    22 Mar 2014 13:40

    Mensajes: 72

    Hawk » 12 MAY 2014  19:11

    Hay en reddit http://www.reddit.com/r/oculus/comments/255rrq/why_virtual_reality_isnt_the_next_big_platform/ un resumen de los puntos claves de la presentacion de Abrash:

     

    Presence is a game changer: With presence, we aren't dealing with suspension of disbelief... we're dealing with suspension of belief. He originally thought that AR had a much greater impact and VR was just a point along the road. Later realized that VR was better to focus on. Valve Demo Room changed his mind. (Believes you can build an equivalent consumer experience in 2 years.)

     

    Abstract information vs experience: VR is a phase change in the way we interact with technology. Instead of piggybacking abstract information on our human input channels, we start to match the kind of input that our perceptual systems are designed to receive (and fully engage their capabilities). VR which produces presence which DOES engage those capabilities. It activates systems in the brain that artificial input has never triggered before. Presence = you have an experience. Explaining a presence is not the same as experiencing it.

     

    There will be positive and negative effects: Most will be unexpected. Will predict that it will be the most social medium ever. Why? We're very tuned at subconscious level to body cues.

    Areas to investigate
    : Input, interaction, haptics (huge unsolved area), audio. Haptics create a feedback loop which is at the core of presence. Correspondence of touch and vision is important. Spatialized audio is important.

    Less obvious areas to investigate
    : They need to determine which area matter (and then investigate those). Neurobiology, fingertip sensation, scent generation, many other related areas.

     

    Graphics R&D: VR is at the point where graphics was in the 1970s. Lots of low hanging fruit. Very large headroom for research and development. "VR will kick 3D graphics into hyperdrive." 90FPS stereo-vision rendering, 100 degree FOV, 10K x 10K resolution, HDR rendering, higher rendering quality.

    Effect on display technology
    : 2 to 3 orders of magnitude more GPU performance, high speed transmission links (eventually wireless), 100 megapixel displays with high DPI and HDR, clear optics across a large FOV. On software, rethinking art/animation, rendering engines, content creation tools. "Everything will have to be revamped/reinvented."

     

    Other R&D areas: Similar levels needed in other areas: locomotion, interface design, presentation, motion sickness, ergonomics, ambient awareness, social interaction, VR experiences themselves. Also AR will come in somewhere down the line as well.

    What is different this time
    [versus VR of the past]? His answer was the technology. Critical mass of technological elements. Cell phone displays, optics, more powerful GPUs, low cost gyroscopes/accelerometers, cameras, lower latency, teraflop CPUs.

     

    Research potential: Starting up R&D facility near Seattle with diverse team. Looking ahead 5-10 years at technologies. "There is no next platform." "The last platform."

     

    La conferencia la dio en la universidad Carnegie Mellon que esta especializada en temas tecnologicos como robotica y ciencias informaticas; por eso la conferencia esta muy orientada al futuro de la RV y todo lo que queda por investigar para abrir nuevos campos de investigacion a estos alumnos, les explica que esta vez si que va a triunfar la RV y que hace falta investigar en muchos campos diferentes para llegar a donde ellos quieren.

     

    Oculus por su parte dice que ha abierto su propio centro de investigacion en Seattle con un equipo multidisciplinar y que miran a 5-10 años vista en el desarrollo.

    0
  • Jonelo

    14 Jul 2013 11:15

    Mensajes: 426

    Jonelo » 12 MAY 2014  19:35

    Model for VR, Why it Matters

     

