Cubism: ANÁLISIS

21 SEP 2020  15:00

Sr_Ton

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Cubism: ANÁLISIS

Revuelve rompecabezas geométricos en un juego de corte minimalista creado por el desarrollador indie Thomas Van Bouwel. ¡Bienvenidos al colorido espacio tridimensional de Cubism! Disponible para Rift, SteamVR, WMR y Quest.

Cubo al cubo

No hay camino real para la geometría (Euclides).

Al ser humano, desde siempre, le ha fascinado la resolución de problemas y enigmas. Desde la antigüedad hay vestigios de diversos tipos de rompecabezas con piezas poligonales o sólidos geométricos. No me extenderé en ello, pero uno de ellos, muy conocido por los aficionados a estos juegos, es el cubo Soma -otro podría ser el cubo Bedlam-. El cubo Soma es un rompecabezas geométrico de disección de policubos inventado en 1934 por el danés Piet Hein. ¿Y qué es un policubo, os preguntaréis? Es una sucesión de cubos pegados por sus caras. Es decir, hablando en plata, es una pieza de Tetris llevada a 3D. En el cubo Soma debemos reproducir un modelo utilizando varias de estas piezas o policubos, en este caso formadas solo por 3 ó 4 cubos. Pues bien, en este punto llegamos al juego que nos ocupa: Cubism. En él se nos propone algo parecido pero más generalizado: debemos utilizar policubos de colores de cualquier tamaño para construir la estructura tridimensional propuesta sin que nos sobre o nos falte ningún cubo. ¿Fácil? Inicialmente sí, luego no lo será tanto. Id sacando lustre a vuestro cerebro y desempolvando vuestra visión espacial, porque los vais a necesitar.

 

Un cubo 3x3 montado con los policubos de un cubo Soma de papel.

 

Una propuesta clara

Algo que me ha gustado mucho del título que nos ocupa es la sencillez y el minimalismo de su propuesta. En cada nivel, sobre fondo claro -se puede cambiar a fondo oscuro- se nos presenta un modelo tridimensional que debemos rellenar con las piezas de colores disponibles sin que nos falte o sobresalga ningún cubo. Si alguna pieza sobresale, ésta comenzará a parpadear para explicitar el error. Es una magnífica idea, pues en construcciones más complejas, el fallo podría quedar en alguna zona no visible, tapada por otras piezas.

 

Los controles están reducidos al máximo. Tanto los gatillos como con los botones laterales de ambos Touch tienen la función de coger. Además de agarrar las piezas, es buena idea tener el modelo a reproducir en una de las manos para poderlo girar y observarlo mejor. Los controles son buenos, aunque desde mi punto de vista son ligeramente mejorables. A veces cuesta un poco situar una pieza exactamente donde queremos, aunque también es lógico si pensamos que tanto las piezas como la construcción principal deben girarse 360º en todas las direcciones, con los movimientos de muñeca que ello conlleva. Son sutilezas y situaciones muy muy puntuales, creedme. Por decirlo de algún modo, los controles son de notable alto sin llegar al sobresaliente.

 

Al utilizar en el párrafo anterior el verbo "coger", inevitablemente se me viene a la cabeza un tema importante: el tracking de manos. Tras su demo 2018 para PCVR, Van Bouwel, el diseñador de Cubism nos sorprendió de nuevo en 2019 con una demo experimental que sí usaba el tracking de manos para Quest. Sorprende comprobar ahora que Cubism no utiliza tracking de manos de lanzamiento. Para jugarlo, los únicos controles disponibles son los Touch. Eso sí, existe una confirmación oficial del desarrollador: el tracking de manos llegará en una actualización en algún momento futuro. Lo esperamos con ganas, ya que a este juego le viene como anillo al dedo.

 

¡Me gusta que los planes salgan bien!

Opciones de juego

El minimalismo de Cubism comienza desde los menús o la pantalla del título. Como curiosidad, en esta pantalla inicial donde vemos las opciones de juego, podemos formar la palabra en mayúscula CUBISM con las piezas que flotan a nuestro alrededor. La propia palabra es un modelo a formar -de los fáciles en esta ocasión-. Al hacerlo no ocurre nada, pero es simpático.

 

Hay 60 niveles disponibles que se van desbloqueando según progresamos. Estos niveles están agrupados en diez grupos de 6 según temática, y dentro de cada sección se ordenan de menor a mayor dificultad: fácil, normal, difícil y experto. Así, por ejemplo, tenemos construcciones en disposición plana (muy fáciles), pirámides, policubos grandes, etc... Aunque alguien pueda tomarse a la ligera su propuesta, completar totalmente Cubism puede suponer un auténtico reto.

 

Tenemos otras opciones disponibles en el juego. Una de ellas es cambiar el tema luminoso por defecto a oscuro para jugar sobre fondo negro. En las versiones de PC tenemos una opción de cámara espectador. Además de todo ello, tenemos un modo presentación para observar las construcciones ya resueltas.

