Budget Cuts 2: Mission Insolvency - ANÁLISIS

12 DIC 2019  16:00

ray_manta

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Budget Cuts 2: Mission Insolvency - ANÁLISIS

No ha habido "recortes de presupuesto", y la continuación de uno de los mejores juegos de sigilo en RV llega manteniendo su controvertido método de desplazamiento, pero con divertidas novedades. Disponible para Rift y SteamVR.

¡¡Entrar es más difícil que salir!!

Sin hacer mucho ruido ha llegado la secuela de Budget Cuts, un título cuya demo causó sensación en 2016 y que, pese a algunos errores (corregidos) cuando se publicó dos años después, acabó siendo un gran juego que quizá no ha gozado de la popularidad de otros títulos. Si en aquél teníamos que escapar de la oficina donde trabajábamos, esta vez nuestra misión consistirá en infiltrarnos en un edificio para evitar que los seres humanos sean completamente sustituidos por robots. Si no jugaste al primero ya estás tardando (al menos prueba la demo de 2016), pero no es imprescindible hacerlo para disfrutar de esta nueva entrega.

 

El aspecto visual es absolutamente continuista, con una paleta de colores casi primarios que nos hacen sentir que estamos en un mundo pulcro, ordenado, simple y eficaz, un mundo en el que los seres humanos están siendo sustituidos por robots. A los escenarios del primer Budget Cuts (oficinas, pasillos, despachos) se le añaden ahora almacenes, fábricas, enfermerías-taller de reparaciones y hasta un tren en marcha.

 

 

Ahí es donde comienza nuestra aventura, a bordo de un tren. En algunos vagones nos encontraremos con robóticos pasajeros, supervisores y camareros, pero otros están llenos de robots que no van a dejar que sigamos huyendo y que quieren recuperar el mecanismo de teletransporte que robamos.

Movimiento cautivo

Y este artilugio, una pistola que dispara agujeros en el espacio, es el único sistema de desplazamiento del que dispondremos. Su funcionamiento es exactamente igual que en el primer juego: se lanza una bola de energía que rebota y se abre un portal. Desde nuestra posición vemos qué hay al otro lado (y nos pueden ver). Si no hay peligro, se pulsa otra vez el gatillo y nos teletransportamos hasta allí, y si el lugar no nos conviene, se aborta el viaje. Ojo, esto no sirve para atravesar techos o paredes, para ir de un lugar a otro debe de haber espacio libre, igual da que sea un pasillo amplio que una pequeña rendija de ventilación.

 

Esta limitada forma de moverse por los escenarios del juego es una de sus mecánicas básicas, o te adaptas a ella (y la usas en tú beneficio) o la sufres como una falta de libertad. La clave es no olvidar nunca que estamos en una misión de incursión en territorio hostil. En la medida de lo posible, debemos ser sigilosos y procurar no ser detectados. Nos vamos a encontrar muchos enemigos (en número, no en variedad) y ni podremos huir velozmente corriendo ni vamos a tener armas suficientes para acabar con ellos. Si queremos atravesar los escenarios rápidamente nos van a detectar, y no tenemos más que una vida. Un disparo enemigo y se acabó, nos tocará volver a empezar el nivel (hay puntos de guardado intermedios pero no son evidentes).

 

 

Es algo engorroso tener que seleccionar el teletransporte y apuntar hacia donde queremos ir. No siempre es imprescindible mirar a través del portal, pero el juego nos obliga a ello. Sí, en algunos momentos la experiencia mejoraría si pudiéramos simplemente caminar. Pero el desplazarse haciendo uso de la pistola nos impone el ir despacio, nos compromete a ser cautos, nos impone ser precavidos. No, en este juego de sigilo no podemos superar ningún nivel pegando tiros a diestro y siniestro.

A lo loco no se vive mejor

Aquí los únicos que disparan son los enemigos: drones, robots vigilantes y unidades con escudo. Si nos detectan, la luz azul de su ojo se volverá amarilla y nos empezarán a buscar. Si nos localizan, luz roja y abrirán fuego, por lo que más vale que nos ocultemos o nos protejamos detrás de un pilar o unas cajas. No tenemos barra de salud, si recibimos un disparo estamos muertos.

 

Esta casi total indefensión hace que los enfrentamientos contra los robots enemigos sean angustiosos. No es buena idea cabrearlos, no señor. Afortunadamente, podemos acabar con ellos siempre y cuando dispongamos en nuestro limitado inventario de objetos arrojadizos tan peligrosos como unas tijeras, abrecartas que parecen cuchillos, tazas... y como novedad en esta secuela ¡flechas y granadas!

 

 

Si arrojamos una taza al adversario lo atontaremos unos segundos (taza o casi cualquier otro objeto no afilado). Las tijeras y abrecartas los matan (o solamente los hieren si no aciertas en zonas vitales). Pero ojo, una vez clavadas en el objetivo no pueden volver a usarse como en el primer Budget Cuts. Esta limitación y el hecho de que no abunden incrementan la dificultad del juego y nos empuja a usar más el sigilo que la violencia.

 

Y hablando de violencia, no puedo dejar de señalar que, serán nuestros enemigos y serán máquinas, pero contemplar su agonía cuando los acuchillas y ver cómo se retuercen mientras "sangran" lubricante negro es... ¿angustioso, sádico, morboso? Me lo voy a hacer mirar...