    • Presence, we need to get to the point we have to tell our selfs VR isn't real[/*:m]
    • Perceptual system aka Presence-> human body input: eyes, sound, body locomotion, touch, smell / taste, the way the brain posses these systems[/*:m]
    • Snow Crash -> the dream[/*:m]
    • Doom -> graphics are here[/*:m]
    • Ready Player One -> the dream[/*:m]
    • DK1 -> VR, but not amazing[/*:m]
    • Value VR Demo -> not realistic, but good optics, tracking, motion, tracking, extra. The brain was still tricked.[/*:m]
    • the human body proses valid input is possessed as reality[/*:m]
    • the human body proses invalid input, but not as reality[/*:m]
    • subconscious proses in the brain are triggered in ways they are not triggered by conscious systems like reading words or speech.[/*:m]
    • trying to catch keys VS reading a passage about catching keys.[/*:m]
    • talking about a tiger in the room VS seeing and then running away from a tiger[/*:m]
    • traditional media fits inside VR (you can run a PV inside, read a book, watch a movie, extra)[/*:m]
    • VR will be social[/*:m]
    • subconscious brain presses body ques even at an abstract level. -> the brain can even assign a person to a box if they exhibit enough subconscious human behavior as a human head[/*:m]
    • VR input, fast accurate tracking very important[/*:m]
    • Hepatic Feedbad[/*:m]
    • VR output, spacial output in sound, smell, extra.[/*:m]
    • the four trinity are important, and these systems need each other to build a pone.[/*:m]
    • where is the ink jet printer for taste/smell[/*:m]
    • Engineers can make careers solving building these systems[/*:m]
    • wild west , not clear path, many possibilities , winners and loosers[/*:m]
    • the brain is sensitive to to in accuracies and latency, and good at notice[/*:m]
    • lots of technologies have not been researched yet, because until recently there was no demand[/*:m]
    • 3D demands will shake up the 3d industry[/*:m]
    • what looks great no on the screen, falls short in VR -> MORE POWER OH OH OH[/*:m]
    • Graphics will need 2-3x current power[/*:m]
    • high pixel counts[/*:m]
    • more band with[/*:m]
    • larger capacity[/*:m]
    • better handling for every 3D tech[/*:m][/list:u]

      IR Tracking

      • TV no tracking[/*:m]
      • DK1 3 degrees[/*:m]
      • DK2 6 degrees[/*:m]
      • When proses vr with Perceptual systems[/*:m]
      • camera, computer, headset all part of the latency loop.[/*:m]
      • Need to be cheap[/*:m]
      • need to be durable and reliable and not complicated to use[/*:m]
      • IR tracking -> high and low light[/*:m]
      • IR tracking -> image prossesing, handle distortion, active markers easier then passive, identify which LEd is which[/*:m]
      • construct a 3d image based on map of LED in 2d.[/*:m]
      • there are multiple possible solutions for the 3d image[/*:m]
      • use ransack to help resolve what 3d model is right[/*:m]
      • too much latency to do every frame[/*:m]
      • use ransack for the start frame, track changes from the known start position. (much like mpeg-4 where there are key frames and then changes.[/*:m]
      • takes about 15 milla seconds to do 'key frame'[/*:m]
      • change frames much shorter[/*:m]
      • there is drift both sensor and camera[/*:m]
      • camera helps correct drift in yaw[/*:m]
      • use IMU in rift to track gravity to help correct other type of drift[/*:m]
      • 60 frames[/*:m]
      • 2 ms for processing all this together[/*:m]
      • use prediction with smoothing to help reduce latency from the process[/*:m]
      • though it would take a month, took much longer[/*:m]
      • >= o.05 meters too much @ 1.5 meters[/*:m]
      • >= .1 meters angler jitter too much[/*:m]
      • range 2-2.5 m[/*:m]
      • FOV 80H 64 v[/*:m]
      • vision pipeline 2ms[/*:m]
      • rendering graphics 20 ms is recommended[/*:m]
      • edge cases will be worse (from the side where there is less LED)[/*:m]
      • forward to the camera is 0 yaw[/*:m][/list:u]

        Q&A

        • brain notices latency of self avatar much more then latency of others[/*:m]
        • would notice it more in direct interaction[/*:m]
        • no idea what current latency goal is for tracking hand[/*:m]
        • how do you handle reality distortion (one person seeing the white rabbit, not the other) -> it's possible to do, can possible hide action or include action from others[/*:m]
        • most interesting bug -> multiple solutions , even when 100 points are tracking. went away from planner objects and went to modulation . especially with noise[/*:m]
        • 1 in 5 sensitive to some sort of motion sick (strobing , flickering, extra)[/*:m]
        • kinnect latency too high[/*:m]
        • 20% doesn't get motion sick (DK1)[/*:m]
        • 20% does get motion sick (DK1)[/*:m]
        • DK2 much less[/*:m]
        • no depths of focus , no way to focus, focused at infinity[/*:m][/list:u]

          Aclaro sobre estos ultimos datos de la enfermedad de la RV con el DK1, que ademas dice que el restante 60% mejoran con el uso . El 20 % que sufre la enfermedad es siempre, sin posible mejora con el uso
    0
  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 12 MAY 2014  21:14

    Parece muy interesante lo que dice, pero con el traductor de google no se entiende casi nada. Si alguno pudiera hacer el favor de poner una traducción de lo más interesante (no hace falta todo), se lo agradeceríamos.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

    0
  • marchg

    18 Nov 2013 22:22

    Mensajes: 280

    Ubicación: Catalunya, Girona

    marchg » 12 MAY 2014  21:24

    Muy interesante el hecho de que ya estén investigando a 5-10 años vista. Siempre me pregunto como sera el casco de realidad virtual en 2020.

