Wanderer: ANÁLISIS

27 ENE 2022  18:00

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Wanderer: ANÁLISIS

Líneas temporales alternativas, rompecabezas, inventores adelantados a su época, momentos clave de la historia de la humanidad y un viajero errante que lo único que tiene claro es que, a veces, la única manera de dar un paso hacia adelante es retroceder para coger impulso y cambiar el futuro de la humanidad. Disponible para PC VR y PSVR.

Agencia de Variación Temporal

Estamos a 100 segundos del apocalipsis según el Reloj del Juicio Final en este año de 2022, pero en el mundo virtual de Wanderer esa cuenta atrás llegó a su fin y poco queda de la gloriosa civilización que una vez hubo en La Tierra. Los seres humanos sobreviven aislados o agrupados en tribus entre las ruinas de las grandes metrópolis.

 

Nuestro protagonista, Asher Neumann, se encuentra en la ciudad de Boston en 2061 y sobre sus hombros va a recaer la responsabilidad de averiguar qué ha pasado para que sus una vez imponentes rascacielos estén destrozados, las casas invadidas de vegetación y las calles inundadas.

 

 

¿Qué harías si fueses un explorador errante y tuvieras la posibilidad de viajar hacia atrás en el tiempo y evitar el desastre? ¿Cómo saber que acontecimientos de la historia de la humanidad son los que desencadenan líneas temporales fundamentales? Vas a conseguir el poder de retroceder al momento exacto donde todo se torció, ¿Pero tendrás la inteligencia para resolver los desafíos y la capacidad de asumir la responsabilidad que ese poder moral conlleva?

 

Si lo bueno se hace esperar, y Wanderer sufrió dos retrasos, queríamos creer que sería para que los estudios Oddboy y M Theory aprovecharan esos meses extra para lanzar un gran juego de rompecabezas para visores de PC y PlayStation VR, que buena falta nos hacía. Afortunadamente, esta vez las expectativas se han cumplido y aunque nos ha dejado completamente satisfechos, ojalá este sea realmente solo el primer juego de una serie de tres como tenían planeado.

 

Voces en inglés y sin subtítulos

Antes de que corráis a comprarlo, me veo en la obligación de avisaros de su primer gran defecto: voces en inglés y sin subtítulos. Visto para sentencia, señorías, no tengo nada más que añadir. Es un juego donde la carga narrativa es importante y entender lo que nos dicen otros personajes y nuestro compañero de aventuras, el muy parlanchín reloj Samuel. Si no tenemos un nivel de comprensión oral medio de la lengua inglesa, ni nos enteraremos de la historia, ni de lo que tenemos qué hacer, ni podremos entender las pistas o instrucciones para resolver los desafíos y rompecabezas que se nos presentan.

 

La ausencia de doblaje y de subtítulos le baja la nota, y lo que es más grave, penalizará sus ventas y acogida, y no solo en los países hispanohablantes. Y es una lástima, porque estamos ante una propuesta que roza el sobresaliente. Al borde las lágrimas me quedé tras jugar su primera hora, lágrimas de felicidad y hasta casi de incredulidad. Hacía tiempo que no sentía que todo funcionaba como se espera de un título VR para visores de PC, y sin concesiones, compromisos, ataduras, errores graves u olvidos imperdonables. Por calidad, y por el gran fallo de llegar únicamente en inglés, me ha recordado a Lone Echo II, aunque a pequeña escala.

 

Al estar jugando a una versión previa a su llegada a las tiendas digitales (tendrá versión física para PSVR), quisimos asegurarnos de que la ausencia de subtítulos no era algo definitivo, y nos pusimos en contacto con los desarrolladores. La buena noticia es que están trabajando en añadir textos en inglés, aunque no estarán disponibles en esta primera fase de lanzamiento. La mala que, debido al limitado presupuesto con el que han contado, los subtítulos en otros idiomas no llegarán a no ser que el juego tenga el éxito suficiente como hacerlos rentables, siendo el español en ese caso una de las lenguas prioritarias.

 

Mundo post-apocalíptico sin zombis, ¡Aleluya!