 

El camino zen

Técnicamente, aunque el juego es modesto, decide al apostar por elementos sencillos, obteniéndose buenos resultados en el visor. Los elementos de juego se muestran muy definidos y claros. Eso sí, las piezas tienen una presencia más bien abstracta, sin dar del todo la sensación de elemento físico. Es lo que pide el juego en consonancia con el resto de elementos. El apartado artístico es sin duda un acierto, al optar por una estética colorida sobre fondo claro. El color se reserva únicamente para las piezas, lo cual nos ayuda a centrarnos en ellas. El autor nombra como inspiración juegos como Mini Metro, entre otros, que aunque jugablemente tienen una propuesta muy diferente, utilizan una idea similar a la hora de presentar sus elementos. La idea es dejar en blanco o en gris claro todo lo estático y darle color intenso a los elementos manipulables por el jugador. Muchos lo denominaran estética zen, pues trasmite sensación de paz y claridad.

 

Jugar a Cubism es muy relajante siempre que no te obceques en resolver un puzle en concreto. En este tipo de juego, la frustración está presente, sobre todo en las fases experto. Os aseguro que 60 niveles dan para mucho. No obstante, siempre nos queda cambiar de nivel e intentar otro. Desde mi punto de vista, este juego se disfruta mejor jugándolo sentado en un buen sillón cómodo. A fin de cuentas la principal herramienta es nuestra mente. La contemplación es la llave, pequeño aprendiz.

 

Música

Los efectos de sonido se reducen a su mínima expresión: Pequeños sonidos de roces entre los bloques, suaves alertas cuando la pieza se sale del molde... por lo demás, en el juego no hay sonidos más allá de la música y ésta, como veremos, se reduce, una vez más, a su mínimo exponente como por otra parte corresponde, a mi entender. De todas formas, la música como veremos es un elemento importante del conjunto.

 

La música es fundamental en este juego para crear un ambiente relajado que propicie la resolución de puzles. En ocasiones, se introducen en este tipo de juegos músicas frenéticas o estridentes que consiguen crispar al usuario. En este caso, se opta acertadamente por reducirlo todo a un piano que suena inicialmente pero que va desapareciendo cuando nos introducimos de lleno en la resolución del puzle. El ambiente está bien medido y es acorde con esa atmósfera zen a la que nos referíamos anteriormente. La música corre a cargo de la canadiense Sahlia Wong. Ella ha grabado las piezas mínimas que podemos disfrutar en Cubism. Esencialmente se tratan de composiciones clásicas de Shumann y Chopin. Como curiosidad, la canción que suena cuando se inicia partida es una composición del propio Thomas Van Bouwel.

 

Este es de los fáciles...

CONCLUSIÓN

Una vez más se confirma: los cubos y las estructuras geométricas sencillas se llevan bien con la RV. A veces, además, ligado a una estética minimalista muchas veces de neón -no es el caso de Cubism que apuesta por los colores vivos sobre fondo blanco-. Son muchos los ejemplos: Tumble VR, Superhypercube, Tetris Effect o el mismísimo Beat Saber son una prueba de ello. Cubism utiliza una base geométrica para su desarrollo y el resultado es más que bueno. Su propuesta es modesta, pero a mí el juego me ha encantado. Llegados a este punto del texto tenía que decirlo. Es ideal para partidas rápidas y enseñar a las visitas. Seguro que querrás un puzle más, seguro que te pedirán uno más.

 

En los análisis, la nota numérica suele ser un aspecto polémico o susceptible de debate. A mi personalmente me gusta, pues aporta un referente claro de la calidad global del título. No obstante, a veces no refleja todos los matices. Para mí, por mis gustos, por la geometría, por deformación profesional si se quiere, Cubism es un auténtico juegazo, sobre todo por lo que esconde tras si. Es un juego que se puede reproducir físicamente y de hecho existen reproducciones en madera o plástico de este tipo de rompecabezas. A mi me encantan pero soy subjetivo, por lo que he intentado bajar un poco a la tierra. Este juego no es para todos los públicos, y menos si quiere completarse al 100%. Te tienen que gustar los puzles y en los aquellos más exigentes, el juego te exige pasarte muchos minutos observando y pensando sin moverte. En Cubism muchas veces no usaras los controles hasta tener la solución, es un juego de pensar. Eso puede no sonarte agradable. Por otra parte, tiene un propuesta concreta y no va más allá -aunque 60 niveles da para exprimir bien el cerebro-. A algunos su propuesta minimalisma os sabrá a poco. Por todo ello, he decidido ser moderado en su valoración global. No tengas problema, si te gusta lo que lees "ponle un +1" a la nota y únete a mi tripulación, que ya zarpamos. Ground control to Sr Ton...

 

Muchas gracias a Thomas Van Bouwel por leernos y  por sus valiosas aportaciones.

 

El juego ha sido analizado en su versión de Oculus Quest.

 

 

VRGameCritic

+ Concepto de juego bien ejecutado

+ Dificultad bien escalada que llega a suponer un desafío

+ Adictivo y agradable de jugar

+ Espacio de juego relajante

- Tracking de manos no incluido en el lanzamiento

- Puede dar quebraderos de cabeza

7,4 "Muy bueno"

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