Tema: ¿Que impide aumentar el FOV mas alla de 110 grados?

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3344

    dinodini » 5 FEB 2014  10:33
    Perdón si el tema ya esta repetido, pero sigo sin aclararme en esto. ¿Cual es el problema, el tamaño de la pantalla? ¿hace falta una mayor de 7 pulgadas para poder aumentar el FOV? Si es así, es evidente que por ahi no se va a poder resolver nunca el problema, pues no vamos a acabar con una pantalla tamaño tableta sobre nuestras cabezas. ¿El problema esta en las lentes? ¿no se puede deformar mas la imagen de como lo hacen ya las lentes (ojo de buey) sin que el sofware sea capaz de corregirlo? ¿veis dificil poder superar la barrera de los 110 grados a corto plazo? El hecho de que las gafas de Valve, siendo mucho mas avanzadas tecnologicamente, no hayan podido superar ese FOV ni un mísero grado más, es una mala señal, no? Vamos, que demuestra que no va a ser nada facil poder superar esta barrera de los 110 grados.
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

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    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 5 FEB 2014  10:44
    Entiendo que la limitación actual está en la combinación de pantalla plana + óptica plana. Me pregunto si será posible desarrollar un sistema óptico capaz de adaptarse a una pantalla curva de forma que envuelva más nuestro ojo y pueda darnos un mayor ángulo de visión.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3344

    dinodini » 5 FEB 2014  11:42
    Las pantallas curvas pueden ser una gran solución al tema del FOV, pero me temo que esto será una solución a medio-largo plazo, pues apenas acaba de salir esta tecnología, y aún le queda recorrido hasta rebajar su precio para no encarecer unas gafas que no deben superar la barrera de los 300 euros. Por tanto aún nos queda años por delante para tener que mejorar el FOV con la tecnología ya madura que se disponga a día de hoy. ¿no se podría aumentar el FOV con opticas mejores? Aunque volvemos a lo mismo. Mas calidad supondrá tambien precios mas altos, pero aún así, no se dispararía tanto el precio como con el tema de las pantallas curvas.

    Lo que me sorprende es que con las mil entrevistas que hacen a Palmer y demás mienbros de Oculus VR, y las cuarenta mil preguntas que le hacen, no he encontrado ninguna en el que le pregunten el tema del FOV y donde esta el problema que les impide poder superar esa barrera, que parece ya intocable, de 110 grados. Sería interesante saberlo, y si ellos ven viable que se pueda mejorar a corto plazo.
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  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1149

    Ubicación: Murcia

    Franky » 5 FEB 2014  14:47
    Las resoluciones que manejamos ahora mismo no dan para mucho más si queremos una definición decente. Por otro lado, el hardware disponible actualmente está en los límites de lo aceptable para mover juegos con calidad y fluidez (90 o + fps)
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3344

    dinodini » 5 FEB 2014  15:14
    "Franky":Las resoluciones que manejamos ahora mismo no dan para mucho más si queremos una definición decente. Por otro lado, el hardware disponible actualmente está en los límites de lo aceptable para mover juegos con calidad y fluidez (90 o + fps)


    No me acordaba eso que se ha comentado alguna vez de que mayor FOV supone peor calidad de imagen. Pero si usamos por ej. resolución 2.560x1440, esto supone un 80% mas de pixels para cada ojo comparado a utilizar una resolución 1920x1080 (1,84 mill. de pixels frente a 1,03). Si subimos el FOV de 110 a 180 es una subida del 50%. Esto quedaria contrarestado con el aumento de la resolución anterior, no? O sea, usar FOV de 180 grados con resolucion 2560x1440 provocaría que la calidad de imagen fuera similar a FOV de 110 grados a fullhd, no?

    En cuanto a los fps, no entiendo que tiene que ver con el FOV.
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  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1149

    Ubicación: Murcia

    Franky » 5 FEB 2014  19:34
    "dinodini":
    "Franky":Las resoluciones que manejamos ahora mismo no dan para mucho más si queremos una definición decente. Por otro lado, el hardware disponible actualmente está en los límites de lo aceptable para mover juegos con calidad y fluidez (90 o + fps)


    No me acordaba eso que se ha comentado alguna vez de que mayor FOV supone peor calidad de imagen. Pero si usamos por ej. resolución 2.560x1440, esto supone un 80% mas de pixels para cada ojo comparado a utilizar una resolución 1920x1080 (1,84 mill. de pixels frente a 1,03). Si subimos el FOV de 110 a 180 es una subida del 50%. Esto quedaria contrarestado con el aumento de la resolución anterior, no? O sea, usar FOV de 180 grados con resolucion 2560x1440 provocaría que la calidad de imagen fuera similar a FOV de 110 grados a fullhd, no?

