Tema: La máquina de teletransporte

Tenemos que saber qué es lo que la VR aporta que no existía antes, del mismo modo que los videojuegos aportaron la capacidad de interacción, o el cine el poder contar historias de forma audiovisual.

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Mensajes

  • IÑIGO79

    24 Sep 2016 19:34

    Mensajes: 36

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    PlayStation VR
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    IÑIGO79 » 23 May 2017  20:46
    Muy buen artículo, totalmemte de acuerdo.
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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 23 May 2017  21:39
    Teletrasporte a un lugar sólo limitado por la imaginación, añadiría.
    La presencia es distinta a la inmersión que podemos encontrar en libros, películas o videojuegos. Mientras que con la inmersión nos olvidamos de donde estamos, del mundo que nos rodea; la presencia nos permite percibir lo falso como si fuera real. Mientras que la inmersión es activa y depende de nuestro foco de atención, la presencia en cambio es pasiva y funciona a nivel subconsciente. Con la presencia, ¡debemos recordar activamente que lo que estamos experimentando es todo mentira!

    Magistral explicación.
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  • Darkseid

    19 Abr 2017 20:27

    Mensajes: 75

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    PlayStation VR
    Darkseid » 23 May 2017  22:05
    Un artículo muy interesante, y con el que coincido plenamente.
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  • vitorouski

    24 Abr 2016 22:32

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    vitorouski » 23 May 2017  22:18
    Genial la distinción que hace entre el concepto de inmersión y presencia.

    Muy buen artículo... si Sr!
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  • HenryCO

    Colaborador

    1 Ago 2014 23:25

    Mensajes: 515

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    PlayStation VR
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    HenryCO » 24 May 2017  10:39
    Genial esa distinción entre inmersión y presencia, creo que refleja exactamente lo que la VR ofrece y por qué es incomparable con los otros formatos clásicos.
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  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

    Mensajes: 1899

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    Oculus Rift Development Kit 2
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    StandarK » 24 May 2017  10:42
    Interesantísimo artículo.

    No hará ni una semana que discutíamos sobre algo parecido otro usuario de por aquí, Rescue, y yo. De lo necesario de un cambio de perspectiva a la hora de diseñar videojuegos para VR. Lo necesario de sentir que te estás transportando a un mundo distinto, a vivir una vida paralela.

    Como pequeña aportación para el debate de lo que se expone en el artículo, creo que, a raíz de la necesidad de presencia, el diseño de experiencias dedicadas a este nuevo medio debería tener también muy en mente la persistencia.

    Juegos como Robo Recall han conseguido impactarme mucho la primera vez que los he probado, pero tras unas cuantas sesiones, en cierto modo, se rompe la magia. Todo es etéreo, y mi presencia en ese mundo virtual no tiene impacto. Al final esa sensación de presencia queda opacada por la falta de interacción con ese mundo, que deja de ser un universo en si mismo para empezar a percibirse como un conjunto de mecánicas, escenarios y objetivos que se repiten.

    Sin embargo en Elite: Dangerous el efecto es totalmente opuesto: cuantas más horas paso a los mandos de mi nave, más real siento ese mundo, y más mía siento esa cabina. Cuando me pongo el visor siento que de verdad me estoy trasnportando a un mundo paralelo, en el que mis acciones, la presencia que experimento, tienen un impacto real en ese mundo.

    Es ese enfoque de "hacerlo divertido" el que tenemos que dejar atrás. Hay que dejar de diseñar videojuegos a los que echar partidas, y empezar a diseñar mundos en los que vivir experiencias.
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  • HenryCO

    Colaborador

    1 Ago 2014 23:25

    Mensajes: 515

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    PlayStation VR
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    HenryCO » 24 May 2017  11:27
    Muy interesante tu apunte sobre la persistencia. Puedes sentir presencia de forma más o menos puntual pero si no existe una consistencia suficiente todo se irá al traste.