En esta aventura no nos vamos a enfrentar ni contra infectados ni contra mutantes, nuestros peores enemigos van a ser los rompecabezas... y los cocodrilos. Estamos ante una propuesta que podría definirse como un escape room, pero en la que no estamos encerrados en una habitación, sino que tenemos la posibilidad (no desde el principio) de viajar a otros escenarios. Vayamos a donde vayamos, el objetivo es siempre el mismo: resolver los diversos enigmas que nos encontramos en esos lugares. La resolución de un puzle lleva a otro (o a varios) y así en un bucle temporal en el que las piezas y las pistas se encuentran repartidas por diferentes épocas históricas, que debemos desbloquear.

 

Nuestro viaje empieza en un laboratorio en una época sin determinar, podría ser la actualidad, y desde allí iremos a una ciudad de Boston irreconocible en un futuro cercano. Los primeros pasos son un tanto engañosos, casi parece que vayamos a estar ante un juego de acción: tendremos que usar un bate para defendernos y una pistola para reventar unos barriles explosivos que nos cortan el paso. Sin embargo, pronto llegaremos al sitio que será nuestra base de operaciones, un apartamento lleno de misterios, la vivienda de nuestro padre.

 

Los objetos y paredes son en su mayoría sólidos.

Mecánicas VR

Los primeros pasos por el mundo de Wanderer son casi completamente satisfactorios, pudiendo escoger hacerlos con movimiento libre o teletransporte, giro suave o por tramos. La pequeña pega es que haya que situarse sobre unos puntos concretos y pulsar el botón A para saltar de una altura a otra, algo que rompe la inmersión y que se podría haber evitado fácilmente, suprimiendo la necesidad de hacer esos saltos. Pero bueno, si se lo perdonamos a Half-Life: Alyx, haremos la vista gorda en este caso.

 

Si nombro al juego de Valve es porque me da la sensación de que los desarrolladores de Oddboy y M Theory está claro que han tomado buena nota de sus físicas, sus soluciones a problemas típicos de la VR y sus mecánicas. No sé, como estos desarrolladores son de Nueva Zelanda, y Gabe Newell se fue a vivir allí, a lo mejor les ha dado un par de consejos y los han sabido aprovechar.

 

Esa palanca no es el único homenaje a la saga Half-Life.

 

Por ejemplo, si nos acercamos a una pared, fundido en naranja, como nos ocurría recorriendo Ciudad 17. Y lo de que hay que abrir justo al principio de juego un par de puertas haciendo girar una válvula, no sé si es casualidad o complicidad. Quizá simples detalles anecdóticos, porque lo importante es que hay físicas, hay colisiones, los objetos se agarran con facilidad, las puertas y los cajones se abren de manera natural, etc.

 

Apenas suceden cosas extrañas, todo es fácil, las cosas funcionan como se espera que lo hagan en VR, algo que se echa de menos en otros títulos. Los más veteranos me entenderéis: se puede jugar al tenis con una sartén y una pelota, batear una botella. ¿Sirve para algo? Pues no, pero mola y hay grandes estudios que no han sabido implementarlo en sus juegos. No todas las poses de manos, colisiones o físicas son perfectas, pero aunque a veces veamos cosas raras (probad a meter una rana viva en un cajón) y se produzcan algunos errores, son pequeños defectos que no afectan a la jugabilidad.

 

Las imágenes promocionales ¿juegan al despiste o dan pistas?

Gráficos y sonido

Visualmente, aunque en espacios abiertos se nota cierta falta de definición en la lejanía, estamos ante un título atractivo y competente. Que la aventura tenga lugar en escenarios diferentes a lo largo de 8 capítulos le aporta variedad. Pasar de explorar la superficie de la Luna a hacer de Lara Croft en un templo maya, y que en cada lugar haya objetos, máquinas, herramientas y personajes diferentes, y todos bien dibujados, es de agradecer. Si cuando vimos las primeras imágenes y vídeos sentimos buenas vibraciones, las expectativas a nivel artístico se han cumplido, notable alto.

 

Efectos sonoros, música ambiental y voces de los personajes también están a la altura. No encontramos una banda sonora de esas que nos gustaría escuchar fuera del juego, pero algo tal vez no tan fácil como es que el sonido nos acompañe sin molestar y ayude a sentirnos es esos mundos, eso se consigue.

 

Nikola Tesla es uno de los personajes históricos que necesitará nuestra ayuda.

Los rompecabezas

Hemos dejado claro que el envoltorio audiovisual es bonito y superior a la media, que el juego tiene un esqueleto VR fuerte que lo sostiene, y llegamos a la parte delicada, los puzles. El corazón de esta propuesta late con fuerza y con ritmo, y más nos vale que el nuestro también para que la sangre nos riegue bien el cerebro. Si os gustan los retos, esa sensación de estar atascados y que, de repente, se os encienda la bombilla al encontrar la respuesta, estáis de enhorabuena.