    0
  • Hawk

    22 Mar 2014 13:40

    Mensajes: 72

    Hawk » 12 MAY 2014  23:17

    Aqui va una parte de lo que dice traducido:

     

    - La RV es la "plataforma definitiva", y se sustenta en el concepto de la presencia, la presencia es la sensacion de que realmente estas en un mundo virtual, piensa en la presencia como el dejar de creer de que el mundo virtual no es real ya que tus sentidos te dicen que si lo es. Solo es posible comprenderlo experimentandolo. Dice que el DK2 se queda cerca.

     

    - Empezo investigando AR pensando que seria la proxima plataforma pero cambio a la RV porque era mas facil de conseguir con la tecnologia disponible. Con la demo de Valve cambio de opinion y vio que la RV seria la plataforma definitiva gracias a la presencia.

     

    - La RV capaz de crear presencia trabaja a un nivel subconsciente, gracias a que la informacion que llega de los ojos mezclada con el movimiento de la cabeza mas informacion de otros sentidos permiten que el cerebro reptiliano pueda crear un modelo realista del mundo y crea respuestas internas que no son posibles conseguir sin la RV. Subsconcientemente crees realmente que estas ahi y tu cuerpo responde en consecuencia. Activa tus instintos, emociones y cosas que crees a un nivel subsconciente.

     

    - Muchos variedad de efectos posibles traera la RV tanto buenos como malos. La RV sera con el tiempo el mayor medio social ya que nos afecta a un nivel subconsciente.

     

    - Areas de investigacion: Input, interaccion, haptics (algo muy grande por resolver), audio. Haptics crea una realimentacion que afecta al nucleo de la presencia. La correspondencia entre lo que vemos y tocamos es importante. El audio que se propague y genere espacialmente de manera correcta es muy importante.

     

    Esto es lo que puedo traducir por hoy si puedo continuo mañana.

    0
  • Legna

    20 Nov 2013 01:44

    Mensajes: 798

    Legna » 12 MAY 2014  23:46
    "Hawk"Aqui va una parte de lo que dice traducido:
    - La RV es la "plataforma definitiva", y se sustenta en el concepto de la presencia, la presencia es la sensacion de que realmente estas en un mundo virtual, piensa en la presencia como el dejar de creer de que el mundo virtual no es real ya que tus sentidos te dicen que si lo es. Solo es posible comprenderlo experimentandolo. Dice que el DK2 se queda cerca.

     

    Hola a tod@s,
    ¿Y esto lo dice Michael Abrash?..., pues ya le vale..., desde luego, que no me voy a creer nada mas de este tipo..., ¿Que el DK2 se queda cerca de la presencia?..., venga yaa..., si al DK2 le va a costar entregar una buena experiencia visual e inmersión..., que dice este de presencia real virtual.

     

    Este tipo Michael Abrash, nos quiere vender lo que se conoce como inmersión de toda la vida..., por la presencia..., por que a el le viene bien.., venga ya Michael Abrash.

     

    Un saludo
    Legna

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    0
  • Diegolas

    29 Nov 2013 08:38

    Mensajes: 542

    Diegolas » 12 MAY 2014  23:55
    "Legna"
    "Hawk"Aqui va una parte de lo que dice traducido:
    - La RV es la "plataforma definitiva", y se sustenta en el concepto de la presencia, la presencia es la sensacion de que realmente estas en un mundo virtual, piensa en la presencia como el dejar de creer de que el mundo virtual no es real ya que tus sentidos te dicen que si lo es. Solo es posible comprenderlo experimentandolo. Dice que el DK2 se queda cerca.


    Hola a tod@s,
    ¿Y esto lo dice Michael Abrash?..., pues ya le vale..., desde luego, que no me voy a creer nada mas de este tipo..., ¿Que el DK2 se queda cerca de la presencia?..., venga yaa..., si al DK2 le va a costar entregar una buena experiencia visual e inmersión..., que dice este de presencia real virtual.

    Este tipo Michael Abrash, nos quiere vender lo que se conoce como inmersión de toda la vida..., por la presencia..., por que a el le viene bien.., venga ya Michael Abrash.

    Un saludo
    Legna

     

    ¿ a quien saludas? ¿ a Michael Abrash?