    En cualquier caso me gustaría puntualizar que no todos los juegos de VR persiguen las mismas sensaciones. Juegos como Farpoint, RoboRecall o Elite buscan sin duda la presencia, transportarnos como personas a otros entornos en los que se aplica todo lo que se ha comentado. Sin embargo otros títulos como Gnog o Korix usan las bondades de la VR para ofrecer paquetes sensoriales inalcanzables de otro modo o dinámicas de juego que se redefinen por el propio formato VR.

    Hay que replantearse muchas cosas y la estrategia de diseño debe estar totalmente supeditada a los objetivos que se quieran conseguir. Mientras no se reinterpreten estas cosas la VR seguirá lastrada.
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  • gopozgon

    Colaborador

    12 Abr 2017 20:12

    Mensajes: 801

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    PlayStation VR
    gopozgon » 24 May 2017  13:57
    Artículo muy interesante. Es muy bueno tener este tipo de entradas en la Web, aunque como todo en VR, no basta con leerlo, hay que probarlo.
    Los que ya las disfrutamos te entendemos perfectamente, los escépticos seguirán siéndolo hasta que lo prueben, si bien es cierto que la forma de publicitarla es esencial y tiene que reflejar muy bien lo que indicas.
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  • JoseM2S

    13 Ene 2014 00:40

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    Ubicación: Madrid

    JoseM2S » 24 May 2017  17:57
    Este son el tipo de artículos sobre realidad virtual que me encanta leer y el debate de comentarios que generan, sobre sus posibilidades y su entendimiento, así como soñar con las cosas que podemos hacer gracias a esta máquina de teletransporte.

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  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

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    HTC Vive
    albertopina1 » 28 May 2017  10:37
    Esta conversación parece del 2014, ¡me gusta!.

    Y puestos a sumar, vamos a hablar de lo que produce presencia y de lo que no, y creo que debería ser un punto importante a calificar en las reviews, por ejemplo, gamepad en primera persona me mata la presencia totalmente, no tener avatar, no tener manos (o que no correspondan con las mías). ¿que me da presencia? Pues todo lo contrario, controles de movimiento, mirar abajo y verme (parece tan sencillo), interactuar con mis manos (como en la vida real)...

    Juegos que he probado y he notado esa presencia, Batman, y según dicen Farpoint que aún no lo he catado, (tengo psvr), juegos que me han desilusionado por falta de presencia, RE7 y Robinson (este caso es gravísimo, ves manos virtuales usando un move!!!)

    P.d.: Otra cosa que me rompe, al andar virtualmente con gamepad, que parezca que vas en patines, señores desarrolladores, cuando damos pasos, nuestra cabeza se mueve de izquierda a derecha levemente, se virtualiza con un script de cuatro líneas!

    P.d.2: El momento en el que he sentido más presencia fue una prueba que hice yo mismo en Unity y con el móvil, un modelo 3d, una animación en idle (parado), una habitación lúgubre, sonido de respiración y un leve sonido de latidos de corazón, y zas, presencia, mirar hacia abajo y verme a mí mismo, se levanta el pecho según respiro y al mismo tiempo se mueve la cámara por el leve movimiento de mi pecho, y esforzarme y llegar a escuchar los latidos de mi corazon. Joder! No creo que sea tan difícil! Yo conseguí eso en media hora frente al PC!
    Su pérgola en Murcia y Alicante al mejor precio en www.pergomur.com
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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 4232

    Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon

    tristanc » 28 May 2017  10:58
    Ese leve balanceo de derecha a izquierda simulado, sin hacerlo realmente es matador , no recuerdo que juego lo tenía y era insoportable.



    pEacE
    paZ


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  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

    Mensajes: 2728

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    HTC Vive
    albertopina1 » 28 May 2017  14:58
    Realmente, si eres diestro, siempre empiezas andar con el pie derecho, y si eres zurdo al contrario, sabiendo la altura del jugador se puede hacer un pequeño (casi inapreciable) balanceo, que hace que el movimiento sea más natural. Y permite engañar mejor al cerebro que es lo que queremos.

    El Robinson tiene 0 balanceo, y es horrible.
    Su pérgola en Murcia y Alicante al mejor precio en www.pergomur.com
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