 

Los hay de todo tipo, y su dificultad es variable, pero siempre son lógicos, siendo nosotros los que, a veces, tendamos a pensar que la solución es más complicada de lo que lo es en realidad. Algunos son tan sencillos como localizar dónde puede estar apuntada la clave de una caja fuerte. Sin embargo, la mayoría tiene que ver con encontrar, combinar y usar objetos en el lugar correspondiente, con la dificultad añadida de que estos se encuentran repartidos por los diferentes escenarios y épocas históricas.

 

La máquina Enigma entra en escena, ¿serán esos los códigos que necesitamos?

 

En este sentido, me ha recordado a Flow Weaver, un juego de 2021 que probamos en marzo del año pasado en ROV Explorers. En aquel título, muy inferior al que ahora analizamos, se viajaba entre dimensiones y no en el tiempo, y en vez de ciencia-ficción el argumento era de magia y fantasía. Wanderer nos ofrece mucha más libertad, por ejemplo la de desplazarnos por todos los escenarios, aunque nos hemos encontrado con algunas "barreras invisibles", faltas que afean la caligrafía del relato. Entendemos que no podamos recorrernos a pie toda la superficie de la Luna, pero encierra al jugador en un cráter o utiliza algún otro recurso para que ese no poder avanzar sea comprensible. En algunos escenarios esto está bien resuelto, cuya superficie a explorar es limitada, en otros no.

 

A lo que nos enfrentamos es a una serie de escape rooms interconectadas aunque no interdependientes, no son espejo unas de otras, sino muy diferentes. El desarrollo de la resolución de puzles no es como en I Expect You To Die, no tenemos que resolver los enigmas de 1969 para poder pasar al de 2061, sino que todos los lugares y épocas son una gran rompecabezas que contienen muchos otros.

 

Como al principio no se puede viajar al pasado y estamos encerrados en un solo lugar, es relativamente sencillo (vais a sufrir) ser metódico e ir poco a poco encontrando respuestas a los problemas (devolver la energía eléctrica al apartamento, abrir una habitación secreta). Después, cuando la Historia está a nuestro alcance, todo se ilumina y todo se complica.

 

Conducir un coche teledirigido en gravedad lunar es divertido.

 

Por tanto, la curva de dificultad es progresiva y tremendamente satisfactoria. Iremos resolviendo pequeños rompecabezas, encontraremos objetos que sabemos que van a tener alguna utilidad, pero se nos irán acumulando las opciones y la incertidumbre. Hora de quitarse el visor, despejar la cabeza, y volver más tarde con ánimos renovados. Como cuando un jefe final nos mata una y otra vez, pero sabemos que tiene un punto débil que debemos encontrar, pero en el mundo de las ideas. Wanderer es un shooter mental, como mínimo al mismo nivel (yo diría que superior) que The Room: A Dark Matter, los juegos de espías de Schell Games o el imprescindible Red Matter.

 

Precaución: este juego os hará iros a la cama dándole vueltas al coco, y si la meditación con la almohada es eficaz, a lo mejor os tenéis que levantar, encender el visor y comprobar si esa idea que os ha venido en sueños es realmente la clave para avanzar, o solo otro tiro (con arco) a ciegas.

 

Aquí tenemos 3 de las 5 ranuras de inventario desbloqueadas.

Samuel, el reloj parlante

Aunque nos vayamos a encontrar con varios personajes a lo largo de esta aventura, como el inventor Nikola Tesla, nuestro compañero de viaje es un reloj, que un poquito sí tiene que ver con la IA Miss Minutes de la serie Loki. Su nombre es Samuel y tiene más utidades que un iWatch Serie 7. Es en cierta manera nuestro guía, nos dará pistas (pocas), sirve de inventario, sirve para activar ciertos dispositivos, es nuestra máquina del tiempo portátil, vuela como un abejorro y seguro que se me queda sin citar (a propósito) alguna de sus múltiples funciones.