    En cuanto a los fps, no entiendo que tiene que ver con el FOV.

    Para saber cuánto podríamos aumentar el fov partiendo de 1920 pixels para 110º horizontales bastaría con una simple regla de tres, en cuyo caso nos saldría que con 2560 podríamos aumentar el fov H hasta los 146º sin perder definición.

    Respecto a lo de los frames, lo comentaba por lo que supone obtener tasas altas con resoluciones elevadas (no lo decía por el fov). Para jugar en pantallas normales, en la mayoría de juegos con sacar 30 o 40 frames sobra, pero si queremos movernos en los 80-90... habrá que plantearse la situación.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3344

    dinodini » 5 FEB 2014  20:12
    "Franky":

    Respecto a lo de los frames, lo comentaba por lo que supone obtener tasas altas con resoluciones elevadas (no lo decía por el fov). Para jugar en pantallas normales, en la mayoría de juegos con sacar 30 o 40 frames sobra, pero si queremos movernos en los 80-90... habrá que plantearse la situación.


    Oculus Rif va a ser la excusa perfecta para recuperar aquellos juegos que los dejamos a medio terminar estos años atras: Half life 2, Doom 4, Call of Duty 2, etc.
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  • Legna

    20 Nov 2013 01:44

    Mensajes: 702

    Legna » 5 FEB 2014  20:59
    Hola a tod@s,

    Los de Sulon prometen un HMD con FOV de 160º....,y pienso que los de Oculus limitan el fov por querer ofrecer mejor resolución.

    Dir + Info:
    Sulon Technologies anuncia sus Gafas GVX AR/VR Fov 160º
    viewtopic.php?f=3&t=1265&p=10440#p10440

    Un saludo,
    Legna
    Os podéis descargar una prueba de concepto RV que he realizado en Unity 3D para Android.., ENCERRADOS. 05/02/15 (NEW)
    www.mediafire.com/download/f79d32kuemsv4yi/EncerradosVR.apk +Información: Foro RealoVirtual
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  • Morpheox

    4 Feb 2014 22:40

    Mensajes: 427

    Morpheox » 5 FEB 2014  21:25
    El fov del oculus viene limitado por las lentes, no por la pantalla, para poder aumentar mas este harían falta lentes de fresnel, como utiliza el infiniteye, pero este tipo de lentes tienen otros problemas que disminuyen bastante la calidad de imagen, como aberraciones cromáticas y otros efectos, aparte de ya de por si la redución de resolución por angulo de visión. Ademas de que serian necesarias 2 pantallas. Creo que los 110º ya estan bastante maximizados, y no podemos esperar mas sin un rediseño completo, quizas para el oculus 2, quien sabe.
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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 899

    jahrv » 5 FEB 2014  21:43
    Hay una entrevista donde habla Palmer Luckey de que tienen prototipos funcionando con más fov de 110 grafos. al parecer no hay ningun impedimento técnico. Es un tema de lentes y de tamaño de pantalla, sobre todo de que la pantalla no tenga ya la típica relacion 16:10 sino que nos vayamos a mucha mas anchura, para que cada ojo tenga más pixeles a ls lados, que es donde creo que mejoraría más la inmersión, en la fov horizontal, y luego el tema de lentes ya habló Abrash de ello en la StemDevDays dejando claro que se podría hacer un dispositivo de RV muchísimo más supercañero que el DK1 y que seguro que lo que será finalmente el CK1, pero claro está el factor precio de por medio. El tema lentes es carísimo en cuanto empezamos a superponer varias ópticas y demas.
    La genialidad de Oculus no está en sus componentes, sino en su relación de calidad precio. Ha bajado luan RV de altísima calidad a precios de risa comparados con lo que venía siendo habitual, y haciendo que esta tecnología se pueda ver como una revolución en el sector de consumo.
    Seguro que Sony o peña como los Sulon van a empezar a tocarnos la moral sacando productos mejores que el Oculus y a precios mucho mayores creando cierta confusión en el mercado. Por eso yo confío en que Valve esté ahí para poner un poco de seso a todo esto. Al final lo importante son los contenidos y la compatibilidad mediante estándares, algo que seguro segurito que no es precisamente en lo que Sony estará trabajando.
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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 691

