Realidad virtual, la carrera del caracol

¡Velocidad!, ir de un lado a otro derrapando es lo único que recuerdo de estos 3 primeros años de la nueva ola de la realidad virtual.

17 ENE 2018  21:05

Edgar Martín-Blas

14 comentarios

VR Caracol

Mucha velocidad, llamadas y emails a altas horas, ideas llenas de intuición disparadas en reuniones con clientes intensísimas que terminaban dilatándose en el tiempo hasta que nos echaban de las salas y nos teníamos que meter en otro lugar improvisado e incluso cafeterías para seguir con la tormenta de ideas que esta tecnología abría en todos los frentes en los que estábamos metidos.

 

Daba igual el sector, era como un viaje, ¡virtual!, si, pero más humano que otras olas como la web o las apps ya que provocaba visceralidad como ninguna otra, lo que teníamos entre manos iba a cambiar el mundo y no hacía falta explicarlo en un ppt, te ponías esas Oculus DK1 o DK2 y si tenías un poco de perspectiva veías el tsunami.

 

¡Aventura!, lanzarse a los proyectos que iban saliendo allá por 2015 sin un background de experiencia más allá de las pocas demos que habíamos hecho para la Oculus Store con DK1, arriesgando en cada proyecto el todo, no había antecedentes, no había más información de la que podíamos compartir con los colegas de la VR en unas cañas intercambiando conocimientos y pinchos.

 

La comunidad VR debatiendo sobre mobile VR caña en mano en bares old school.

 

¡Exposición!, eventos, charlas, blogs, televisión, la VR estaba en todos lados y había llegado para quedarse, la ola era imparable.

 

Llegamos a 2018, tras decenas de proyectos, miles de Km en viajes por todo el mundo, entregas casi todas las semanas, cambios de guión, gente que va y viene. Frenas un instante para ver que ha ocurrido, si todos esos sueños de virtualización han sido cumplidos, si todo está lleno de gafas tope de gama, el metaverso ha sido creado y hablamos con nuestros colegas que ahora son personajes de Star Wars conduciendo DeLoreans mientras vemos un estreno en 360º 6Dof dentro de un cine virtual en Júpiter y no, no ha sido así.

 

 

La realidad virtual se ha autorregulado a si misma, ha ido paso a paso controlando el hype inicial y haciendo bien los deberes para que esta vez, por fin, sea el momento de cuajar, pero con sentido, experimentando, viendo las reacciones del mercado, apuntando los errores y mutando cada 2 o 3 meses en iteraciones de todo tipo que solo buscan que no vuelva a congelarse como en los años 90.

 

Parece increíble pero todo el esfuerzo que parece coordinado ha sido fruto del caos de estos primeros años y la brutal competitividad al tener entre manos una patata caliente demasiado buena como para dejarla caer, ese ha sido el único plan.

 

¿Cosas que hemos aprendido? Muchas y lo que nos queda

1. Que la gente adora la inmersión y la volumetría, andar, tocar y sentirse vivos en ese otro espacio, descubrir y explorar gracias a la curiosidad innata del ser humano, eso activa áreas del cerebro que es donde tenemos que investigar, no es solo visual, hay algo mágico en ese otro mundo que hace que nos sintamos cómodos.

Tal vez esté más relacionado con la capacidad del ser humano para evadirse mediante los sueños lúcidos y creerse mundos imaginarios durante unos instantes que le proporcionan el placer del riesgo controlado, tal vez por necesidad de supervivencia mental y preparación para la vida.

 

 

2. Que el aislamiento es un problema, el mundo virtual tiene que ser social o no podrá ser, al igual que internet subió como la espuma en el momento que conectó personas y dejó de ser una herramienta de información para universidades, aquí tenemos que dotar de un mundo conectado, vivo, que cada vez que entres veas una evolución temporal y puedas generar una rutina con respecto a ese mundo.

 

 

3. Que el cerebro hoy se cree este otro mundo al 60%, tal vez en 10 años no sepamos distinguir entre ambos mundos y eso va a tener que afectar a ciertas normas y usos regulados, en publicidad de TV ya se hace desde hace décadas y aqui la responsabilidad es aún mayor por el hackeo cerebral al que sometemos al usuario.

 

4. Que todo lo lineal es enemigo de la VR, creo que estamos aún pecando de adaptar el sistema de guionizado y estructuración del contenido como si estuviésemos en una película del S.XX o en videojuegos tipo avanzar y destruir, tal vez aquí tengamos que pensar más en ese mundo que te envuelve sea lo más rico posible, lleno de secretos, detalles casi minúsculos, aventuras no lineales y que cada persona marque la evolución y exploración a su ritmo, algo que te envuelva tanto como lo hizo Skyrim en su momento pero multiplicado x1000 y te creas parte del juego, parte de un mundo vivo.