 

Tiene la capacidad de desmaterializar y recomponer cualquier objeto, con una limitación: cinco ranuras de inventario, no podremos llevar más cosas de una época a otra. Para complicar más la cosa, al principio solo contaremos con una, el resto hay que conseguirlas actualizando al bigotudo Samuel. Para ello, deberemos recolectar porciones de energía azulada (se hallan escondidas en cualquier rincón o cajón), cargarlas en una máquina y resolver un sencillo puzle holográfico. ¿Recordáis las resinas de Alyx para mejorar las armas? Pues eso, ningún problema en que se copie al alumno aventajado de la clase.

 

Siendo Samuel nuestro amigo o mascota, a lo mejor le queréis comprar una nueva correa, ponerlo guapo para que luzca en vuestra muñeca. Recogiendo todo tipo de objetos (bota, maraca, calavera, sierra, pipa, bote de spray, caja de pinturas, etc.) podremos modificar el aspecto exterior del reloj para que se adecúe a cada época histórica que visitaremos. No es obligatorio ni útil, es puramente estético, pero alarga la vida del juego. Un mini-juego ideal para coleccionistas y completistas.

 

El rejoj Samuel es como una navaja suiza, sirve para todo.

El tiempo en sus manos

¿Y cuántas horas nos va a llevar esta aventura? Pues al ser un juego escape room esto dependerá de lo que tardéis en resolver sus rompecabezas, pero no es un título que se os vaya a quedar corto. Incluso si supierais todas las soluciones, la mecánica de tener que ir y volver varias veces a cada momento histórico hace que su duración sea de varias horas, sin hacerse muy repetitivo. Si llegáis al final en menos de 10 horas es que sois tan inteligentes como Albert Einstein o que vuestra materia gris tiene callo en esto de resolver puzles en videojuegos.

 

Para terminar, un detalle a tener en cuenta: no podemos grabar la partida en cualquier momento, el progreso se salva de manera automática, normalmente cuando hacemos un gran avance o cuando viajamos en el tiempo. Puede que haya alguna pequeña acción que tengamos que repetir si abandonamos una partida a medias. Al empezar una nueva sesión, podremos escoger entre continuar en el último punto guardado automáticamente o seleccionar uno de los capítulos y empezarlo de cero, algo que puede ser útil si nos hemos ofuscado mucho, hemos sido desordenados y no nos acordamos dónde hemos dejado ciertos objetos esenciales, o si nos topamos con algún bug (nos ha pasado).

Conclusión

El año acaba de comenzar, pero este trabajo de los estudios Oddboy y M Theory ya tiene mi voto de Mejor Juego VR de PC de 2022 . Ojalá que los títulos que vengan en los próximos once meses me hagan poner en duda esta decisión, seguro que sí, pero los que vengan detrás que arreen, porque Wanderer es un escape room que nos regala todo lo que se espera de una aventura en realidad virtual de este género: narrativa, buenas mecánicas VR, diversos e intrincados puzles y un aspecto gráfico de calidad.

 

Jugado con HP Reverb G2, probado con Quest 2 + Air Link/Virtual Desktop

 

Versión PSVR (Dark)

Uno de los más esperados títulos del pasado año, se convierte por méritos propios en todo un candidato a convertirse en una de las grandes despedidas del primer visor de realidad virtual de Sony a las puertas de su sucesor.

 

Uno de los momentos memorables del juego y que habla por sí mismo.

 

Con Wanderer se han sabido hacer muchas cosas bien. Un primer contacto que capta tu atención, un mundo que atrae y unas mecánicas que te absorben como jugador. La puesta de escena no podría ser mejor y es algo que desde un primer momento nos traslada a un mundo degradado que parece estar extraído directamente de The Last of Us.

 

Tras los primeros compases que sirven para ubicarnos en una historia con un gran peso durante el desarrollo, aprendemos mecánicas para así enfrentarnos a los primeros rompecabezas. Y es aquí, en esta suerte de escape room espacio temporal donde están las armas de un producto con una gran cantidad de mecánicas y objetos a interactuar. Tantos que perdemos la cuenta fácilmente sintiéndose una experiencia hecha por y para la realidad virtual en mente.

 

Físicas por doquier

Para ello, no podemos olvidar que los PlayStation Move son indispensables para jugar y hay que decir que funcionan increíblemente bien. Las únicas pegas al respecto vienen dadas por las opciones de accesibilidad que impiden combinar el movimiento por locomoción y teletransporte, pasando obligatoriamente por las opciones del juego para elegir una u otra opción. Desafortunadamente es algo que nos ha sucedido en más de una ocasión al quedarnos atascados en algún obstáculo insalvable (sí, un escalón de menos de un palmo de altura), un mal menor que ocurre muy puntualmente.