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 5 FEB 2014  22:45
    "jahrv":Hay una entrevista donde habla Palmer Luckey de que tienen prototipos funcionando con más fov de 110 grafos. al parecer no hay ningun impedimento técnico.
    Lo que no dice es cuanto más. En una de tantísimas entrevistas explica que no pueden aumentar arbitrariamente el FOV, pero que tiene preparados algunos "trucos" para evitar las limitaciones de las lentes y conseguir algo más de FOV. Como siempre, de momento todo queda en secreto. Casi tengo más ganas de que salga para ver las especificaciones finales y como se han conseguido que por jugar.
    PC gaming rulez :P
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  • yombo

    11 Ago 2013 21:29

    Mensajes: 392

    yombo » 6 FEB 2014  3:18
    No sé dónde vi un esquema de un sistema que podría usar 3 pantallas, una como la actual del Oculus para los dos ojos, más dos pantallas a los lados a 90º para aumentar la visión periférica. Eso supone renderizar la escena 4 veces...

    Por otro lado creo que aumentar el fov supone un problema: al aumentar la visión periférica aumentan los problemas de mareos. Eso lo pone en la guía de Oculus para programadores, aconsejan limitar el flujo de movimiento en la parte periférica. Además insisten en que el usuario pueda desactivar el efecto 3d (poner la ipd a 0) para que algunas personas más propensas al mareo puedan evitarlo.
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 6 FEB 2014  9:32
    Personalmente me gustaría que en algún momento durante los próximos años Oculus VR ofrezca distintos modelos de HMD, con distintas pantallas, ópticas y FOVs. Siempre tiene que haber un modelo accesible, en torno a $300, que ofrezca un buen rendimiento, pero yo soy de los que pagaría gustosamente más del doble a cambio de obtener más prestaciones (mayor fov, mayor resolución, etc.). Seguro que Oculus VR considerará esta posibilidad después de la salida de la primera versión comercial.
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  • altair28

    Moderador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7810

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 6 FEB 2014  9:58
    "Juanlo":Personalmente me gustaría que en algún momento durante los próximos años Oculus VR ofrezca distintos modelos de HMD, con distintas pantallas, ópticas y FOVs. Siempre tiene que haber un modelo accesible, en torno a $300, que ofrezca un buen rendimiento, pero yo soy de los que pagaría gustosamente más del doble a cambio de obtener más prestaciones (mayor fov, mayor resolución, etc.). Seguro que Oculus VR considerará esta posibilidad después de la salida de la primera versión comercial.



    +1000

    Apuntame a ese carro!
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • javierkaly

    8 Ene 2014 11:22

    Mensajes: 148

    javierkaly » 6 FEB 2014  11:56
    Pienso lo mismo, seguramente después de la salida de la primera versión comercial saquen un modelo "premium" con un precio acorde a sus prestaciones, y el que se lo pueda permitir lo comprará sin dudarlo.
    i7 870 2.9 GHz - Gigabyte G1 Gaming GTX 970 - 8 GB RAM - SSD Samsung EVO 250 GB
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3344

    dinodini » 6 FEB 2014  12:54
    La cuestión es si a una empresa le puede salir rentable sacar un modelo de gafas de RV de más altas prestaciones, cuyas ventas pueden ser muy limitadas. Igual les supone más perdidas económicas que beneficios. ¿Cuanta gente estaríá dispuesta a comprar unas gafas de RV de 500 o 600 euros? Yo si, pero igual no somos el nº suficiente para hacer rentable esta opción a la compañia. Además son gente que, de no salir ese modelo VIP, les va a comprar su modelo estandard, así que lo que ganan por un lado no es tanto, ya que han perdido otra venta por otro lado, con lo que el beneficio económico no es tan grande como en un principio se puede pensar que sería.

    De todas maneras, si Oculus no saca varios modelos tampoco pasa nada. Yo creo que en el mercado vamos a tener una gran variedad de gafas de RV, variedad en precios y prestaciones, como ya estamos viendo por ej. en los visores para móviles, que se ve distinta calidad incluso en estos aparatos que de por si, son bastante sencillos.