 

 

Sobre el uso de las granadas poco hay que explicar. Sin embargo, la gran novedad de esta segunda parte es que dispondremos de un arco que visualmente es una gozada, pero cuyo uso es problemático. No es fácil acertar disparando a un objetivo lejano, así que es imprescindible entrenar un poco en las salas con dianas que encontraremos. Las flechas no abundan, así que más te vale estar seguro de acertar cuando dispares una. Mi consejo, usarlas solamente contra los drones voladores o enemigos lejanos.

 

Inteligencia Artificial

La IA de los enemigos funciona razonablemente bien, no nos hemos encontrado con ningún error grave. Sin embargo, el juego no se libra de algún "bug" que otro. Por ejemplo, robots que se quedan atascados en puertas o esquinas, o "cadáveres" que desaparecen del escenario pasado un tiempo mientras las tijeras que los mataron no y se han quedado suspendidas en el aire, clavadas en un cuerpo que ya no existe.

 

¿He mencionado ya que estamos ante un juego de sigilo? Sí, es el ingrediente principal, pero nuestra aventura se complica con algunos rompecabezas: encontrar claves de acceso, activar puertas, restablecer la energía a un montacargas o encontrar habitaciones ocultas. Y si somos de completar todo y amigos de los logros, hay trofeos muy bien escondidos. Los puzles no son difíciles, pero a veces hay objetos imprescindibles demasiado escondidos delante de nuestras narices. O detrás, ya me entenderéis...

Tensión y escarmiento

Nuestra misión insolvente es dura, incluso en el nivel más fácil de los tres que hay. Vamos a morir y eso significa repetir más de una vez desafíos que habíamos superado en parte, lo cual conlleva cierto grado de frustración. Si no conseguís atravesar una zona al quinto intento, no culpéis a los desarrolladores del juego. El diseño de niveles es bueno, bastante desafiante. Pocas veces o ninguna vais a conseguir llegar a la meta a la primera. El mejor camino para ir del punto A al punto B nunca será una línea recta (o sí) y muchas veces tendréis que encontrar rutas alternativas o escondidas. Por ejemplo, yo me volví loco en el tren buscando en cada compartimento y rincón armas para enfrentarme a los robots que me impedían avanzar. ¿Cómo ir de un vagón a otro si estos están llenos de robots asesinos? Yo encontré la solución, o una de ellas, pero no os la voy a contar. De los errores se aprende.

 

Humor negro como aceite de motor quemado

El juego está lleno de tensión y frustración. No obstante, también cuenta con grandes dosis de ironía y humor negro. Si los escenarios a veces nos parecen sosos será porque no nos paramos a leer los carteles que cuelgan en las paredes. Lo cómico también está presente en los diálogos o monólogos de los obreros mecánicos que trabajan en oficinas y almacenes. Y cada vez que encontréis un televisor apagado, encendedlo y no os perdáis las noticias. Lo malo es que para que aparezca una sonrisa hace falta saber inglés (eso sí, nivel básico). Al analizar este Budget Cuts 2 los menús y subtítulos estaban disponibles únicamente en inglés, pero el castellano y otros 6 idiomas más deberían estar disponibles el día de salida.

 

CONCLUSIÓN

El equipo de Neat Corporation ha hecho una continuación modélica de su primer título con la ayuda de Fast Travel Games, el estudio que nos había traído ya dos buenas experiencias de VR: The Curious Tale of the Stolen Pets y Apex Construct. Hacía mucho tiempo que un juego no me provocaba a la vez tanta diversión y tanto sufrimiento. He disfrutado adentrándome en las entrañas de Transcorp, esquivando a sus vigilantes o clavándoles unas tijeras. He tenido que explorar, pensar y repensar para encontrar el modo de acceder a la siguiente zona del edificio. Ha sido una experiencia intensa, tanto que hasta rompí la lámpara de la habitación al intentar lanzar un cuchillo para acabar con uno de los malditos seres mecánicos que me impedían avanzar. Tuve que poner a cargar las baterías de las "maracas" de mi HTC Vive porque no podía dejar de intentar avanzar. ¡No es un juego corto! Me ha costado unas 10 horas llegar al final y apenas he encontrado secretos ni obtenido logros.

 

Sin embargo, también me he sentido molesto al tener que volver a empezar demasiados escenarios una y otra vez, y frustrado por la rigidez del sistema de movimiento. Nuestros enemigos son rápidos, por lo que para huir de ellos, el tener que lanzar que lanzar en una dirección y luego en otra y en otra la bola de energía teletransportadora ha hecho que el cable del visor al PC acabara más retorcido que el humor de esta aventura. Un último inconveniente: la escasez de munición agudiza el ingenio, sí, pero el uso del arco es fastidioso y provoca que perdamos flechas que son vitales. Tampoco es un pelín incómodo el cambiar nuestras manos virtuales por la pistola, el arco o una lupa (que usaremos tan poco que ni la había mencionado hasta ahora).

 

La balanza se inclina, sin duda, hacia el lado de lo positivo. Estamos ante un gran juego. La inmersión es total, la interacción con los objetos es perfecta y los niveles son más variados de lo que parece. Merece la pena llegar al final del juego, puro "sadomasoquismo videojueguil", sufrir para gozar.

 

El juego ha sido analizado con HTC Vive.

VRGameCritic

+ Humor

+ Duración

+ Estilo visual

+ Desafiante

- En inglés (con subtítulos)

- Escenarios a veces vacíos

- Pistas demasiado escondidas

8,5 "Muy bueno"

Budget Cuts 2: Mission Insolvency (PC)

8.5

Lanzamiento / Diciembre 12, 2019

You made it out of the TransCorp office alive, only to discover that more than menial office tasks have been taken over by robots. Is humanity being optimized out of existence altogether? Something ...

Nota de los usuarios

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