    0
  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 13 MAY 2014  0:00
    "Legna"
    "Hawk"Aqui va una parte de lo que dice traducido:
    - La RV es la "plataforma definitiva", y se sustenta en el concepto de la presencia, la presencia es la sensacion de que realmente estas en un mundo virtual, piensa en la presencia como el dejar de creer de que el mundo virtual no es real ya que tus sentidos te dicen que si lo es. Solo es posible comprenderlo experimentandolo. Dice que el DK2 se queda cerca.


    Hola a tod@s,
    ¿Y esto lo dice Michael Abrash?..., pues ya le vale..., desde luego, que no me voy a creer nada mas de este tipo..., ¿Que el DK2 se queda cerca de la presencia?..., venga yaa..., si al DK2 le va a costar entregar una buena experiencia visual e inmersión..., que dice este de presencia real virtual.

    Este tipo Michael Abrash, nos quiere vender lo que se conoce como inmersión de toda la vida..., por la presencia..., por que a el le viene bien.., venga ya Michael Abrash.

    Un saludo
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    La presencia ya se conseguía con las gafas de Valve, y el DK2 tampoco se queda tan lejos de estas gafas. Le falta 20hz y mas resolución, aunque la resolución no creo que sea clave de la presencia. Y yo ya me temía esto, que el DK2 se iba a quedar cerca, pero no llegar a la presencia. Tal vez en alguna demo, en algún momento del Half Life 2, se consiga el efecto presencia con el DK2, pero no será algo continuo, sino pequeños destellos, lo mismo que notamos cuando experimentamos por primera vez la demo de la montaña rusa y llega la primera caída. Realmente te crees que te estas cayendo por un precipito, a pesar de las grandes limitaciones del DK1. Solo son un par de segundos, solo ocurre las primeras veces que pruebas esa demo, pero esta ahí.

     

    Yo creo que el objetivo que buscan en el CV1 es alcanzar la presencia, y por eso se retrasa tanto, porque las especificaciones para ello no son cortas. Basicamente lo que tenían las gafas de Valve, pero en lugar de 2 pantallas hacerlo con 1. Tendrá en cambio mas resolución que las 2 de Valve, y eso lo compensará. El problema es que como dijo Abrash el año pasado, estas especificaciones no van a ser realidad hasta dentro de 2 años, por lo que aún nos queda 1 de espera.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

    0
  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 13 MAY 2014  0:05
    "marchg"Muy interesante el hecho de que ya estén investigando a 5-10 años vista. Siempre me pregunto como sera el casco de realidad virtual en 2020.

     

    ¿Comparado con el DK2? Pues que quitando la correa, poco más se parecerán.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

    0
  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 13 MAY 2014  0:06

    ¿Que es el haptics?

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    0
  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

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    albertopina1 » 13 MAY 2014  0:16
    "dinodini"¿Que es el haptics?

     

    A veces me sorprendes dinodini!! Sabes un monton del tema Oculus y realidad virtual y no sabes sobre los productos hapticos!!!

     

    Por ejemplo, un guante haptico en realidad virtual te permitiría sentir una pared y no te dejaría atravesarla o coger una manzana y sentir la manzana en la mano, con su peso, y no te permitiría cerrar la mano.

    Su pérgola en Murcia y Alicante al mejor precio en www.pergomur.com

    0
  • Legna

    20 Nov 2013 01:44

    Mensajes: 798

    Legna » 13 MAY 2014  1:06
    "dinodini"La presencia ya se conseguía con las gafas de Valve, y el DK2 tampoco se queda tan lejos de estas gafas.

     

    Hola a tod@s,

     

    dinodini, si unas gafas o HMD RV consigue presencia algún día..., eso lo tendrá que decidir/decir sus usuarios..., y no una empresa.

     

    Me gustaria saber...:
    ¿Que es la inmersión RV "la de toda la vida"?..., Explicación por favor:

     

    ¿Que es la presencia RV "The Michael Abrash" en concreto?...., Explicación por favor:

     

    Lo pregunto por que creo que se a desvirtuado lo que es la inmersión RV..., si..., esa..., la de toda la vida.

     

    Un saludo
    Legna

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    0
  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1840

    Ubicación: London

    Lukimator » 13 MAY 2014  5:28
    "dinodini"
    "marchg"Muy interesante el hecho de que ya estén investigando a 5-10 años vista. Siempre me pregunto como sera el casco de realidad virtual en 2020.


    ¿Comparado con el DK2? Pues que quitando la correa, poco más se parecerán.
    Dudo que ni el CV1 tenga correa
    0
  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 13 MAY 2014  8:22
    "albertopina1"
    "dinodini"¿Que es el haptics?


    A veces me sorprendes dinodini!! Sabes un monton del tema Oculus y realidad virtual y no sabes sobre los productos hapticos!!!