    La clave sera como todo, que haya un standard en RV, y de ahí, que cada compañia busque diferenciarse de las demás en la calidad de los componentes, FOV, resolución, precio, etc. Puede llegar una compañia nueva, y ver que Oculus acapara todo el mercado de gafas a precio de 300 euros. Ellos pueden buscar su hueco en el mercado surtiendo gafas de mas calidad, aunque claro, a mas alto precio, porque vea que hay una bolsa de posibles compradores a esos precios, y no hay competencia contra la que pelear en ese sector del mercado.
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 6 FEB 2014  13:24
    "dinodini":La cuestión es si a una empresa le puede salir rentable sacar un modelo de gafas de RV de más altas prestaciones, cuyas ventas pueden ser muy limitadas. Igual les supone más perdidas económicas que beneficios. ¿Cuanta gente estaríá dispuesta a comprar unas gafas de RV de 500 o 600 euros? Yo si, pero igual no somos el nº suficiente para hacer rentable esta opción a la compañia. Además son gente que, de no salir ese modelo VIP, les va a comprar su modelo estandard, así que lo que ganan por un lado no es tanto, ya que han perdido otra venta por otro lado, con lo que el beneficio económico no es tan grande como en un principio se puede pensar que sería.


    Si sale rentable la fabricación de monitores 3D, la inversión en recursos de nVidia y AMD en sistemas como Eyefinity y Surround, que son supuestamente minoritarios, creo que a Oculus VR le saldrá rentable fabricar un HMD de gama alta por el que podrían cobrar prácticamente lo que pidieran. Pero tendría que ser después de que la versión comercial ya esté asentada en el mercado.
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  • rocho

    1 Jun 2013 02:44

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    Ubicación: Madrid

    rocho » 6 FEB 2014  16:09
    Yo creo que, antes de nada, esta tecnología debe consolidarse y llegar al gran público a un precio asequible, aunque sea con ciertas limitaciones. Si se consigue eso, entonces las mejoras serán cuestión de tiempo y la oferta será mucho más amplia, pero no se debe espantar a los clientes potenciales sacando un producto impresionante pero fuera del alcance de la mayoría.
    Por ejemplo ¿qué prefieres, viajar a pie o en coche? En coche, claro ¡Pues compra este Ferrari! Bueno, casi que me voy a pie...
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3344

    dinodini » 24 MAR 2014  17:52
    "Franky":
    Para saber cuánto podríamos aumentar el fov partiendo de 1920 pixels para 110º horizontales bastaría con una simple regla de tres, en cuyo caso nos saldría que con 2560 podríamos aumentar el fov H hasta los 146º sin perder definición.

    Respecto a lo de los frames, lo comentaba por lo que supone obtener tasas altas con resoluciones elevadas (no lo decía por el fov). Para jugar en pantallas normales, en la mayoría de juegos con sacar 30 o 40 frames sobra, pero si queremos movernos en los 80-90... habrá que plantearse la situación.



    ¿Y no sería mejor hacer eso? Si se confirma que el CK1 va a ir a 2.560x1440, ¿no podrían sacarlo con un FOV de 146 grados, aunque ello suponga que la calidad de imagen se nos bajará a la misma que la que tiene el DK2, con su fullhd con FOV de 110 grados? Tampoco vamos a notar mucha mejora pasar de fullhd a 2.560x1440 manteniendo el mismo FOV. Seguro que incluso aún se seguirá viendo el screendor, pero el aumento del FOV de 110 a 146 grados sí que sería muy apreciable, y mejoraría mucho la inmersión.
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  • Morpheox

    4 Feb 2014 22:40

    Mensajes: 427

    Morpheox » 24 MAR 2014  18:02
    No es simplemente la resolución, el problema es que el rift solo tiene una pantalla plana, por lo cual hay limitaciones, intentad cojer un folio y ponerlo delante vuestra, por muy cerca que lo pongais, si no lo doblais es imposible conseguir mas de un determinado FOV, para poder conseguir mas se necesitan 2 pantallas, y colocarlas en angulo, como hace el infiniteye, el problema es que necesitas lentes de fresnel, y aunque consigues muchisimo fov, tienen otros problemas y limitaciones que es lo que hace que oculus las descarte, en definitiva, con una sola pantalla el fov esta limitado por simple óptica, quizás se pudiera aumentar a 115-120 con unas lentes mas grandes, pero no mucho mas que eso.
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