 

5. Que tenemos que ir poco a poco, sin dar por hecho nada de lo que estamos haciendo los creadores de contenido, son los años efímeros y todo apenas tiene una vida de 1 año hasta la siguiente iteración o evolución.

 

Y como en toda buena película, llega la caballería

La realidad mixta está a la vuelta de la esquina, en nuestros primeros proyectos con ARkit con el handicap de verse aún en pantalla y no en gafa MR hemos visto ya las caras de asombro de la magia tecnológica, como pasó con Oculus DK1, ese ¡¡WOW, ese bicho parece estar en mi mesa!! ya ha ocurrido y esto en el momento que probemos Magic Leap va a hacer que lo virtual salga al mundo físico ampliando este nuevo medio hasta cotas infinitas, esto es clave para que se generen dos tipos de contenidos inmersivos.

 

Nuesto primer holograma ARkit el mismo día del lanzamiento del kit de desarrollo,

esa noche no podíamos dormir.

 

Los contenidos "Full immersion": que como el cine tendrás que dedicar unas horas de tu vida para abandonarte al contenido, aquí es donde reinará la VR.

Los contenidos "All day immersion": que será el contenido virtual que nos acompañará de forma más discreta todo el día como hoy lo hace el smartphone, aquí es donde reinará la MR.

 

Vienen cambios, caídas, subidas y al final de todo la vida se abre camino

Han pasado 3 años de aquellos derrapes por reuniones y proyectos que marcaron nuestras primeras aventuras VR, ahora todo viene mucho más profesionalizado y por primera vez vemos una especie de rutina y estandarización de procesos que funcionan, esto nos ha permitido dormir de vez en cuando a horas normales y soñar con un mercado más maduro que está a la vuelta de la esquina y si, ya está aquí. Aunque nuestro Javi de Virtual Voyagers sigue durmiendo en cualquier sitio.

 

Javi de Virtual Voyagers meditando.

 

El video 360º ha dejado de ser tendencia en 2016 y da los últimos coletazos por las RRSS 360º como formato efímero , a mi entender nunca fue VR del todo y el video 6Dof viene para dominar todo el formato pero con calma, solo los valientes podrán domarlo por su complejidad.

 

Ante todo ahora tenemos un momento de giros de guión en el que veremos muchas empresas fusionarse, aliarse, desaparecer o mutar, es normal y si miramos a otras olas tecnológicas siempre ha sido el mismo patrón, la clave es aguantar, seguir viviendo estos momentos históricos y ver la foto a 10 años vista cuando miremos las estanterías con nuestros viejos DK1, HTC Vive o incluso las primeras Magic Leap como parte de la evolución del contenido inmersivo, aquel momento que saltó de la pantalla plana para envolvernos y acompañarnos durante nuestra vida como un compañero más.

 

Eso es lo que nos mueve, lo que nos da fuerza para seguir la carrera del caracol hasta la virtualización total.

Comentarios (14)

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  • ChristianDan:Luego dirás que por qué te llaman(mos) Troll

    A ver.
    Primero que ni idea de quien es el autor de la nota.
    Segundo me parecio un texto lleno de lugares comunes y algunas definiones (pocas) con las que no estoy de acuerdo.
    Basicamente me parecio un texto que habla de un microclima muy minusculo y parcial  y por eso puse lo de "esto a que viene ? " porque juro no haber entendido de que iba la cosa.

    No fue mi intencion generar polemica. Si alguien se sintio ofendido pido disculpas.
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  • Es una revista digital de Realidad Virtual, con artículos sobre la Realidad Virtual. ¿Donde si no van a publicar este tipo de cosas?
    Igualmente siento haber ofendido, pero a veces hay cosas que no entiendo :S
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  • Esta sí es una respuesta más proporcionada y que explica mejor lo que querías decir (es lógico pedir referencias de quién es el que escribe un artículo de opinión, al igual que es lógico estar en desacuerdo en cosas si se exponen). Yo, por mi parte, te pido disculpas si te ha molestado la comparación/broma del me opongo, no era mi intención ridiculizar cómo hacer ver que estar en contra sin motivo no tiene ningún sentido.
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  • enhorabuena por el artículo Edgar! coincido en que el video 360º no tiene mucho futuro y en que la clave es poder interactuar y andar dentro de ese mundo virtual.
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