     

    Creo que te confundes. Yo no se mucho de RV, escribo muchos post de RV en este foro, que no es lo mismo De hecho, yo de informatica soy un negado. Si se algo mas que algunas personas de este foro sobre RV, será mas bien por haber leido artículos o noticias al respecto que esas personas no han leido (aún), nada más.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

    0
  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 13 MAY 2014  8:25
    "Lukimator"
    "dinodini"
    "marchg"Muy interesante el hecho de que ya estén investigando a 5-10 años vista. Siempre me pregunto como sera el casco de realidad virtual en 2020.


    ¿Comparado con el DK2? Pues que quitando la correa, poco más se parecerán.

    Dudo que ni el CV1 tenga correa

     

    Pues sí, me da a mí que el sistema que usa Morpheus o Vrelia será por ahí por donde iran los tiros, o alguno similar a estos. Las correas lo veo bastante engorroso y un poco prehistorico.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

    0
  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 13 MAY 2014  8:43
    "Legna"
    "dinodini"La presencia ya se conseguía con las gafas de Valve, y el DK2 tampoco se queda tan lejos de estas gafas.


    Hola a tod@s,

    dinodini, si unas gafas o HMD RV consigue presencia algún día..., eso lo tendrá que decidir/decir sus usuarios..., y no una empresa.

    Me gustaria saber...:
    ¿Que es la inmersión RV "la de toda la vida"?..., Explicación por favor:

    ¿Que es la presencia RV "The Michael Abrash" en concreto?...., Explicación por favor:

    Lo pregunto por que creo que se a desvirtuado lo que es la inmersión RV..., si..., esa..., la de toda la vida.

    Un saludo
    Legna

     

    Yo entiendo que por presencia se refiere a que llega un momento en el que te crees realmente que estas en otro sitio, no un simple destello de 1-2 segundos que notamos algunos con la montaña rusa, sino algo en el tiempo mucho mas prolongado, y que solo termina cuando un elemento externo te haga recordar que no estas realmente ahí: el roce con el cable, que alguien te hable, etc.
    Abrash dice que con tal o cual parámetros que alcance las gafas de RV se llega a la presencia porque han visto que con las gafas que hicieron en Valve todos o casi todos los que la probaron lo experimentaron, nada mas. Por supuesto, habrá gente que a lo mejor ni con esas gafas llegan a sentir la presencia, y otros, que con menos requisitos, lo alcanzan, ya que cada persona es un mundo, pero la gran mayoría si la experimentaron con aquellas gafas, mientras que con el DK1 casi nadie, de ahí que enumere los parámetros que necesitan las gafas para llegar a ese punto.

     

    Abrash solo dice algo lógico. La presencia se llega cuando se consigue engañar bien a los sentidos, y para ello es necesario que la latencia no supere x milisegundos, el FOV sea mínimo de x grados, resolución minima de tanto, etc.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

    0
  • tristanc

    17 May 2013 19:12

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    tristanc » 13 MAY 2014  10:17
    "Legna"
    "Hawk"Aqui va una parte de lo que dice traducido:
    - La RV es la "plataforma definitiva", y se sustenta en el concepto de la presencia, la presencia es la sensacion de que realmente estas en un mundo virtual, piensa en la presencia como el dejar de creer de que el mundo virtual no es real ya que tus sentidos te dicen que si lo es. Solo es posible comprenderlo experimentandolo. Dice que el DK2 se queda cerca.


    Hola a tod@s,
    ¿Y esto lo dice Michael Abrash?..., pues ya le vale..., desde luego, que no me voy a creer nada mas de este tipo..., ¿Que el DK2 se queda cerca de la presencia?..., venga yaa..., si al DK2 le va a costar entregar una buena experiencia visual e inmersión..., que dice este de presencia real virtual.

    Este tipo Michael Abrash, nos quiere vender lo que se conoce como inmersión de toda la vida..., por la presencia..., por que a el le viene bien.., venga ya Michael Abrash.

    Un saludo
    Legna

     

    Hombre Legna , Abrash no es Dios , pero si que tiene una larga experiencia dentro del mundo de la RV , los experimentos que hallan hecho esta gente con los HMD y personas no creo que los halla realizado nadie, también es verdad que no se puede generalizar por que se cae un un grave error , pero también es verdad que ellos tienen unas pautas para conseguir la presencia que las han deducido de las experiencias de las pruebas que han hecho y si dicen que el dk2 no llega pues será por algo.

     

    Un Saludo.

     

    pEacE
    paZ

    0
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