 

 

Si bien es cierto que su hincapié por las físicas hace que tengamos algún que otro percance con las colisiones, suelen funcionar de forma correcta resaltando adecuadamente además los objetos interactivos del resto, aligerando y enfocando muy bien la resolución de los puzles. Esto no quiere decir que solo podamos palpar aquellos importantes, pero sí reducen el espectro para dirigir al jugador y no trastear con todo.

 

Una vez nos hacemos con su funcionamiento, la lógica en la resolución de rompecabezas está omnipresente y las soluciones más sencillas, como suele ocurrir, muchas veces serán las más costosas de resolver. Aquí es donde entran en juego los viajes temporales, surcando varias épocas, cada una con su escenario "cerrado" e intercambiando objetos entre ellas para resolver el acertijo de turno y avanzar hasta el siguiente momento importante de nuestro viaje.

 

Los primeros compases cruzando el río de una ciudad desolada.

 

Diversidad temporal

La variedad es una constante durante todo el desarrollo, la combinación de objetos de diferentes épocas, escenarios y personajes no dan lugar al aburrimiento y ese factor sorpresa por ver cuál será nuestro siguiente destino repercute directamente en la inmersión y la riqueza gráfica de un título con unos valores de producción muy por encima de la media. El nivel de detalle de los escenarios es altísimo, con una cantidad de texturas sobrecogedoras y aunque no todas presentan el mismo grado de detalle y resolución, su conjunto hace totalmente creíble un mundo que, aunque con altibajos, apetezca ser disfrutado.

 

Es cierto que cada época se limita a unas estancias relativamente pequeñas para no desviar la atención de los puzles, pero en ocasiones se intenta ofrecer una visión de falsa libertad que se rompe al toparnos con un muro invisible y ver como el detalle del escenario es considerablemente inferior y algo descuidado. No así en su conjunto, porque siempre tenemos grandes estructuras al fondo que nos sumergen en niveles muy ricos en información visual.

 

 

El juego se siente suave, y a pesar de que la resolución en las largas distancias pueda ser mejorable (además de algún que otro error visual), en las cortas, que es donde estamos la mayor parte del tiempo todo se ve nítido y tangible. Donde sí hemos acusado algo de mareo ha sido con el giro suave, más o menos suavizado con la viñeta, pero que finalmente hemos optado por disfrutarlo con giro por ángulos sin ningún problema al no ofrecer un gameplay rápido.

 

Además la decisión de cómo jugar es importante siendo mucho más natural hacerlo de pie mientras abrimos muebles o cajones de una estancia, recogemos y desechamos objetos o usamos una caña de pescar.

 

Hablando de variedad y de la importancia narrativa, nuestro compañero reloj otorga una personalidad al título innegable además de una UI muy interesante. Aunque la ausencia de subtítulos y la falta de traducción a nuestro idioma puede dificultar la comprensión de más de un jugador e incluso perderse en algunos puzles al no comprender correctamente sus sugerencias sobre próximos pasos.

 

Además de él, trataremos con varios NPC durante la historia, notando en esos casos que no estamos frente a un título de grandes presupuestos: sus animaciones podrían ser mejores pero no llegan a empañar el resultado final.

 

En cada época podemos buscar coleccionables para cambiar la apariencia del reloj.

 

Wanderer es un producto muy cuidado, con una atención al detalle envidiable que sabe muy bien qué hace única a una tecnología como la realidad virtual. La variedad de situaciones, puzles, escenarios y su ambientación visual y sonora hacen de este escape room todo un imprescindible desde ya mismo también en PSVR. Además los amantes del formato físico estamos de enhorabuena contando con una edición desde el día de lanzamiento.

 

Impresiones tomadas sobre la versión PSVR en PS4 Pro.

VRGameCritic

+ Rompecabezas lógicos y de dificultad medida

+ Apartado audiovisual brillante

+ Más que correcto uso de la VR

+ Variedad de escenarios, objetos, puzles

+ Duración

- Voces en inglés sin subtítulos (de momento)

- Algunos bugs (desaparición de objetos)

- Barreras invisibles que empequeñecen los escenarios

- Personajes no demasiado expresivos

- Ciertos escenarios lucen gráficamente peor que otros

8,5 "Muy bueno"

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